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¿Por qué se va Kojima de Konami?

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Por lo que parece, a Kojima le quedan dos telediarios en Konami. Quien dice dos telediarios, dice lo que le falte para terminar Metal Gear Solid V. Después de 30 años en la compañía, parece que al amigo Hideo no le hace gracia que se le conozca como “el de Metal Gear” y quiere hacer cosas diferentes, pero en Konami quizá no le dejan. Yo entiendo perfectamente a los dos partes. Para Konami Metal Gear es una garantía de éxito y le merece más la pena que Kojima trabaje en ello que en un Zone of The Enders… Para Kojima es un lastre que le limita y le encasilla, una relación que yo imagino de amor-odio ante una creación que le ha dado mucho, pero que también siente que le está quitando mucho. Recordemos que tras lanzar cada Metal Gear siempre dice que será el último

El caso de Kojima es de los sonoros, pero no es el único. Siempre ha habido gurús que han abandonado la seguridad de una gran empresa para embarcarse en proyectos propios. La diferencia es que antes, cuando se iban y fundaban su estudio, seguían necesitando un editor potente para poner a la venta sus juegos y ahora sí que pueden intentar ser independientes de verdad, 100% de su propiedad.

Se me viene a la cabeza Tim Schafer, que tras una década en LucasArts y trabajar en algunas de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, fundó Double Fine, le dio una vuelta a sus planteamientos con Psychonauts (Majesco) y Brütal Legends (Electronic Arts) y ahora regresa a sus orígenes… Peter Molyneaux, tras otra década en Bullfrog con éxitos como Populous, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet o Dungeon Keeper, dejó la compañía para fundar Lionhead e inventarse Black & White (Electronic Arts) y Fable (Microsoft). Abandona y funda 22Cans donde vuelve a explotar su vena poco convencional con Curiosity y Godus, esta vez autoeditados. Esta vez sí, independientes.

Las facilidades que tienen los grandes creadores ahora mismo para lanzar sus creaciones, parece abrir la puerta a salidas tan sonoras como las de Keiji Inafune, Cliff Bleszinski, Hironobu Sakaguchi o Hideo Kojima. Y no, no pretendo hacer un estudio sobre el tema, ni mencionar a todos los que son, ni repasar a los que no están… Simplemente me pregunto, ¿Será eso? ¿Abandonan la seguridad conseguida en décadas de trabajo y éxito “simplemente” porque ahora se pueden autoeditar?

Probablemente, pero yo tengo la teoría de que hay más. ¿No se habrán casando de hacer siempre lo mismo? ¿No estarán encasillados, como Boris Karloff, en un rol que hace tiempo que dejaron de desear? Kojima lleva diciendo desde que lanzó Metal Gear 2, que ese era el último juego de la saga. Yo, la verdad, he perdido la cuenta de cuántos van, entre versiones, distintas plataformas, spin-off y demás, pero siempre dice lo mismo: es el último. Cada Metal Gear tienen un encanto especial, así que está claro que el bueno de Kojima no se deja llevar por el hastío, pero quizá esté ya un poco harto de retorcer una historias que yo confieso que hace tiempo que ya no entiendo, culebrón de los buenos, oiga. De momento, Kojima no ha fundado un estudio propio (tendrá que acabar su culebrón particular con Konami primero), como hizo por ejemplo, Molineaux, pero deseo que lo haga. Quiero ver qué puede crear un creador que ya se ha cansado de ser el mejor en los suyo y quiere hacer algo nuevo. Que quiere enfocar su conocimiento de la industria de otra manera, con otro tipo de productos, que seguramente no gusten a la mayoría, pero enamoren a esa minoría cansada de matar siempre a los mismos malos con distintas textura en la mirada.

Probablemente todos se sientan un poco así, fuera de lugar. Obligados a permanecer anclados en su gloriosos pasado y a redundar en sus mismos éxitos. Quizá cansados de hacer siempre lo mismo y verse obligados a cumplir las expectativas de una empresa y de unos fans que nos los entienden ni los imaginan de otro modo.

Los que tengáis cierta edad sabréis que con el tiempo las prioridades cambian, los intereses cambian y las motivaciones dan un giro de 180 grados. Te sientes, como dice el dicho, “de vuelta”, y te deja parecer importante lo que ayer mismo era básico y fundamental. Descubres que quieres ser tú, pero de otra manera.

Algunos valientes se atreven a romper con todo. Abren las ventanas y airean la habitación. No pueden empezar de cero, porque tienen un nombre que les precede (y que les ayuda, como a Inafune, que en 2 días consiguió el millón de dólares que pedía en Kickstarter para financiar Mighty No.9), pero ya no están obligados a dejar bien alto el pabellón de su empresa, ni a pensar más en su marca que en su idea. Supongo que otros se dejan llevar y se acomodan; otros se aguantan las ganas de descubrir quiénes podrían llegar a ser y algunos intentarán cambiar desde dentro lo que es imposible mover. A algunos les gustará seguir siendo “el de Metal Gear” para siempre.

A veces creo, con la perspectiva que me da estar en el extremos del camino de vuelta, que los grandes gurús (pido perdón por la palabra) de la industria no dejan sus compañías porque tengan una pelotera con los que mandan (aunque al final sea lo que trasciende), creo que la dejan porque realmente necesitan quitarse un corsé que quizá se hayan autoimpuesto, por exceso de responsabilidad o necesidad de seguridad. A lo mejor, simplemente, quieren recuperar la ilusión que seguramente les alumbró cuando crearon esos juegos míticos que siguen siendo referente años después de haber quedado obsoletos.

A lo peor la ilusión no es suficiente para volver a hacer historia. A lo peor, el próximo juego de Kojima se lleva collejas hasta en el carné de identidad. A lo peor se convierten en viejas glorias, que arrastran sus nombres por los títulos de crédito de juegos mediocres. Pero yo lo dudo. Siempre habrá alguien que también esté de vuelta que admirará el matiz de la obra y entenderá lo que hay detrás. A lo mejor están mejor solos, independientes, recuperando la frescura de una industria que hace nada era pura ebullición, juventud y energía y ahora es un dinosaurio que avanza en medidas zancadas calculadas con marketing, que busca crear “nuevas IP” para vender 7 entregas de una saga antes de la lanzar la primera, que se ha olvidado de que lo que importa es el juego.

Obviamente, no tengo ni idea de lo que pasa, pasó o pasará por la cabeza de Inafune, Kojima, Moulineaux, Tim Schafer, Sakaguchi o Mikami. Es un solo una teoría, una teoría mía, tan personal que quizá no deja de ser un anhelo. Muchas veces es difícil saber hasta qué punto estás contemplando el paisaje o estás proyectando una imagen…

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