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PS5, Xbox Series X ¿y la "extinción" de las demos técnicas?

The Dark Sorcerer PS4 Tech Demo - E3 2013

Con PS5 y Xbox Series Xa la vuelta de la esquina (siempre y cuando el coronavirus lo permita), y a falta de los eventos de presentación propiamente dichos, donde se desvelarán todas sus características, uno comienza a preguntarse cosas. Quizá muchas cosas.

Las primeras, lógicamente, es con qué novedades nos sorprenderán, hasta que punto notaremos esa potencia extra capaz de crear mundos más grandes nunca antes vistos o si las superiores especificaciones técnicas respecto a la actual generación supondrán realmente un importante salto adelante o leves mejoras sobre lo que ya tenemos. O... ¿tendré que cambiar de tele para disfrutar de PS5 y Xbox Series X en su máxima plenitud?

Aparte de éstas, también me pregunto muchas otras cosas, a menudo tonterías, como si se repetirán cosas que hemos vivido en anteriores generaciones: ¿seremos testigos una ves más de esos pequeños rituales llamados demos técnicas? ¿Volverán a intentar sorprendernos con escenas y demos que exprimen nuevos motores gráficos o exhiben las nuevas posibilidades gráficas como el Ray Tracing?

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Hasta ahora, en anteriores generaciones, las demos técnicas eran casi una de las paradas obligatorias a la hora de mostrar lo que un nuevo hardware podía llegar a hacer, y eran una de las partes estelares de eventos como el E3. Que se lo digan, si no, a la demo técnica de Final Fantasy VII del E3 de 2005, que nos hizo soñar a todos, hace ya 15 añazos, con un posible remake completamente 3D del juego...

En cierto modo, las demos técnicas son un primer intento de "vendernos" las nuevas máquinas con demostraciones muy acotadas y preparadas, una exhibición de la mejor cara que podía ofrecer ese nuevo hardware. Debajo de estas líneas podéis ver un pequeño y vetusto ejemplo, con más de 25 años a sus espaldas...

No fue, ni mucho menos, la primera demo técnica de una consola. Antes, por poner un ejemplo, Nintendo preparó sus propias demos para mostrar los efectos de nuevas tecnologías como el Modo 7 en Super Nintendo, y Square Enix se adelantó al futuro mostrando cómo sería su transición a las 3D con Final Fantasy VII para Nintendo 64, una versión que nunca se llegó a materializar... y que acabó llegando a PlayStation con un planteamiento muy distinto.

El caso del dinosaurio de la primera PlayStation es quizá especial, en algunos sentidos: fue una de las primeras demos técnicas Sony Computer Entertainment enseñó a los estudios de desarrollo a mediados de los noventa. Eran tiempos menos mediáticos, sin Youtube ni redes sociales, y por lo tanto, como demo técnica, quedó limitada a estudios y desarrolladores... pero que dada su espectacularidad, acabó formando parte del disco de demos que acompañaba a cada consola y así todo el mundo pudo experimentarla.

Se filtran las especificaciones de PS5: 13,3 TFLOPS, 16 GB de RAM DDR6...

En la siguiente generación, en los tiempos de PS2, Xbox y GameCube, las cosas empezaron a cambiar, y las televisiones fueron también parte fundamental a la hora de enseñar estas nuevas demos. Sirva como ejemplo este especial en una televisión japonesa, que mostró los avances de la nueva consola de Sony.

Desde su concepción, las demos técnicas han sido un pequeño "pulso" a la capacidad de la máquina, para realizar una demostración de nuevos efectos visuales (con PS2, los sistemas de partículas o la expresividad de los personajes), o una mayor capacidad de proceso (como la famosa demo de los patitos de goma, o las inolvidables decenas de Mario de GameCube, cada uno con una trayectoria y comportamiento distinto...

Las demos intentan, por regla general, generar entornos muy controlados, con el fin de mostrar un detalle muy específico y concreto. Si es en tiempo real, mejor que mejor. Si no, pueden darse casos como la sonada tech demo Killzone para PS3 en 2005. Los debates sobre si era real o un vídeo preparado duraron años, y finalmente, Guerrilla acabó reconociendo que se trataba de un vídeo preparado, no con el motor del juego.

Las demos técnicas también suelen utilizarse para mostrar las bondades que abre un nuevo motor gráfico. Unreal Engine o CryEngine han sido algunos de los motores que han mostrado de manera visual los nuevos trucos que ofrecían sus últimos motores gráficos.

Incluso Square Enix se atrevíó con una demo de su Luminous Engine, el motor gráfico que Square Enix iba a ser la base de sus juegos para la actual generación, y que finalmente se acabó utilizando sólo en Final Fantasy XV. Pero es innegable que la demo en tiempo real Agni's Philosophy lucía realmente bien... aunque Final Fantasy VII Remake, que llega 8 años después de mostrarse la demo, es igual o más impresionante. 

Así llegamos a las últimas demos técnicas, como The Dark Sorcerer de PS4, un largo y fotorrealista experimento de Quantic Dream de 9 minutos para recrear actores virtuales altamente expresivos y, como decimos, con unas animaciones tremendamente realistas.

Después de este breve repaso por la historia de las demos técnicas en las consolas, y volviendo a mis cuitas iniciales, estos días estoy preguntándome si Xbox Series X y PS5 nos intentarán sorprendernos con demos técnicas para mostrarnos sus nuevos trucos, o si realmente hemos llegado ya a un punto, a tal nivel de poderío visual, que nos hemos acostumbrado y no son necesarias. Ya no es fácil sorprender con este tipo de trucos.

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Me inclino más por esta segunda posibilidad, que más bien no las veremos. Quizá, la física, las animaciones y los efectos son ya tan espectaculares, que una demo ya apenas marcará las diferencias. El Ray Tracing ya está disponible en unos cuantos juegos de PC, y con un buen televisor 4K podemos alucinar con los resultados de un HDR bien implementado. Es decir, nuestra capacidad de sorpresa ya no es la misma.

Añade que, además, en muchos casos, no contaremos con el "equipo técnológico" para poder degustar en su verdadera magnitud los posibles avances que ofrezcan. Si un juego o demo corre a 120 o 240 fps, ¿cuántos tenemos en casa una pantalla con esas características? Por eso, quizá estemos no sólo ante el final de una generación de consolas, sino incluso ante el final de una forma de vendernos las consolas antes de lanzarse.

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