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Ni dioses, ni reyes. Sólo juegazos, ¿quieres?

Daniel Acal

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Ken Levine, el creador de la serie BioShock, anuncia en su web que Irrational Games cierra sus puertas después de 17 años intentando crear “mundos visualmente únicos y poblarlos con personajes singulares”. Atrás quedan juegazos como Freedom Force, System Shock 2 o los ya citados BioShock, siendo su tercera entrega, Infinite, el canto de cisne del estudio afincado en Boston. Siempre que cierra un estudio es motivo de tristeza, y más si se trata de un grupo que ha alumbrado juegos míticos. Si a los chicos de LucasArts (por poner otro ejemplo de un estudio ilustre que ha tenido que cerrar) les recordaremos sobre todo por sus inolvidables aventuras gráficas, a Irrational le debemos uno de los mejores juegos de la generación que nos deja.

Me estoy refiriendo, cómo no, al primer BioShock. Al original, un título que cumple a rajatabla el manifiesto fundacional del estudio expuesto en la primera frase de esta entrada: crear un mundo visualmente único repleto de personajes singulares. Los pasillos de esa urbe distópica sumergida bajo las aguas en algún lugar del Atlántico Norte son, efectivamente, visual y artísticamente únicas. Pero no sólo su estilo inspirado en el art decó permanecerá para siempre en nuestras retinas. También es única en su concepto. La idea de su fundador, Andrew Ryan, de crear un lugar donde artistas y científicos pudieran trabajar sin la cortapisa de la moral, me resultó fascinante desde el principio. Como me pasó con la de GTA III, jamás olvidaré la presentación del primer BioShock en las oficinas de Take Two en Madrid. Recuerdo que nos enseñaron poquísimo del juego y que salimos de la presentación un tanto confundidos (¿una aventura en primera persona que es como un shooter pero con poderes sobrehumanos ambientada en una ciudad bajo el agua?). Pero yo quedé prendado de ese opening tan especial, con ese fortuito accidente de avión. Y cuando leí aquello de “Ni dioses ni reyes, sólo el hombre”, ya me olía que este juego iba a ser especial.

Ni dioses, ni reyes. Sólo juegazos, ¿quieres?

Una vez dentro de Rapture, no tardé en descubrir los “personajes singulares” que pueblan este “mundo único”, desde los retorcidos Splicers hasta las Little Sister con sus Big Daddy, uno de los enemigos más icónicos y reconocibles de esta generación que nos deja y casi me atrevería a decir que de toda la historia de los videojuegos. ¿Y qué decir de la dicotomía Frank Fontaine/Andrew Ryan? ¿Y de sus hitos narrativos? Para mí el momento de la revelación “¿quieres?” (sí has jugado sabrás de lo que hablo) está a la altura de otras memorables rupturas de la cuarta pared en la historia del videojuego, como los fallos de cordura en Eternal Darkness o que Psycho Mantis sea capaz de mover el Dual Shock con el poder de su mente en Metal Gear Solid. Ya sabéis: “el hombre elige, el esclavo obedece…”

No sé si estas palabras de Andrew Ryan pesaron en el equipo de 2K Marin, el estudio que se encargó de BioShock 2, una secuela en la que Ken Levine no estuvo apenas involucrado más allá de labores consultivas. Me atrevería a decir que el propio Levine no estaba muy conforme con esta secuela, que tenía pinta de ser un encargo buscando rentabilizar más la franquicia. De haberse fraguado en una junta de accionistas más que en una reunión de creativos y diseñadores… Aun así, he de decir que en 2K Marin hicieron un trabajo más que digno y que el equipo estaba muy ilusionado con el juego, Pude comprobarlo personalmente ya que visité el estudio, situado en un antiguo hangar en el condado de Marin, al norte de San Francisco (California). El nivel de concesión fue tal que incluso se sacaron de la manga un multijugador Online. Un multijugador que nadie había pedido en una secuela que nadie había pedido. Aún así, insisto, el resultado final fue más que notable.

Ni dioses, ni reyes. Sólo juegazos, ¿quieres?

Y así llegamos a BioShock Infinite, la última gran superproducción de Ken Levine. Aplaudida por unos, y denostada por otros, a esta tercera entrega le pesa como una losa la inevitable comparación con el BioShock original, cuya sombra es muy, muy alargada. Pero dejando a un lado esta comparación (odiosa como todas), estamos ante un shooter honesto (nada de multijugador), con una historia que no deja indiferente (y que os invito a que no comentéis para no hacer spoilers a los que no se lo han jugado) y con otra iconografía y un elenco de personajes tan reconocibles como los del primer BioShock (manteniendo la premisa de seguir creando “mundos visualmente únicos y poblarlos con personajes singulares”). Yo, además, lo defiendo como shooter. Historia y apartado artístico aparte, a mí me resultó un shooter muy divertido. Con algunas caídas de ritmo, es cierto. Pero me pareció un juegazo con mayúsculas. No entiendo las críticas que llevó BioShock Infinite por parte de ciertos sectores. Y desde luego, no las comparto.

Aún no he podido jugar a Panteón Marino, el DLC de BioShock Infinite que nos sumerge de nuevo en Rapture. Es una de mis 1000 tareas pendientes antes de dar carpetazo a esta generación. Pero bueno, así puedo empalmarlo con el episodio 2 que saldrá el mes que viene y que el propio Ken Levine confirmó que durará unas 5 ó 6 horas, evitando así los palos que se llevo por el anterior debido a su escasa duración.

No sé en qué medida le habrán pesado las críticas, ni si le habrán presionado o no para tomar esta decisión. Pero Ken Levine va a empezar de nuevo. Seguirá ligado a Take Two y contará con un reducido equipo de 15 personas procedentes de Irrational Games, junto a los que creará nuevos juegos, supongo que más pequeños. Otro gurú que parece que se aleja de las grandes superproducciones y que podría unirse a la lista de ilustres como Ron Gilbert, Tim Schafer, Keiji Inafune o Yoshiki Okamoto que sobreviven en proyectos más modestos. ¿Será que cada vez queda menos sitio para el juego de autor en los grandes presupuestos? ¿Correrán la misma suerte otros nombres propios que ahora mismo están en la cresta de la ola como Hideo Kojima o David Cage? Parece difícil, al menos a medio plazo. Pero yo hoy estoy triste porque la luz de este faro se apaga. Espero que pronto se enciendan otros.

Ni dioses, ni reyes. Sólo juegazos, ¿quieres?

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