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El libro blanco de las mujeres en los videojuegos

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El pasado enero, DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), presentó una nueva edición del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, en el que se ofrecen y analizan todo tipo de datos de la industria en nuestro país. Podéis descargarlo de aquí, y a poco que os pique la curiosidad por el tema, os recomiendo de corazón que le echéis un vistazo. También se pueden descargar los de otros años, para el que le apetezca comparar…

Portada Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017
Portada Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017

Entre los muchísimo datos que se pueden leer en este exhaustivo informe (desde número de estudios, a cuánto se factura o la edad media de los trabajadores), hay un capítulo íntegramente dedicado a la situación de la mujer en el desarrollo de videojuegos. Y es que, hablando de empleos directos (es decir, mujeres que desarrollen videojuegos), apenas se contabilizan un 17%, manteniéndose en la misma tendencia en los últimos cuatro años.

Libro Blanco 2017: porcentaje de mujeres en empleos directos. Fuente: DEV
Libro Blanco 2017: porcentaje de mujeres en empleos directos. Fuente: DEV

Podríamos pensar (yo he llegado a hacerlo) que en un país tan machista como el nuestro, estos datos son esperables. Sin embargo, la situación no es mejor en otros países de nuestro entorno. Tenemos datos de Francia, donde sólo un 15 % de los trabajadores dedicados al desarrollo de videojuegos son mujeres. En Finlandia la cifra sube al 18 % y en Suecia es del 19 %... No parece que sea un problema español, sino de la propia industria. (Y sí, el machismo es internacional).

Presencia de mujeres en la industria en otros países. Fuente: SNJV, Dataspelsbranschen, Neogames
Presencia de mujeres en la industria en otros países. Fuente: SNJV, Dataspelsbranschen, Neogames

La conclusión fácil (y que sería mejor recibida además) sería decir que la industria del videojuego es machista, que los estudios no quieren mujeres en su equipo. Pero ya sabéis que no me gusta llegar a las conclusiones fáciles (lo que tampoco garantiza que acierte, conste). Cuando hace poco hablé de este mismo tema en referencia a la prensa de videojuegos, donde las mujeres somos minoría, tampoco lo achaqué al machismo. Tengo un culpable mucho más claro, pero también bastante más complejo de anular. Los condicionamientos socio-culturales, por más que nos pese, siguen estando detrás de estas desigualdades en muchas industrias, y especialmente en las tecnológicas, como los videojuegos.

En otra ocasión ya traté el tema, los motivos que han alejado tradicionalmente a la mujer del entretenimiento electrónico. Los estereotipos que marcan a qué jugar y a qué no. Y los errores que se han cometido, desde dentro de la industria, a la hora de acercar la experiencia a las mujeres. Valga el ejemplo de la indumentaria de los héroes de Ninja Gaiden... Lo podéis leer aquí: “Cuestión de sexo”.

Él, vestido como el ninja que se supone que es. Ella, bueno, vosotros diréis...
Él, vestido como el ninja que se supone que es. Ella, bueno, vosotros diréis...

Durante la presentación del Libro Blanco del Desarrollo, el presidente de DEV y CEO de Badland Games, Luis Quintáns, reconoció que faltaban mujeres en la industria. Y lo decía con pena. Porque la diversidad es buena y que las mujeres entraran de lleno en la industria podría traer muchísimas ventajas, además de un mayor número de opciones, ya que muchos estudios de desarrollo se quejan de que no encuentran personal cualificado... (otro interesante capítulo del Libro Blanco).

En fin, Quintáns cerró su intervención diciendo que ojalá, cuando dejara su cargo en DEV, le sustituyera una mujer… Cuando yo le pregunté al respecto, él también aludió la razones socio-culturales. Supongo que el hecho de que alguien tan inteligente como Quintáns piense lo mismo que yo me ha hecho crecerme… Ya escribí sobre ese tema hace unos años y, por lo que se ve, aunque las cosas están cambiando, lo hacen despacio. Aquí "Mujeres al borde de un ataque de gamers". Como veis, me repito…

Cinco años después, podríamos volver a hablar de lo mismo
Cinco años después, podríamos volver a hablar de lo mismo

Si miramos el resto de datos incluidos en el Libro Blanco, podemos ver que el problema se inicia con la formación. Las mujeres tienden a elegir las ramas de letras, ya en Bachillerato. Por suerte, las niñas parecen sacudirse ya el estigma ese que dictaminaba que las “ciencias” son de “niños” y ya hay un 45% de mujeres que en Bachillerato se matriculan en asignaturas relacionadas con Ciencia y Tecnología. Todavía no hay paridad, aunque nos acercamos. Eso sí, se mantienen cifras muy similares desde 2012. Por desgracia, las más mayorcitas aún llevan la mochila bastante cargada de prejucios, y metidos en grados universitarios, sólo el 25 % de las mujeres opta por ingenierías. Si nos fijamos concretamente en informática la cosa es peor y sólo alcanza el 12 %. Desde 2012 aparecen nuestro país varios grados universitarios dedicados específicamente al desarrollo de videojuegos: en 2016/17 no llegaba al 12 % el número de mujeres matriculadas (con el agravante de que en años anteriores se alcanzó el 15 %).

Evolución del porcentaje de mujeres y hombres matriculados en Desarrollo de Videojuegos. Fuente: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Evolución del porcentaje de mujeres y hombres matriculados en Desarrollo de Videojuegos. Fuente: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

¿Es extraño que haya pocas mujeres trabajando en desarrollo de videojuegos? Pues no, no lo es. Entre otras cosas, porque las mujeres en edad de estudiar una TIC o trabajar en esto de los jueguicos, pertenece a una generación en la que los videojuegos eran vistos como “cosas de chicos”. Actualmente, el 44 % de los jugadores de videojuegos en España son mujeres (ojo, que en 2012 era un 47 %). Por suerte para el futuro de esta industria, en la franja de 11 a 14 años hay paridad. Es decir, no pesan los condicionamientos socio-culturales… todavía.

¿Qué puede hacer la industria? Poco: apoyar a las asociaciones de mujeres jugadoras y buscar su consejo; manifestar en voz alta y sin dudas que se las quiere y se las necesita; dar visibilidad a las mujeres que ya trabajan en videojuegos, para que las niñas tengan un espejo en el que mirarse… Pero en el fondo, los que debemos hacer algo para invertir la situación debemos ser nosotros, como sociedad. Debemos cambiar nuestra forma de actuar para que ninguna de nuestras actitudes deje ver que hay “cosas de niños” y “cosas de niñas”. Y no valen las palabras. Hay que demostrarlo. Y tener paciencia: todo evoluciona, pero despacio.

Es la hora de que los que tenemos unos añitos, los padres, los educadores, eliminemos los tabús y nos sacudamos de creencias arcaicas. Si una niña pide una consola para Reyes, habrá que regalársela, aunque no sea rosa. Y si una niña muestra un talento sobresaliente en matemáticas favorezcámoslo; y si es un niño en el que destaca con sus dibujos, apoyémosle. Ojo, que no lo digo porque sí. De ese 17 % de mujeres que trabajan en la industria del videojuego, la mayoría lo hacen en áreas artísticas. Y sí, ocurre, somos los adultos los que transmitimos los estereotipos, quizá sin darnos cuentas.

Todavía recuerdo con tristeza (y con horror en cierto sentido) que el color favorito de mi hijo de tres años era el rosa (pronunciado, “dosa”). A la semana de empezar el colegio era el “azul oscuro”… Tampoco me quito de la cabeza a una de mis cuñadas. Tarareaba la tonadilla de Metal Gear. Le pregunto, estupefacta, “¿desde cuándo juegas? ”. “Yo no juego (me contesta ofendida), pero mi marido sí, mientras yo plancho en la misma habitación”.

 

 

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