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Nuevo Libro Blanco del desarrollo español, viejas reivindicaciones de la industria española

Libro Blanco 2020

El pasado 8 de abril, DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) presentó su tradicional informe anual con el que analiza el sector de los videojuegos en nuestro país. El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2020 evidencia que, pese a que el sector crece, no consigue dar el paso definitivo para asentarse. 

Este Libro Blanco contiene una ingente cantidad de datos interesantísimo, que os emplazo a que consultéis. Se puede descargar de la página oficial de DEV y cubre aspectos que van desde datos económicos y de facturación, a la distribución geográfica del desarrollo en España (Cataluña y Madrid siguen siendo los focos polarizadores de la actividad), los perfiles laborales, el impacto de la Covid-19 o las cajas de botín y los derechos de los artistas… Cómo veis, no se deja casi nada en el tintero. 

Pese a que cubre numerosas áreas, es siempre desde el punto de vista empresarial (el informe se elabora sobre encuestas orientadas a empresa, no a personas), por lo que no se ofrecen datos sobre las condiciones laborales, tipos de contratos o el famoso crunch. En este artículo se habla de estos peligros de la industria del videojuego y DEV ha confirmado que está preparando un informe similar, pero enfocado a la salud laboral de esta industria que, por otra parte, tiene la ventaja de dar trabajo a gente joven y altamente cualificada. 

La mayoría de trabajadores de la industria tienen menos 45 años y estudios superiores
La mayoría de trabajadores de la industria tienen menos 45 años y estudios superiores

Esta es la séptima ocasión en la que DEV elabora este exhaustivo informe, y aunque es verdad que las cifras son cada año mejores (podéis leer aquí un resumen de los datos más destacados) los problemas siguen siendo los mismos o muy similares. Da la sensación de que poco se avanza, aunque el apoyo institucional cada vez es mayor y el videojuego ya está en la agenda política de casi todos los partidos y cuenta con el apoyo del gobierno. 

De hecho, esta presentación, que ha sido totalmente virtual, han contado con el apoyo de tres ministros: Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo; José Manuel Rodríguez Uribes, ministro de Cultura y Deporte; y Nadia Calviño, vicepresidenta Segunda y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital. Los tres han destacado la importancia estratégica de la industria del videojuego, su gran resilencia y sus posibilidades de futuro. En el vídeo de aquí abajo, podéis ver la presentación completa.

Y han confirmado que el gobierno ha incluido al videojuego en el Plan “España, Hub audiovisual de Europa”, que tendrá una financiación de más de 1.600 millones de euros con el objetivo aumentar en un 30% la producción audiovisual en España para el año 2025. Lo que no está claro es cuánto de este dinero se destinará al videojuego. Y es que, en muchas ocasiones, las ayudas a productos audiovisuales terminan destinándose únicamente a cine y televisión… 

Según seamos de los que vemos el vaso medio lleno o medio vacío, el futuro puede verse muy prometedor o desalentador. La facturación de 2019 (cuando se elabora el informe no están cerrados los datos del año en curso) fue de 920 millones de euros, frente a los 813 millones de 2018 y se espera que la de 2020 sea un 17% superior. También ha crecido el número de estudios, que pasa de 535 en 2018 a 655 estudios en activo en 2020, de los que solo 415 están constituidos como empresas. El problema es que siguen siendo estudios muy pequeños (la mitad tienen menos de 5 empleados), con muy poca facturación: 61% tiene una facturación por debajo de los 200.000 euros anuales. Difícil mantener viva una empresa así. 

Muchos estudios no se constituyen como empresa ante la dificultad de pagar impuestos por una actividad que lleva meses de trabajo durante los cuales no se reciben ingresos
Muchos estudios no se constituyen como empresa ante la dificultad de pagar impuestos por una actividad que lleva meses de trabajo durante los cuales no se reciben ingresos

Realmente, solo el 4% de los estudios españoles tiene un volumen de negocio superior a los 10 millones de euros.Lógicamente, estas empresas, son las que aglutinan la mayoría de los empleos directos, que ya fueron 7.686 en 2020, pero esta tendencia hace que sea complicado absorber la gran cantidad de estudiantes que terminan distintos grados y másteres relacionados con videojuegos… Al hilo de esto, algo no debe estar funcionando bien, cuando muchos de los estudios encuestados declaran tener problemas para encontrar perfiles cualificados, mientras los egresados no encuentran trabajo, ni tan siquiera prácticas.

Un 55% de estudios españoles sigue teniendo problemas para encontrar perfiles profesionales adecuados a sus necesidades
Un 55% de estudios españoles sigue teniendo problemas para encontrar perfiles profesionales adecuados a sus necesidades
Hay muchos centros de formación y se ofertan variadas titulaciones, pero no todas cumplen con los requisitos reales
Hay muchos centros de formación y se ofertan variadas titulaciones, pero no todas cumplen con los requisitos reales

Y conseguir financiación, sigue siendo el gran caballo de batalla de estas empresas y de los emprendedores que han creado su micro-estudio. Una vez más, la principal fuente de financiación son los recursos propios, lo que puede convertirse en un drama personal si tenemos en cuenta que la mayoría los profesionales que se han lanzando al emprendimiento carecen de formación empresarial… Vamos, que el que se dedica al desarrollo de videojuegos en España es un héroe.

Fuentes de financiación actual

No es de extrañar que la mayoría de los desarrollos que se llevan a cabo en nuestro país cuenten con presupuestos muy bajos, lo que tampoco permite desarrollar juegos “grandes”. Esta puede ser una de las razones por la que los estudios españoles siguen prefiriendo trabajar para PC, cuando realmente es el mercado que menos crece. Le siguen los juegos para móviles, Switch, PS4 y, más lejos, Xbox One. 

El mercado mundial del videojuego

El 48% de los desarrollos para consola han tenido un presupuesto entre lo 10.000 y los 100.000 euros. Sólo el 10% superó el presupuesto de un millón de euros. No, con estas cantidades no se puede desarrollar un triple A, por mucho talento que haya detrás… Y regresamos al problema de la financiación, a la falta de inversión y nulo apoyo de la administración, que año tras año, retrasa la aplicación de medidas fiscales que sí existen en otros países de nuestros entorno, y que ayudarían tanto a que los estudios pudieran subsistir durante los largos períodos en los que se trabaja sin facturar nada, como a atraer la inversión extranjera si obtiene beneficios fiscales. Como se hace con el cine, vaya. Y no es que sea una reivindicación nueva de DEV.

Para agravar la situación, pocos estudios cuentan con profesionales dedicados a la comunicación y el marketing, y en un mundo globalizado, donde tienes que vender en todo el mundo para sobrevivir, es fundamental la comunicación si quieres que tu juego destaque entre los más de 10.000 juegos que se publicaron solo en Steam en 2020. La solución es conseguir que crezca el tejido de publishers, nacionales y extranjeros, que apoyen el desarrollo local, pero tampoco se ha avanzado mucho en este camino. 

Este Libro Blanco toca más temas, como la incorporación de la mujer a la industria que, tras varios años estancada, ha subido, pero poco, de un 16% a un 18%, el potencial del mercado Asiático (el más importante del mundo), las plataformas con más facturación, el futuro de la realidad virtual o el impacto de la COVID-19, que, por los primeros datos, no ha afectado en exceso a la mayoría de los estudios. Es más, se estiman crecimientos en facturación y empleo. Sin duda, esta industria, además de ágil y resistente, sabe adaptarse a las dificultades como pocas… 

Os vuelvo a recomendar que lo leáis (este año, además, es más ligerito), porque os vais a llevar alguna que otra sorpresa, como que en el ranking de empresas de videojuegos con mayor facturación Apple haya desbancado a Microsoft del tercer puesto, que Nintendo haya escalado del noveno al quinto o que de los 175.000 millones de dólares que movió en el mundo el mercado del videojuego, el 49% venga de los móviles y tabletas… 

Principales empresas de videojuegos por ingresos

A mí, me queda la sensación de que la cosa no pinta bien, y que nos esperan años muy duros para lograr esa consolidación de la que llevamos tiempo hablando. Esa que logre que las micro-empresas se conviertan en empresas medianas y las medianas en grandes. Me da la sensación de que se reivindica siempre lo mismo (aunque ya no sea en un decálogo), y de que, en general, se avanza poco. 

Por suerte, como dijo Valeria Castro, presidenta de DEV (y desarrolladora de videojuegos), siempre hay motivo para la esperanza y hay que ver el lado bueno de las cosas. La pandemia ha consolidado al videojuego como un gran compañero de confinamiento, aportando no sólo entretenimiento, sino también conectividad con el mundo y esta industria ha sabido resistir como pocas los embates de la crisis de la COVID-19. Con ese apoyo que las instituciones prometen, 2021 puede ser el año que marque el despegue definitivo del videojuego en nuestro país. 

Ojalá sea así, lo deseo fervientemente, porque tengo la sensación de escribir cada año lo mismo y que lo que ya dije de los Libros Blancos anteriores se podría aplicar a este. Por suerte, y como demuestran los juegazos lanzados en los últimos años, talento no nos falta… aunque el talento, no se come. 

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