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God of War para PS4 tiene menos sangre... y eso es bueno

God of War

Antes de que God of War se convirtiese en el último gran hito de PS4, tras su lanzamiento el pasado 20 de abril, muchos jugadores ponían en duda los cambios más drásticos que se han llevado a cabo en esta entrega: desde el cambio psicológico experimentado por Kratos, que deja de ser un espartano sin escrúpulos para convertirse en el padre del año, hasta aspectos jugables como la nueva cámara, no poder saltar y nadar o la reducción del nivel de sangre.

Análisis de God of War para PS4

No es ningún secreto que el nuevo God of War es en realidad una deconstrucción, tanto de las convenciones de la saga como de -especialmente- el personaje de Kratos, usando muchas situaciones habituales en los originales para cuestionar su validez. Y uno de los aspectos donde mejor se puede apreciar esto es, precisamente, en la sangre. Antes de continuar, es necesario que sepáis que este artículo contiene SPOILERS, así que si no habéis visto el final de la aventura, os recomendamos que paréis ahora mismo y corráis a seguir jugando.

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Si seguís por aquí, entonces es probable que estéis con nosotros en que todos los cambios del nuevo God of War han sido para bien, hasta el punto de que Santa Monica Studio ha conseguido elevar el listón de su saga, convirtiendo esta entrega en el mejor God of War hasta la fecha. De igual forma, sabréis que la sangre no escasea precisamente, a pesar de lo que parecían indicar los tráileres. 

Sigue abundando tanto como en cualquier otro God of War, y Kratos no ha rebajado ni un ápice la brutalidad con la que ejecuta a sus rivales (particularmente impactantes los finales dedicados a los ogros y los wulver). Lo que ha cambiado es el color: gran parte de los enemigos (draugr, seidr y habitantes de Hel, en su mayoría) poseen sangre azul, verde o anaranjada, y sólo algunos tipos concretos derraman hemoglobina.

Esto atiende a un motivo muy concreto, y no, no es rebajar la calificación del PEGI (que sigue siendo +18). Si os fijáis, la sangre (roja) aparece en algunos de los momentos más significativos, y el hecho de que no abunde de la forma que lo hacía en los anteriores (especialmente en God of War 3 y posteriores, donde Kratos acababa cada combate cubierto de sangre), hace que el efecto de las escenas se potencie.

God of War

Un buen ejemplo es la primera pelea contra el desconocido, en la que vemos a Kratos completamente ensangrentado, reflejando que no se trata de un rival cualquiera: es alguien capaz de hacer frente a un dios. Otro buen ejemplo tiene lugar cuando Kratos y Atreus son asaltados por bandidos, encuentro que termina con el chico matando a una persona por primera vez. Las gotas de sangre en su rostro, unidas a la expresión de su cara, refuerzan el dramatismo del momento, algo que no tendría la misma fuerza si llevásemos horas y horas viendo al duo bañado en sangre.

Pero sin lugar a dudas, la parte donde más brilla este nuevo enfoque tiene lugar cerca del meridiano de la aventura, poco después del mejor momento de God of War para PS4 que examinábamos hace tan solo unos días. El Fantasma de Esparta se ve forzado a convertirse en un monstruo de nuevo (pero no en el monstruo de nadie), marcando un punto de inflexión, especialmente desde la perspectiva jugable por introducir nuevas mecánicas que afectan al sistema de combate.

God of War

Toda la secuencia, desde el momento en que recoge sus icónicas armas hasta la llegada a Hel, tiene un carácter ominoso, pero con un matiz de pesadumbre. Cuando Kratos se enfrenta y derrota al guardián de las puertas -cuyo corazón debe conseguir para salvar al chico-, asistimos a una secuencia QTE en la que el espartano acuchilla a su enemigo. mientras la sangre, roja, salpica su piel blanca hasta acabar completamente embadurnado. 

No es diferente de cualquiera de las ejecuciones a centauros y cíclopes de anteriores God of War. Y sin embargo, lo es. La forma en que se sitúa la cámara, enfocando directamente a Kratos en lugar de recrease con la situación; los golpes, contundentes pero entregados con lentitud, quedan lejos de la satisfacción de tiempos pasados y se acercan más al remordimiento. Y la sangre... Oh, la sangre.

Antaño, acabar bañados en hemoglobina después de una ejecución como esta era un momento de triunfo, uno de esas secuencias de videojuego que buscan hacernos sentir todopoderosos. Aquí tiene el efecto opuesto: en lugar del poder de un dios, sólo sentimos la tristeza de un hombre.

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