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Marketing, ¿paqué te quiero?

Destiny

Últimamente me pregunto muchas veces si realmente jugamos a lo que nos gusta o directamente a lo que nos dicen que juguemos… Puede parecer que elegimos, que somos nosotros y nadie más quién decide qué libro leer, qué película ver o a qué juego jugar. Pero cada vez tengo más claro que no es verdad. En realidad somos víctimas del marketing, una herramienta utilísima para los que quieren vender su producto y que, como los árbitros de un partido de fútbol, es mejor cuanto menos se nota que está. De hecho, la publicidad, la de toda la vida, ha dejado de ser el elemento más útil para vender porque los usuarios la reconocemos, sabemos que es publicidad. Y claro, pensamos, “qué van a decir ellos…”

Sin embargo el marketing, con su hábil mezcla de publicidad (que tiéqu’estar) y de comunicaciones “inocentes” es más difícil de detectar. Así, cuando en un Telediario (el de las noticias serias) se habla de un videojuego parece que debe ser importante… Normalmente lo importante es la inversión en el medio o que el departamento de marketing encargado de promocionar el juego ha hecho bien su trabajo y ha ideado una comunicación irresistible. Por ejemplo “el producto cultural más caro de la historia”. ¿Qué periodista se resiste a ese titular? Y lo bien que le vendes a tus padres que quieres ese videojuego, ¿qué? Los videojuegos, hoy día, tienen más presupuesto de marketing que de desarrollo, porque al final lo que importa es conseguir que “te mencionen en el Telediario”. Y de ahí al Top Ten hay un paso.

 

 

Marketing, ¿paqué te quiero?

Ojo, que aunque lo parezca no me estoy metiendo con el marketing. Todos hacemos marketing: de nosotros mismos, de nuestro barrio, de nuestro perro… Todos nos queremos vender como un producto que merece la pena, para hacer amigos, para agradar a la suegra, para que el jefe nos tenga en cuenta. Y usamos las técnicas del marketing, nos demos o no nos demos cuenta. Algunos con más acierto que otros, todo hay que decirlo. Eso no es malo, es humano.

Lo malo es que nos dejamos llevar, porque es cómodo. Asomarse a una tienda digital a buscar un videojuego es angustioso. Hay tantas cosas, tan desordenadas en su metódico orden. Tan asépticas, poco emocionantes y anónimas, que no sabes dónde mirar. Pasa parecido en las tiendas físicas, cuando revisas estanterías y estanterías de juegos (o libros, o...) que te miran con cara de pena desde sus carátulas cada vez más uniformes. Al final, si no te abrumas (yo me abrumo mucho) decides… porque te suena el nombre. Aunque lo hayas oído por algo que poco tiene que ver con el producto en si mismo. 

 

Marketing, ¿paqué te quiero?

 

 

 

En las tiendas digitales, donde se lanzan aplicaciones sin descanso, es curioso comprobar que los juegos que llevan en su título una alusión a otro juego o a una licencia siempre están arriba, como HeartsStone: Heroes of Warcraft, que se lanzó a mediados de agosto y ya es Top Ten de ingresos en iTunes, aunque no es Warcraft, por supuesto. Es más, me he encontrado con juegos del mismo creador y exactamente iguales, pero uno de ellos con licencia y con los consiguientes cambios estéticos: el juego original baja en las listas (y eso que cuando se ha hecho el "clon" es porque funcionaba), pero el de la licencia siempre está arriba. Exactamente el mismo juego en origen. Luego, claro, el que evoluciona y al que se añaden las mejores actualizaciones es al de la licencia…

 

Me parece lógico y natural. Ni me parece mal ni lo critico, pero me da pena. Me da pena que al final para triunfar no baste con tener un gran producto (leáse juego, libro, película, canción, corazón…). Como si eso no fuera ya bastante difícil en si mismo. Necesitas una licencia (si te llega el dinero) y una campaña de marketing como dios manda y para esto te tiene que llegar el dinero, si o sí. De lo contrario estás perdido…

 

Hace veinte años, cuando este mercado de los videojuegos estaba todavía en pañales, lo del marketing era también menos profesional. Los tiempos estaban menos medidos, se lanzaban los juegos sin estudiar tantas gráficas de Excel y cuando ibas a hacer una entrevista a un desarrollados hasta te contestaba y todo: ¡te contaba cosas que no estaban en el guión! Así pasaba, que juegos que se lanzaban por probar a ver qué pasaba, sin ningún tipo de apoyo de marketing y hasta en “malas” épocas del año triunfaban simplemente porque era buenos. Me acuerdo de uno, ¿cómo se llamaba? Ah, sí: Resident Evil. Me salen más, pero no merece la pena. Ya para la segunda parte sí que se metió el marketing de por medio y la cosa fue aún mejor…

 

Me pregunto, ya digo que con pena y sin ánimo de criticar, qué nos estaremos perdiendo. Cuántos juegos de calidad se quedan sin descubrir porque no vienen de buena familia o porque se ha acabo el dinero antes de llegar a lo del marketing. O porque no tienen pinta de convertirse en una propiedad intelectual (IP) de mucho recorrido que amortice el gasto de marketing del lanzamiento inicial...

 

A mí lo del marketing se me da fatal. No sé vender. Nunca he sabido. Cuando he tenido que hacer/me marketing me ha costado sangre, sudor y lágrimas. Y lo he hecho fatal. Y, claro, me siento descolocada. Quizá porque en el fondo creo (aunque sea mentira), que si algo es bueno se terminará sabiendo sin necesidad de metérselo a la gente por los ojos. Aunque no me guste, debo reconocer que en realidad lo que importa es que se hable de ti. Aunque sea mal. Si además el producto que vendes es bueno (que no digo lo contrario), miel sobre hojuelas.

 

A veces el marketing te sale sin querer… Hace muchísimos años, Sega lanzó para Megadrive un juego que quizá os suene: Mortal Kombat. Con su sangre salpicando a chorretones la pantalla. Nintendo, siempre más comedida, lanzó el mismo juego, pero lo que aquí perdían a chorros los luchadores era “sudor”. Se lió parda: la campaña en contra del juego de Megadrive en los medios de comunicación fue de órdago. Tanto que Sega se vio obligada a anunciar que dejaba de distribuir el juego… Porque ya lo había vendido todo. 

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