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Análisis de Gran Turismo 6 para PS3

Análisis de Gran Turismo 6 para PS3
La saga más vendida de la historia de las consolas de Sony tiene nueva entrega, y aquí está su análisis. Gran Turismo 6 se acaba de poner a la venta y nosotros, en vez de aprovechar para conmemorar el trigésimo quinto aniversario de la Constitución, hemos usado el puente para recorrer varios miles de kilómetros y celebrar, así, el decimoquinto aniversario de la franquicia de Polyphony Digital. El simulador de conducción real avista la luz de un nuevo día.

ACTUALIZADO (17/12/2014): Gran Turismo 6 ha recibido una nueva actualización que incorpora nuevas funciones y dos vehículos inéditos para la gama Vision GT.

TEXTO ORIGINAL (08/12/2013): Mirando por el retrovisor del tiempo, en 1998 vio la luz la primera entrega de una saga autodenominada como “el simulador de conducción real”. Era el sueño de Kazunori Yamauchi, un genio que anhelaba llevar a cabo la mejor recreación virtual que se hubiese hecho jamás del mundo de la automoción. Quince años después, llega Gran Turismo 6, el último episodio de ese onírico deseo.

GT es una saga que, por lo general, tiene a bien dejarse ver dos veces por generación, al menos en lo que a entregas principales se refiere, dejando al margen prólogos, demos técnicas o ediciones conceptuales. PS3 ya está en el ocaso de su vida y PS4 ya gatea, por lo que las predicciones apuntaban a que este juego pudiera ser ya de nueva generación. Sin embargo, los perfeccionistas chicos de Polyphony Digital no querían incumplir esa regla no escrita, así que esta sexta entrega ha acabado por ser la última gran exclusividad de la ya casi jubilada máquina de Sony. Hubo quien consideró que la quinta fue una decepción, ya que se lanzó con fallos, pese a haber sufrido múltiples retrasos para pulirla, pero esta nueva entrega viene a congratularse con todos ellos. ¿Lo habrá logrado?

Análisis de Gran Turismo 6 para PS3

El simulador más vasto de la historia

GT6 es un juego grandilocuente donde los haya, merced a la vastedad de coches y circuitos que conforman su núcleo jugable. Es cierto que buena parte de ese contenido es un bagaje histórico heredado desde los tiempos de PS2, pero eso no quita que se hayan ido añadiendo más y más contenidos como para que a cualquier amante del motor le hagan los ojos chiribitas.

Por un lado, hay 1.197 vehículos, pertenecientes a 109 fabricantes y equipos de competición: Ferrari, Lamborghini, Aston Martin, Ford, Toyota, Mercedes, Audi, BMW, Alfa Romeo, Mazda… Eso sí, algunos son versiones alternativas de un mismo modelo, como sucede con el Nissan GT-R, el Subaru Impreza o el Mitsubishi Lancer. Cada uno tiene unas características bien diferenciadas de tracción, peso o ubicación del motor, lo cual influye decisivamente en la conducción. Además, todos cuentan con una completa ficha que, además de sus datos técnicos, explica cuál es la historia que hay detrás de ellos.

Muchos de esos coches se pueden adquirir en los concesionarios, si bien hay otros cuya llave sólo podemos obtener en forma de premio por haber cumplido algún objetivo determinado. En ese sentido, hay que destacar que es menos frecuente que en el pasado recibir coches como recompensa. Antes, al completar cada copa, se nos ofrecía un presente; ahora, sólo nos dan uno al completar toda una categoría de pruebas o al completar en oro ciertos eventos especiales. Además, se ha eliminado el otrora apetecible mercado de segunda mano. Quizás tenga algo que ver con el debut de los temidos micropagos, que permiten “intercambiar” dinero real por créditos del juego: 500.000 créditos cuestan 4’99 euros; un millón, 9’99; 2’5 millones, 19’99; y 7 millones, 49’99. Aun así, tampoco hay por qué preocuparse, ya que es relativamente fácil conseguir grandes sumas de dinero, en cuanto desbloqueamos las copas más avanzadas.

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Por otro lado, hay 40 localizaciones, para un total de 108 trazados. Los circuitos se dividen entre mundiales (existentes en la realidad, como Suzuka, Monza, Spa-Francorchamps, Laguna Seca, Le Mans o Nürburgring), originales (inventados expresamente para la saga, como Apricot Hill, Autumn Ring, Trial Mountain o Deep Forest), urbanos (recorridos por calles reales de ciudades como Madrid, Londres o Mónaco) y de tierra-nieve (pensados para el rally, como la Toscana, Chamonix y Eiger Nordwand). Hay siete incorporaciones respecto a GT5, y todas ellas nos parecen muy apropiadas: Silverstone, Brands Hatch, Bathurst, Ascari, Matterhorn, Willow Springs y la Colina de Goodwood. Conviene hacer especial hincapié en el sacacorchos múltiple de Bathurst, las curvas técnicas de Ascari o la estrecha calzada de Goodwood, que enamoran desde la primera pasada.

Un modo Carrera más intuitivo

El modo Carrera de Gran Turismo 6 cuenta con una estructura muy similar a la de sus antecesores. Al principio, competimos con coches del tres al cuarto, pero, poco a poco, vamos desbloqueando eventos y mejores vehículos a los que dar zapatilla. Antes, se arrojaba al usuario para que descubriera los entresijos del juego por su cuenta, pero, ahora, hay una serie de mensajes que hacen las veces de tutorial, así como recomendaciones sobre qué vehículo comprar en cada momento. Del mismo modo, el menú es mucho más limpio y tiene casi todos sus apartados accesibles desde la pantalla principal, lo que significa la desaparición de los tediosos tiempos de carga entre pestaña y pestaña. Eso sí, las cargas siguen siendo considerables entre el vestíbulo donde establecemos la configuración y la carrera propiamente dicha.

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Nada más empezar, se nos pide bautizar a nuestro piloto y se nos sube a bordo de un Renault Clio para dar una vuelta a lo largo de la montaña rusa que es Brands Hatch. Tras unos breves consejos sobre pilotaje, recibimos nuestros primeros créditos para comprar un Honda FIT y, a partir de ahí, hacer y deshacer por nuestra cuenta y riesgo.

Ya no está el engorroso sistema de experiencia de GT5, sino que se ha sustituido por un sistema de estrellas, de modo que, por cada evento, podemos obtener hasta tres de ellas. Al ganar más y más, se desbloquean ciertos eventos clave, que permiten pasar al siguiente grupo de pruebas sin necesidad de acabar todas las del anterior. Son las famosas licencias, en las que tenemos que cumplir ciertos objetivos dentro de un tiempo límite, como si se tratara de una autoescuela: frenar en un punto determinado, trazar curvas, zigzaguear entre conos, pilotar con condiciones de lluvia… En total, hay seis grandes grupos de eventos (para un total de 191 carreras), cuya dificultad crece progresivamente. Para acceder a ellos, hay que fijarse en los puntos de rendimiento, un indicador muy útil para saber cómo es de bueno cada coche, así como en determinados requisitos (tipo de tracción, fabricante de un determinado país, antigüedad, tipo de motor). A medida que avanzamos, aparecen eventos cada vez más interesantes, como los de lluvia, los de tierra o los nocturnos, así como los de categorías tan variopintas como Super GT, GT3, NASCAR o rally.

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Hay que precisar que el último grupo de eventos se corresponde con lo que serían las carreras de resistencia. Ahora bien, se ha dado un paso atrás en ese sentido, aunque quizás sea algo que algunos agradezcan. Ya no hay carreras de veinticuatro horas, sino que han sido sustituidas por pruebas de veinticuatro minutos. Así, en vez de las 24 Horas de Le Mans, Nürburgring o Spa-Francorchamps, están los 24 Minutos. Tampoco hay carreras de cuatro horas, ni las 500 millas de Indianápolis ni campeonatos que se disputen sobre distancias de más de quince vueltas. Por ese motivo, el juego dura algo menos que sus predecesores: se puede llegar a ver el vídeo de los créditos, previo al desbloqueo de esas carreras de resistencia, en unas 25 horas (suponiendo que todo vaya como la seda, claro). Completarlo todo al 100% lleva muchísimas más horas, ya que no es necesario haberse pasado todos los eventos para poder ver ese vídeo.

Se han incluido diversos eventos especiales para aportar variedad al conjunto. En primer lugar, están los eventos de “Pausa para el café”, en los que hay que derribar conos, realizar derrapes o recorrer una distancia con un solo litro de gasolina y en el menor tiempo posible (lo que obliga a engranar marchas altas y mantener el motor a un régimen bajo de revoluciones). En segundo lugar, se ha introducido el mítico Festival de Velocidad de Goodwood. Se trata de un evento real de lo más elitista, que nos permite conducir diversos coches por un sinuoso trazado. Hay hasta quince entregas de ese festival, que se desbloquean de tres en tres. La última de ellas nos pone al volante del X1, un velocísimo prototipo de Red Bull, capaz de alcanzar los 500 km/h… No os preocupéis, que, en esa prueba, bastante haréis con mantenerlo sobre el asfalto, ya que salirse implica la descalificación.

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En tercer lugar, está el evento Exploración lunar, que recrea la misión Apollo 15, es decir, la primera misión motorizada sobre la superficie de la Luna, llevada a cabo allá por 1971. Así, hay que pilotar el Rover Lunar a lo largo de tres rutas diferentes: una normal, otra cuesta abajo y una última en la que hay que derribar conos. Es importante atender a la gravedad lunar, seis veces inferior a la de la Tierra, lo que obliga a conducir con suavidad y, sobre todo, a evitar las piedras, para no salir catapultados a la mínima. Suena raro, pero es un evento bastante original y entretenido.

El modo online no está desbloqueado desde el principio, sino que aparece cuando ya llevamos algunas carreras disputadas, principalmente por el hecho de que, en él, usamos los vehículos de nuestro garaje. Está organizado por salas, de modo que podemos crear una o unirnos a alguna de las ya existentes, que aparecen identificadas según el circuito elegido, la nacionalidad de sus miembros o el tipo de carrera (amistosa, competitiva, de derrapes o de recorrido libre). Además de las carreras, hay sesiones de clasificación para determinar el orden de la parrilla. Si jugamos con amigos, está muy bien, pero, para jugar con gente aleatoria, resulta un tanto engorroso. Se agradecería que hubiera un sistema de búsqueda que fuera más al grano.

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Dentro del online, están también los Eventos de temporada, que tienen fecha de caducidad. A día de hoy, hay tres eventos de contrarreloj, que nos invitan a picarnos por marcar el mejor tiempo y luego compararnos con el resto de la comunidad. En relación con eso, cuando jugamos offline, también tenemos la posibilidad de comparar los tiempos marcados en algunos eventos de contrarreloj con los de nuestros amigos.

La nómina de modos se completa con el típico modo Arcade, que permite correr sin grandes preocupaciones. Se nos ofrecen varios coches de cortesía y libertad para elegir condiciones como el número de vueltas, la hora del día, la progresión del tiempo y la lluvia. Pueden jugar hasta dos usuarios, a pantalla partida.

Simulación con algunos altibajos

Todo lo anterior está muy bien, pero falta la pregunta del millón: ¿Qué tal es el control de Gran Turismo 6? Es excelente, pero hay que poner muchas comillas en esta afirmación, destinadas a los más puristas de la conducción. El manejo de los coches obliga a tener un tiento infinito con el volante, el acelerador y el freno, dependiendo de cuál sea el vehículo en el que estemos enlatados. No es lo mismo pasearse con un utilitario cualquiera que con un prototipo de Le Mans o un coche de rallies. Las ayudas a la conducción se pueden regular a lo largo de varios niveles, como el control de tracción o el ABS, a lo cual se añaden otros elementos como el sistema antiderrape o la línea de trazada ideal. Como más se disfruta, es quitándolas todas, pero hay coches que, realmente, se vuelven ingobernables de esa manera.

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GT6 hace honor al calificativo autoimpuesto del “simulador de conducción real”, pues la saga de Polyphony Digital es la única dentro del género que se niega a introducir el ya celebérrimo sistema de rebobinado por si se cometen errores. Aquí, no hay tal cosa, lo que obliga a estar en tensión continua para no errar ni un solo viraje. Por ejemplo, si estáis en la tercera carrera de un campeonato y la pifiáis de manera irremediable, no hace falta probar a reiniciar: no se puede. Habrá a quien le guste y a quien no, pero es innegable que el rebobinado quita esencia a los juegos de conducción. Aunque uno se diga a sí mismo que no lo va a usar, en juegos como Forza Motorsport 5, hay un factor psicológico que, al final, te obliga a usarlo, aunque sólo sea por no perder parte de tu valioso tiempo. En este caso, ni siquiera hay ocasión de experimentar esa lucha interna, así que más vale estar siempre al loro.

Como contrapunto, los daños y los choques dejan bastante que desear. Estamparse contra un rival o contra una pared produce el mismo resultado que si el objeto proyectado fuera una caja de cartón. En la quinta entrega, se introdujeron ligeramente los desperfectos, pero, aquí, se ha dado un paso atrás. Los daños no van más allá de unos arañazos y un poco de suciedad en la carrocería. Ni siquiera cabe hablar de abolladuras. Del mismo modo, si, por un casual, llegamos a volcar, lo único que pasa es que el coche se recoloca automáticamente. Los más puristas se sentirán bastante desencantados.

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Un aspecto importante de la simulación de Gran Turismo 6 son las paradas en boxes, que entran en juego en el último grupo de eventos. Dada la mayor extensión de éstos, aparecen el desgaste de los neumáticos y el consumo de combustible, lo que obliga a estar pendiente de los indicadores. La degradación de los neumáticos viene dada del 10 al 1, de modo que, cuando va por 2, el coche se vuelve incontrolable. Además, con ciertos coches, hay que ser cuidadoso en la gestión del gas, ya que un acelerón de más puede sobrecalentar las ruedas y hacer que patinen como si hubiera Mistol sobre la calzada. También hay que estar al tanto del depósito de gasolina, para no quedarse en la estacada. Una cosa extraña que hemos notado, haciendo probaturas, es que los neumáticos se desgastan más cuanta menos gasolina hay en el tanque, lo cual no tiene sentido. Al menos, nos ha dado esa sensación.

Los coches admiten numerosas modificaciones. Podemos adquirir neumáticos y diversas piezas que inciden en la suspensión, los frenos, la caja de cambios, la transmisión, la potencia o la carrocería. Por supuesto, se pueden hacer ajustes para adaptarlos a nuestro estilo de conducción. También se pueden comprar piezas personalizadas, como kits aerodinámicos, suelos planos, alerones o llantas, así como pintar el coche. Además, podemos lavarlo, cambiarle el aceite, mejorar la rigidez de la carrocería o revisar el motor. No acaba ahí la personalización, pues también podemos adquirir cascos, monos y trajes especiales, como el que usó Ayrton Senna en McLaren en 1988.

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Durante la presentación de Gran Turismo 6 en Ronda, pudimos probar el juego con volante durante hora y media, y nos pareció glorioso. Al margen de los fallos que pueda haber alrededor, lo cierto es que la simulación de ir sobre asfalto y estar conduciendo es realmente fantástica.

La filosofía de carrera de Polyphony Digital

La inteligencia artificial de los pilotos rivales no supone un gran alarde. Como es lógico, ganarles no depende sólo de la pericia que se tenga, sino también del coche que se maneje, en especial cuando ellos empiezan a pilotar prototipos LMP1. Por lo general, tienden a ir mucho sobre raíles, sin apenas salirse de la pista o cometer errores a la hora de trazar. Por el contrario, a veces, se pasan de agresivos, especialmente cuando nos cogen el rebufo en rectas largas como las de Le Mans.

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A cuenta de la IA, es importante precisar que, cuando se juega offline, GT6 no cuenta con salidas desde la parrilla de salida, sino que todo son salidas lanzadas. Es cierto que es ése el sistema que se usa en las pruebas de resistencia, pero se genera una distorsión de la competición. Por ejemplo, en las carreras de dieciséis coches, se forma una fila india kilométrica y, teniendo en cuenta que siempre empezamos último o penúltimo, al llegar a la primera curva nos encontramos con que el líder nos puede llevar, tranquilamente, hasta veinte segundos de ventaja. Así, las carreras se convierten en una suerte de remontada a la desesperada, muy divertida, sí, pero también algo irreal. No hay forma de evitarlo, ya que no hay posibilidad de realizar una sesión de clasificación previa. Sin embargo, la IA es bastante inconsistente, lo que permite recortarle muchos segundos en muy poco espacio, a lo que se une el hecho de que, de cuando en cuando, hace la goma. No es lo único extraño que hacen los rivales: también les hemos visto parar en boxes en la primera vuelta de una carrera de resistencia o justo antes de la última.

Volviendo al componente de simulación, también hay penalizaciones. Durante muchos eventos, se pueden acortar chicanes y coger atajos sin ningún pudor, pero, por suerte, en el último grupo de eventos, los comisarios deciden dejar su huelga de brazos caídos. Ahí, si atajamos o chocamos a propósito contra un rival, recibimos penalizaciones de tres, cinco o diez segundos (en forma de “ralentización de la marcha”), según la alevosía de la infracción. No se entiende muy bien por qué no están desde el principio esas penalizaciones, pero al menos están en las pruebas más importantes. Seguramente sea por dulcificar la curva de dificultad, igual que sucede con las pruebas de carnet, en las que es relativamente fácil obtener todos los trofeos en oro.

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Al ritmo de la noche

Sin ninguna duda, una de las mayores virtudes de Gran Turismo 6 es su ciclo día-noche. En la anterior entrega ya se dejó ver, pero fue de forma muy tímida. Ahora, está presente en un buen número de circuitos, que permiten no sólo correr a horas diferentes, sino también ver el transcurso progresivo del tiempo. Así, podemos ver cómo el sol va cambiando de posición y cómo, al hacerse de noche, la Luna, las estrellas y los planetas campan por el cielo. Esto no se aprecia sólo en las carreras de resistencia, sino también en las corrientes.

Conducir de noche es una auténtica gozada, sobre todo si se es seguidor de pruebas míticas como las 24 Horas de Le Mans. La nocturnidad introduce un elemento obvio de dificultad, ya que la visibilidad se limita exponencialmente. Por si fuera poco, también hay que estar avispado con la selección del coche, pues los faros de algunos no iluminan ni un palmo de terreno. Lo sabemos de buena pinta, pues el coche que compramos nosotros para hacer las carreras de resistencia del juego fue el Toyota Minolta 88C-V, cuyos faros distan mucho de ser de xenón… Nos las vimos negras para ganar en Le Mans, Nürburgring Nordschleife y Spa-Francorchamps. Por tanto, añadid el tipo de faros como factor clave para cuando vayáis a invertir un pastizal en un coche.

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Es cierto que no todos los circuitos permiten correr de noche y que la transición del amanecer y el atardecer es un tanto brusca, pero, sólo por lo que se siente en esas carreras, merece la pena jugar a GT6. Ver las constelaciones, la noria y los fuegos artificiales de Le Mans, la iluminación del “display” del volante o los faros en medio de la oscuridad produce una sensación increíble.

El juego también cuenta con efectos meteorológicos. Puede ponerse a llover en cualquier momento, pero lo cierto es que el resultado es discreto, tanto jugable como visualmente. En términos de control, el agua no afecta demasiado a la conducción, hasta el punto de que, dependiendo del coche, se puede ir con ruedas de seco sin problema. En términos visuales, las gotas que caen sobre el parabrisas, el spray o los charcos no son lo mejor que cabría esperar. Por destacar algo, podemos decir que se va generando una línea seca. Polyphony Digital debería tomar nota de los diluvios que ha sido capaz de lograr Codemasters con su motor gráfico EGO en la saga F1.

Conducción de la vieja escuela

Gráficamente, el juego luce muy bien, aunque la existencia de juegos de nueva generación como Forza Motorsport 5 quizás desvirtúe un poco su nivel. Por lo general, todo va bastante fluido, salvo cuando pilotamos un coche particularmente rápido, en cuyo caso hay algún que otro tirón (resulta muy evidente al conducir el Red Bull X1 o algunos LMP1). Tampoco se aprecia “popping”, salvo en algún arbusto o espectador muy concreto (nada relativo a grandes estructuras).

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El juego es una continuación de GT5, y eso se traduce en el regreso de un antiguo problema: la distinción entre coches Premium y Estándar. Si recordáis, 800 de los 1.000 coches de aquel juego estaban rescatados de GT4, de modo que estaban menos detallados y carecían de la cámara desde el volante. Pues bien, aquí, mientras los coches nuevos cuentan con una genial cámara desde el volante, que permite apreciar los detalles del salpicadero o el tacómetro, a los “viejos” se les ha puesto una simple cámara dentro de la cabina, de modo que no se ve el volante, sino, simplemente, la luna delantera. Es una triquiñuela que da bastante el cante, algo que se hace extensible al grado de detalle de la carrocería.

Para apreciar los coches en todo su esplendor, se puede acudir a Viaje fotográfico, un modo donde podemos sacar instantáneas de todos nuestros vehículos. Podemos poner dos a la vez, en cuatro escenarios distintos: Ronda, Siracusa, la Ciudad de las Artes y las Ciencias (Valencia) y la planta termosolar Gemasolar (Sevilla). Como veis, Kazunori Yamauchi siente una gran atracción por España.

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Hay que destacar el mimo que hay en algunos detalles, como el de ver al director de carrera agitar la bandera a cuadros, el de algunos rivales a los que vemos girar la cabeza para otear el retrovisor, el de los mecánicos moviéndose por boxes o el del pie del acelerador moviéndose cuando manejamos un kart. Como ya hemos dicho, la palma se la llevan los espectaculares efectos de iluminación día-noche, apreciables, particularmente, durante las repeticiones, cuando podemos centrarnos en el deleite en vez de en la conducción. Eso sí, hemos visto algún “bug” esporádico, como entrar a boxes en el Circuito Ascari, que no hubiera mecánicos y que el repostaje y el cambio de neumáticos se realizaran solos, como por arte de magia.

Dentro del apartado sonoro, los ruidos de motores y derrapes cumplen con su papel. Se supone que una de las actualizaciones futuras mejorará este apartado, pero no desentona, salvo los choques, que suenan “a madera”. En cuanto a la banda sonora, hay varios temas de muy buena factura, como Looking for you y We are one, ambos de Daiki Kasho. Por lo general, durante las carreras, quedan ahogados por el sonido de los motores, ya que, lógicamente, es lo que más importa en un juego de coches.

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En continua actualización

Como ya es regla general en los tiempos que corren, Gran Turismo 6 se irá ampliando a lo largo de los próximos meses mediante diversas actualizaciones. Se supone que, en buena medida, serán gratuitas, ya que están pensadas como actualizaciones, y no como DLC. Habría sido bueno que se incluyeran de serie, pero, conociendo la forma de trabajar de Polyphony Digital, eso habría retrasado demasiado el título.

Los campos de mejora serán bastante numerosos. En primer lugar, está el proyecto Vision GT, mediante el cual se publicarán, sucesivamente, prototipos diseñados por diversos fabricantes para conmemorar el decimoquinto aniversario de la saga. De momento, ya está disponible el que ha hecho Mercedes, y se supone que habrá otros 27, de marcas como Alfa, BMW, Zagato, Peugeot o Nike. También se lanzará el Red Bull X Challenge, un desafío en el que podremos pilotar tres cochazos diseñados por Adrian Newey, el genio de la Fórmula 1, y en el que el tetracampeón Sebastian Vettel hará las veces de anfitrión (de hecho, su nombre ya sale en los créditos del juego). Aprovechando que en 2014 se cumple el vigésimo aniversario de la muerte de Ayrton Senna, también se publicarán diversos contenidos inspirados en la figura del legendario piloto brasileño.

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Otra de las actualizaciones incluirá un editor de circuitos, para que podamos generar nuestros propios trazados, con un paisaje que estará sacado de los alrededores de Ronda. También llegará una aplicación desarrollada en colaboración con Toyota y compatible con ese editor para generar recorridos mediante GPS, aunque esto sí que será de pago. Asimismo, se lanzará el modo B-Spec para que podamos convertirnos en directores de equipo y darle órdenes a un piloto desde el muro de boxes. GT6 también servirá como base para nuevas ediciones de GT Academy. Si el juego se hubiese lanzado con todo eso de serie, habría sido realmente gigantesco.

El simulador más variado de la generación

Gran Turismo 6 tiene sus fallos, como el de resistirse a cuadrar el círculo con un sistema de daños digno, pero su exigente control y su enorme variedad de coches, circuitos y disciplinas compensan con creces ése y otros déficits. La introducción de un sistema de iluminación variable es todo un regalo para los amantes del mundo de las carreras de resistencia. De hecho, el vídeo de los créditos muestra a Kazunori Yamauchi, director del juego y piloto en sus ratos libres, conduciendo en las 24 Horas de Nürburgring, para ejemplificar lo que quiere ser el juego.

PlayStation 3 cierra su glorioso 2013 con otra exclusividad sobresaliente, destinada a saciar a cualquier amante de la velocidad. No hay mejor forma de acercarse a lo que deben de sentir los pilotos que tienen el privilegio de conducir en las 24 Horas de Le Mans o las de Nürburgring.

VALORACIÓN:

Gran Turismo 6 es un simulador de coches tan variado como exigente. Tiene algunas taras, pero el control, la cantidad de coches y la gran selección de circuitos lo convierten en un imprescindible de las carreras.

LO MEJOR:

El ciclo día-noche. El genial y exigente control. La enorme variedad de competiciones.

LO PEOR:

No hay sistema de daños. Algunos vaivenes de la IA. El efecto visual y jugable de la lluvia.

Plataformas:

PS3

Versión comentada: PS3

Hobby

91

Excelente

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