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Miyamoto y la motivación del creador

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De la excelente entrevista con Miyamoto que ha publicado Juan Carlos García, me quedo con todo lo que el genio comenta con respecto a su proceso creativo. Qué le motiva y en qué piensa para hacer los juegos.

Es obvio que hay que ser Miyamoto, sin duda el desarrollador más influyente en la historia de los videojuegos, para pensar como él. No todo el mundo puede permitirse crear el juego que “le entra en la cabeza”. Pero me gusta su honestidad a la hora de plantear sus tres opciones:

-       Algo que no haya hecho nadie nunca.


Sin duda lo más difícil. Y en los tiempos que corren, es complicado que las grandes compañías apuesten por conceptos totalmente nuevos. Estamos viendo que ese camino lo están tomando muchos desarrolladores “Indie”, cuya única forma de desatacar ante las grandes superproducciones es ofrecer algo distinto, y hacerlo a un precio tan competitivo que a la gente no le importe probar. Siempre ha habido en Nintendo un gran componente innovador, que le ha dado muchas más alegrías que disgustos. Es parte de su forma de entender este mundo, y Miyamoto ha tenido mucho que ver en ello

-       Algo que esté vendiendo muchísimo.

Es posible que algunos se sorprendan al oír esta palabras de su boca. ¿Miyamoto pensando en la pasta? Pues sí, puede ser un genio, pero si una consola o un juego no venden, tiene un problema. Lo dice bien clarito, "Nintendo no fabrica consolas que vendan cinco millones, sino 50" (como mínimo, entiendo). Su éxito reside en que no siempre se limita a este camino (por suerte para el mundo de los videojuegos). Por eso dice en algún momento de la entrevista que una de las primeras cosas que piensa al desarrollar una consola es en el precio. Aunque, siendo sinceros, no siempre es fácil dar con la tecla en este sentido, y si no mirad lo que pasó con 3DS. ..

-       Algo en lo que en el pasado fracasé y quiera tomar revancha.

Me gusta este nuevo alarde de sinceridad, mostrando sin paños calientes el orgullo del creador que quiere demostrar que su idea rechazada sí era buena y no fue entendida. En su currículum todos recordamos sus rotundos éxitos, pero también ha habido sombras. ¿Os acordáis de Wii Music? ¿O del olvidado Vitality Sensor? (por centrarme en lo más reciente).  Aquí sí que estoy convencido de que solo alguien de su probada rentabilidad puede permitirse el lujo de retomar una apuesta fallida. Y ya tenemos alguna prueba de esta máxima, puesto que hace tiempo afirmó que 3DS tuvo su origen en el fracaso de Virtual Boy

Miyamoto y la motivación del creador

Por último, quiero destacar su acertada reflexión sobre los títulos que apuestan por el multijugador.  Desde que esta modalidad ha cobrado un protagonismo crucial, nos hemos encontrado cada vez más juegos que llegan a descuidar hasta tal punto el modo para un solo usuario que casi hubiera sido mejor ni incluirlo (y supongo que todo tenéis unos cuantos ejemplos en la cabeza...). El enfoque que él ordenó a su equipo para cuidar ese apartado con igual mimo en Mario Kart de forma que multiplicara su diversión a la hora de jugar con más gente es todo un aviso a navegantes. Claro que, como bien dice, es mucho más fácil (y barato) olvidarse de ello y dejar que sean los propios jugadores quienes creen la diversión jugando juntos. Y a la vez mucho más fácil que la franquicia que lo haga así acabe teniendo una vida más corta…

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