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UbiArt Framework, el motor con el que se construyen los sueños

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''Michel Ancel... Michel Ancel... ¿Ancel, dices? No, no me suena, es ese que salía en la serie... no.''

Michel Ancel es un pequeño genio francés nacido en Monaco y orgulloso portador de la condecoración de 'Caballero de las artes y la literatura' francesas junto a otro ilustre del mundillo: Shigeru Miyamoto. Si por el titulo de la entrada habéis deducido que tiene algo que ver con Ubi, y con algo de un motor, os preguntaréis qué tiene que ver el hombre este en toda esta historia. Poneos en situación: noche de verano francesa, vino, bellas mujeres de ojos azules y mucho queso por doquier, pero hay un hombre que rehuye del mundanal ruido y sólo piensa en algo, un concepto, un bicho narizón, rubiete y sin extremidades, bueno, en un principio si tendría extremidades, pero no encajaba con el juego y así la historia mola más. Un buen día de 1995 nació uno de los personajes más carismáticos de la historia de los videojuegos. No es un Mario, no es un Sonic, no es un Crash, no es un Marcus Fenix.... vale, me he pasado, fue Rayman, el valiente y graciosete personaje sin brazos, cuello y piernas que además podía transformar su melena en un gorrocóptero.

Rayman nos dejó entre los años 1995 y 2003 tres juegos que pare mi tuvieron una calidad bastante elevada. Nos instaban a salvar el mundo de los malvados mientras recogíamos electoons y al hada Betilla, telita con el hada. En el año 2006 se anunció el regreso del personaje, lo que muchos celebramos, acompañado de nuevos enemigos, los Rabbits. Muchos jugadores de la 'trilogía' nos sentimos decepcionados con estas nuevas entregas, ya que estaban dirigidas a un público más 'familiar' y Rayman quedaba aparcado en un segundo plano. Poco a poco los histriónicos conejitos fueron revelándose como los protagonistas absolutos y muchos jugadores dimos a Rayman por muerto, hasta que en el año 2009, el señor Ancel anunció que estaba trabajando en el concepto y diseño de un nuevo juego de Rayman, un juego que tendría carácter descargable y formato episódico. Tras un retraso inexplicable se terminó adoptando el modelo de distribución convencional, al menos en aquel momento, la distribución física con el juego completo.

Rayman Origins salió al mercado el año 2011, con una gran acogida por parte de crítica y público, un montón de niveles en 2D que superar, personajes divertidos, carismáticos, regresos muy deseados (ay... Betilla...) y un montón de electoons y lumens que rescatar. Sin embargo, el absoluto protagonista era... (clickad en el vídeo, por favor)

Así, mola más con el sonido de la palmadita.

 

Exacto, aunque Rayman Origins resultó ser un autentico juegazo, creo que le fue incluso mejor de lo que Ubisoft esperaba, para mí el absoluto protagonista fue el motor gráfico, algo que ya ha pasado otras veces, con el CryEngine recientemente, por ejemplo, aunque en Rayman el motor servía para plantear un juego divertido y muy vistoso. Muchas veces encasillamos el motor por cómo luce en pantalla, aunque los juegos tengan temáticas que no tengan nada que ver. Los jugadores asiduos sabrán, por ejemplo, cuándo lo que tienen en pantalla está sustentado en el Unreal Engine, no por la probabilidad de que así sea, debido a la popularidad del motor, sino por algunas características inherentes del mismo, además del lag en la carga de texturas. UbiArt Framework estoy seguro que será un motor que en unos años utilizarán en un juego diferente y no tendrá nada que ver con lo que estamos viendo ahora, pero parece un motor creado para... crear arte, tomando arte como el significado más concreto que se le pueda dar, ya que, en su conjunto, los videojuegos son un arte.

Quien sabe en el futuro cómo lucirán los juegos que utilicen este motor, lo cierto y fijo es que hoy tenemos tres exponentes del mismo en el mercado y uno que llegará, espero, lo más pronto posible. Un motor gráfico per se no da un tipo de animación u otra, el motor gráfico es el lienzo y los animadores se encargan de dar vida a cada personaje. El motor UbiArt es igual, en esencia, pero difiere en la ejecución. Echadle un ojo, por ejemplo, a cómo crear una animación con un motor como el Unreal Engine 4, el que será referencia otra generación más, seguramente:

 

 

Con UnrealEngine, y otros motores, se crea el modelo 3D y, a partir de ahí, se le da vida con diferentes scripts. La idea es que este UbiArt fuese fácil de manejar y pudiese plasmar cualquier tipo de forma y animarla, fuese cual fuese la fuente. Esta imagen que se introduce en el sistema puede ser algo 3D, un dibujo a tinta, algo dibujado en una tableta gráfica o alguna imagen escaneada, por poner unos ejemplos. El objetivo es el de poder utilizar cualquier fuente visual. Cuando se tiene la idea y se plasma, sólo hay que añadir en qué parte del dibujo se moverá y cómo lo hará. En definitiva, el artista, no lo voy a llamar animador, crea lo que quiere, las poses de la animación y luego lo introduce en el sistema, elemento que se encargará del resto.

Mirad ahora como uno de los artistas de Ubisoft crea una animación:

 

 

Las características del motor permiten, además de la facilidad y flexibilidad a la hora de crear animaciones, ejecutar lo que vemos en pantalla comiendo pocos recursos y requiriendo la intervención de pocos artistas gráficos. Es un motor preparado para la era FullHD y con un rendimiento de 60 frames por segundo, lo que se traduce en una suavidad exquisita. Además permite crear imágenes, escenarios y animaciones en muy alta resolución partiendo de conceptos en muy pequeña resolución.

Esto de lo que hablaré a continuación es una característica muy vista en otros 'making of', por ejemplo en el de Alan Wake pudimos ver cómo Remedy controlaba el tiempo. Ah, ¿no lo vísteis?, aquí lo tenéis:

 

A partir del minuto 4:00 empiezan a jugar con el motor.

 

Esto no tiene nada que ver, pero me hace gracia que hablen del valle inquietante. En la época era fascinante Alan Wake, pero con The Last of Us, Beyond, inFamous Second Son y RYSE en la calle es, cuanto menos, gracioso. Sigamos con lo nuestro. Este vídeo que os pondré a continuación es extenso pero bastante interesante. En él podemos ver como juegan con el motor UbiArt y crean fases nuevas para los niveles, así como modificar otros parámetros como la luz que emana una bombillita. Veréis que la interfaz es muy amigable, no se si será para dicha presentación o si será así en la realidad, pero parece un modo editor de cualquier juego:

 

Pasad los primeros minutos, por favor.

 

En este otro vídeo, además, profundizan en la creación de animaciones:

 

 

Para terminar con Rayman, Michel Ancel expresó, hace ya unos años, su deseo de liberar el motor UbiArt a la comunidad. Ancel, al igual que yo y supongo que todos vosotros, cree que el motor UbiArt en manos de los artistas adecuados podría dar lugar a infinidad de juegos, mejores o peores narrativa y jugablemente, de una factura visual impecable. De hecho, Rayman Origins podría ser un juego-escaparate para vender el motor, ya que atentos a las palabras de Ancel antes de lanzar el título:

''Rayman Origins es un éxito por dos motivos, primero porque prueba que el motor está hecho y que se puede crear con él. Segundo, porque muestra que se puede hacer un juego actual utilizándolo.''

No sé si en un futuro Ubisoft permitirá que el UbiArt sea OpenSource, o incluso licenciarlo a terceros, espero que si, pero mientras tanto la compañía gala nos seguirá ofreciendo juegos que exploten su motor. El pasado miércoles se lanzó el vistoso Child of Light, que, como podréis apreciar en cada fondo y diseño, parece un cuadro de acuarelas en movimiento. Lo que más impresiona de este juego y este motor es que es capaz de mostrar en pantalla fondos en tres dimensiones con lo que en otros juegos serían artworks promocionales de los que vamos viendo que se traducen en decepcionantes decorados en el juego final. Ah, Child of Light está dirigido por el mismo que dirigió Far Cry 3, ¿a que no os pega?

 

 

Más tarde se pondrá a la venta Valiant Hearts: The Great War, un videojuego que pretende narrar los horrores de la guerra mientras encarnamos a cinco personajes unidos por un simpático perro. Todas sus historias estarán conectadas en este cómic animado y jugable.

 

 

Ubisoft es la mayor compañía de videojuegos que existe actualmente. Aunque tiene proyectos de una magnitud inabarcable para la mayoría de estudios, como desarrollar al mismo tiempo juegos con altísimos presupuestos como Assassin's Creed, The Division, The Crew y Watch Dogs, que sepamos, parece que ha encontrado un nuevo caballo al que apostar, el de los juegos con presupuestos menores en el que la mayor baza es la destreza de sus artistas, ya sean guionistas, animadores, artistas conceptuales o compositores. Espero que esta nueva hornada de juegos y la tendencia hacia los desarrollos con presupuestos más contenidos den lugar a más obras de este tipo. Desde luego el UbiArt es un buen modo de conseguir que el juego entre por los ojos.

 

Alejandro, Lherot en SomosXbox. Un saludo y hasta la próxima.

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