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Los grandes juegos de ayer y hoy

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Dicen que la historia se repite, que es como un anillo sin fin en el que las modas vuelven, se comenten los mismos errores (a otra escala) y el ciclo comienza. Yo últimamente tengo la sensación de estar regresando a la edad dorada de los videojuegos. No a los orígenes, ni tan siquiera a principios de los 80, pero sí al glorioso final de los 80 y principios de los 90. Sí, del siglo pasado.

Paleolíticos aparte, en el neolítico de los videojuegos se vivió una explosión de creatividad en la que cualquier cosa valía simplemente con cumplir dos premisas: ser capaz de sorprender y de retar al jugador. En una época en la que los desarrolladores no podían fiarse de que nos quedáramos embobados antes espectaculares despliegues técnicos, necesitaban sorprendernos con mecánicas de juego sencillas que fueran capaces de ponernos a prueba. Pocas cosas hay más adictivas que picarse con uno mismo para ver si consigues llegar más lejos, logras obtener más puntos o acabas en el menor tiempo posible. (¿Comparar esos resultados con los de otros?)

A medida que la tecnología mejoraba, a los videojuegos de entonces se le sumaban atractivos extra, desde más colores en pantalla a músicas igual de machaconas, pero con melodías que terminabas tarareando. Ya no se trataba de superar el mismo reto pero un poco más difícil pantalla tras pantalla, se añadían escenarios nuevos, las historias empezaban a importar y los personajes empezaban a mostrar carisma pese a ser inexpresivos sprites.

Pero la tecnología empezó a mejorar, a avanzar, a correr. El ritmo fue tan rápido que a veces pienso que pilló fuera de juego a todo el mundo… No se trataba de hacer juegos mejores, sino de hacer juegos que lucieran más. Juegos que le hicieran justicia a esa nueva tecnología. Tecnología que cuesta mucho dinero alimentar y que ya no se contenta con unos cuantos píxeles bien pensados y cuatro acordes bien colocados. Tecnología que precisa de ingentes cantidades de dinero para animar los rostros de los protagonistas y que tengan carismas en sí mismos; tecnología que absorbe recursos como un esponja para diseñar escenarios foto realistas, con efectos de luz asombrosos y mucho, mucho espectáculo en pantalla. Música orquestal, voces de calidad, complejas tramas…

Las dos premisa básicas, sorprender y retar, empiezan a diluirse poco a poco. Ahora la sorpresa sólo depende de lo buenos que sean los gráficos y el reto es el justito. Las ideas creativas aparecen devoradas por las grandes superproducciones. Si hay que invertir mucho dinero en un juego, hay que asegurarse de recuperar la inversión y así, como ocurre en el cine, cambiamos la magia de la historia por el espectáculo de la taquilla fácil. Con quitarle el número, ya no se nota tanto que es una serie. ¿Qué pasa con los creativos o los que se quedan fuera del desarrollo del Paquito nosécuantitos? Que o se conforman o se van a la…

... tienda virtual de turno. Se hacen independientes y hacen juegos “pequeños”, que requieren menos dinero y en los que se pueden permitir lo de sorprender y hasta lo de retar.

No voy a caer en el error que se comete mucho últimamente de equiparar juego independiente con juego retro. Ni tampoco quiero fomentar la creencia de que todos los juegos independientes son juegos raros. Como ocurre con el cine español, el juego indie no es un género: dentro cabe todo. Lo que tienen de especial los juegos independientes es que no necesitan de millones para ponerse en marcha y al no depender de grandes corporaciones, tienen más espacio para arriesgar en creatividad y para inventar nuevos retos.

Sé que puede sonar raro, pero lo mejor que he jugado últimamente ha venido derechito de una descarga digital. Y sí, tenemos estéticas retro, a lo Retro City Rampage o TowerFall Ascension; mecánicas retro, a lo Luftrauser o Dead Nation (aunque el control sea nuevo) y cosas raras como Flower, Flow o Hohokum. Se recuperan géneros como las aventuras gráficas, los plataformas, el rol tradicional o los shooters y hasta se les da nuevo aires a otros, como la estrategia. Incluso se crean nuevos géneros, con juegos que no sabría donde clasificar, al estilo Journey o The Unfinished Swan. Los juegos que en los últimos meses me han retado y sorprendido (en el mismo sentido que me retaban y sorprendían hace muchos años) vienen derechitos de los “Stores”.

Aunque pueda parecer una involución, lo cierto es que yo lo considero una auténtica evolución. Una vuelta a los orígenes que ha servido para recuperar lo que se perdió en el camino de las prisas por llegar a tiempo a la revolución tecnológica. Una evolución que se aprovecha de la tecnología, pero no se olvidad del (¿alma? ¿arte?) de la creatividad. Y no me miréis raro, por mucho que Fez pueda parecer un juego de 8 bits por su estética, no sería posible ni en Super Nintendo con Modo-7… Y es que a veces no hace falta que se produzcan muchas explosiones simultáneas en pantalla con efectos realistas de partículas que haya mucha tecnología detrás.

Hemos vuelto al principio, pero no de un círculo, más bien de una espiral que gira sobre sí misma y sigue creciendo. Estamos recuperando la chispa y la estamos repartiendo para que llegue a más gente, sin renunciar a la tecnología, pero aprovechándola de otra manera. Puede que supongo renunciar al formato físico, puede que suponga fiarlo todo a la cuenta de turno en el Store de moda, pero eso es algo que los que hemos sucumbido a los dispositivos inteligentes (y mira que me fastidian los listos) tenemos más que asumido. Puede que no sea hoy ni mañana, pero esto lleva años cocinándose está a punto de ocurrir. No es el principio del cambio, es la confirmación. Habrá juegos grandes pero dedicaremos más tiempo a los juegos “pequeños”, igual que ahora se ven más las series de TV (vilipendiadas en su día) que los grandes estrenos de cine.

Aunque, por supuesto, podemos no estar de acuerdo. El mismísimo Peter Molyneux cree que es una moda... Anda, justo como empezé este ladrillo. Aunque leyéndole entre líneas, no sé si me da la razón o me la quita, la verdad.

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