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Juegos 2.0

Javier Abad

imagen por defecto contenido opinión

Una de las características de este mundo 2.0 en el que vivimos es que las fronteras entre los creadores de contenidos y sus consumidores han saltado por los aires. Tomemos un ejemplo al azar: antes tú hacías una revista, la depositabas cada mes en el quiosco y confiabas en que gustara a unos lectores muy majetes, pero de los que te separaba un muro de comunicación casi infranqueable. Nosotros trabajábamos en la burbuja de la redacción y vosotros nos seguíais de manera pasiva en el mundo exterior.

Hoy día, el único muro que nos divide es en todo caso el de Facebook, una de las varias formas que existen para que la comunicación fluya de abajo a arriba y nos hagáis llegar vuestra opinión, participéis, aportéis ideas… o nos pongáis a caldo, que también ocurre. Y aunque no os lo creáis, toda esa información que recogemos os implica en la elaboración de cada número e influye en su resultado final. Lo que me llama la atención es que esta forma de trabajo 2.0 parece estar llegando también a los desarrolladores de videojuegos, que cada vez tienen más en cuenta las sugerencias que los jugones les dejan en sus propias webs, redes sociales y foros de todo tipo. Varios ejemplos recientes me han hecho llegar a esta conclusión.

El primero caso se podría llamar aprenda de sus errores, y lo protagoniza Final Fantasy XIII-2, un juego que es como un cirujano plástico, porque corrige los fallos del original. A este le llovieron las críticas de los fans por ser demasiado pasillero y orientado a la acción, dejando de lado puzles, misiones secundarias, etc. Con su sucesor, sus creadores parecen haber gritado aquello de “¡oído cocina!”, y han preparado un diseño de niveles mucho más abierto, añadiendo profundidad en tareas al margen del avance principal. Está claro que rectificar es de sabios, aunque la desventaja de esta estrategia es que por el camino puedes perder usuarios desencantados que piensen que "una y no más".

Bioshock Infinite centra el segundo caso, al que voy a denominar pregunte antes de lanzar. Quizá sepáis que 2K Games anunció la semana pasada el nuevo Modo 1999, una opción más exigente que nos enfrentará a situaciones determinadas por las decisiones que vayamos tomando. Lo relevante es que este modo se ha creado a partir de una serie de preguntas que les plantearon a los fans en la propia web del juego. ¡Para que luego digan que no les gusta! Está claro que hacerle un traje a medida a tus seguidores debería ser garantía de éxito, aunque me queda la duda de si la participación en esa encuesta fue lo suficientemente significativa para poder decir “hemos hecho lo que nos pedía la gente”.

Al tercer y último ejemplo lo he llamado hágalo usted mismo y es el que más me ha llamado la atención por su audacia. Lo veremos en Mass Effect 3 y sobre el papel lleva al extremo este afán por atender los gustos de los usuarios: ¡directamente nos dará el poder para escoger el estilo de juego que prefiramos! Según podréis leer en el reportaje exclusivo que firma David Martínez en el próximo número de Hobby Consolas, nos ofrecerá tres opciones: shooter (centrado en el combate y con diálogos automáticos), aventura (con más peso en las conversaciones y tiroteos más fáciles) y rol (más equilibrado, en la línea de las anteriores entregas). La idea de elegir prácticamente el género me parece estupenda, aunque falta por ver como funcionará en la práctica. Si en las dos primeras entregas nuestras elecciones en los diálogos eran cruciales, ¿dónde quedará su influencia con las conversaciones automáticas?.

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