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¿Quién necesita a las Third-party?

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Third-party (terceros): Empresa que desarrolla software libremente para cualquier tipo de plataforma, sin mantener exclusividad con ninguna. Según Wikipedia, las third-party pioneras fueron Atari y Activision. Esta publicaba en aquella manteniendo sus derechos de autor, y así Atari disponía de una galería de títulos más atractiva. Porque de eso se trata al final esto de los third-party, ¿no? De disponer de los títulos más buscados, los mejores, los que más interés levantan, de crear un CATÁLOGO, para ofrecérselo a los que han comprado tu consola.

Y bien, ¿quién diráis que tiene ahora la sartén por el mango? ¿Las third-party o las compañías de hardware? “No third-party, no party”, he leído en un comentario de mi último blog. Parece una reflexión acertada, ¿no? De hecho, aun contando con Mario, Zelda, Pikmin o Metroid entre sus filas, una de las claves en el lanzamiento de 3DS por parte de Nintendo fue asegurarse una fuerte presencia de las third-party. Mimarlas, tenerlas, asegurarse sus mejores juegos parecía vital. Claro que viéndolo con perspectiva, aquello no significó mucho. La consola no arrancó bien, y solo la llegada de la caballería en forma de Mario y Zelda, consiguió que superara el bache. Y ahora, en la lista de los 30 juegos más vendidos en Japón durante 2012, recién publicada, triunfan los first y second party, o sea los desarrollos de Nintendo o de equipos cercanos (Level 5, Intelligent Systems o Pokémon Company).

La estrategia ha sido la misma con Wii U. Solo dos de los lanzamientos iniciales, Mario y NintendoLand, llevaban la firma de Nintendo. El resto lucía los sellos de Ubi, Activision, Sega, Warner, THQ, Electronic Arts… ¡estaban todas y con sus mejores licencias! Según recogen datos de la propia Nintendo, Wii U ha vendido 3.06 millones de unidades en 2012 (1.5 millones menos de las que esperaban). El dato no es malo, tal como está la situación económica mundial y con el poco tiempo de rodaje que lleva la máquina, pero a mi me ha dado por preguntarme cuál puede haber sido ‘la responsabilidad’ de las third- party en estos números. O si ha pesado excesivamente que Nintendo solo pusiera en juego dos títulos. O si es que resulta que algunos de los desarrollos no han satisfecho las expectativas que nos habíamos creado. O quizá no se está cumpliendo con otro de los requisitos clave desvelados por el propio Iwata –en el último Wii U Direct– para el éxito de una máquina: flujo continuo de buenos juegos.

Desde luego la noticia de que Tomb Raider no llegará, al menos de momento, a Wii U, no es bueno. Por mucho que su director creativo lo justifique como crea conveniente (y de paso convierta las posibilidades de la máquina en desventajas, ¡anda qué!). Ni el silencio de Rockstar sobre una versión de GTA augura nada positivo. De la misma forma que el hecho de que Lego City Undercover se anuncie exclusivo Wii U, o Monster Hunter 3 Ultimate solo vaya a ver la luz en las consolas de Nintendo, y que se pueda interactuar entre ambas, son excelentes noticias. A la vista del reciente Wii U Direct, Nintendo se ha puesto las pilas para acelerar el ritmo de ventas anunciando desarrollos explosivos: todos suyos o de sus equipos ‘cercanos’.

Nintendo siempre empuja sus máquinas, y los resultados están a la vista, pero, ¿qué pasa con el catálogo? Un catálogo amplio y continuado crea una expectativa constante de diversión. Calma la ansiedad del hardcore, mantiene contento al casual, hace que la prensa hable, que se genere ilusión, y que al final se vendan consolas. Hacer catálogo es quizá la especialidad de las third-party. Hacer catálogo es tener un ACIII, un Dead Space, un Need for Speed, un Tomb Raider, un Watchdogs, un Lego lo que sea, un FIFA 14... Nosotros además tenemos la suerte de que nuestro catálogo incluye (siempre o casi siempre) un Layton, un Fire Emblem, un Metroid, un Pokémon...

Pero ¿es que tenerlo todo es imposible?

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