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Análisis El Despertar de Galakrond, la última aventura de HearthStone para PC y móviles

HearthStone - El Despertar de Galakrond
El Despertar de Galakrond, la última aventura para un jugador de HearthStone ya está disponible después de que sus dos capítulos finales en la Liga del MAL y de los Expedicionarios finalmente se liberaran para todo el mundo. Ahora la pregunta más difícil al jugar es, ¿te decantarás antes por un aventura maquiavélica, o elegirás ser un buen jugador y defender a Dalaran? Es posible que tras leer nuestro análisis te decantes por una opción; por el bien de todos.

Hace ya unas semanas os ofrecimos las impresiones con una primera toma de contacto de la nueva aventura de HearthStone, El Despertar de Galakrond. Esta nueva aventura tenía como precedente inicial la última expansión del juego de cartas de World of Warcraft,, pero todo iba un poco más allá de eso.

Esta nueva aventura servía como punto y final para aunar el resto de aventuras que durante un año han ido llegando a HearthStone, iniciadas por Golpe a Dalaran, cerrando el telón de una manera colosal, divertida y fresca, ya que en cada uno de los jefes a los que te enfrentas durante tu periplo -ya sea en MAL o expedicionarios- jugará de una manera distinta con cartas variadas y funcionalidades aún más locas.

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Esta nueva aventura de HearthStone empezó muy fuerte, y desde un principio se vio una clara preferencia hacia la Liga del MAL -y quién no, con lo que molan- estando ésta de manera gratuita, mientras que la Liga de Expedicionarios tendría que desbloquearse mediante pago. Con este movimiento, en cualquier caso, ya se sentaron las bases para un disfrute colosal.

A medida que los capítulos se han ido desbloqueando, después de haber jugado al primero en ambas ligas por supuesto, se iban notando unas cuantas cosas al respecto: había una clara diferenciación entre ambas, y es que el MAL se superpone ante los buenos; y es en un momento clave del juego algo sale muy mal si quieres defender a Dalaran.

Hearthstone - El Despertar de Galakrond

Blizzard ha creado un villano con muchísimo carisma, Rafaam, algo que en España se ha visto reforzado por la elección del actor de doblaje, el cual le ha conferido mayor presencia durante toda la aventura a medida que se narraba la frase previa a cada enfrentamiento; pero sobre todo al final de toda la Liga del MAL.

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Pero, ¿qué ocurre con los expedicionarios? Evidentemente, también tienen su participación en esta aventura de HearthStone, pero aunque estén en la zona opuesta para impedir los planes malvados de despertar a Galakrond, su papel en esta deja mucho que desear; a pesar de que algunos personajes despunten muchísimo y sean muy carismáticos.

Los expedicionarios tienen una fase inicial muy pobre en cuanto a presencia en la aventura, los personajes dejan una sensación un poco vacía al ser comparados con sus oponentes y solamente unos pocos personajes -en torno a 5- llegan a despuntar verdaderamente como competidores; en este sentido, la aventura del MAL se llega a disfrutar mucho más.

El nivel de toda la aventura se mantiene en general de manera muy estable, no hay diferencias en cuanto a su dificultad ya que cada tiene unas premisas para "ayudar" a la victoria del personaje con el que estés jugando, pero hay veces en las que esto no se pondrá de vuestro lado y necesitarás algo más que saber estar y jugar.

Hearthstone - El Despertar de Galakrond

Como El Despertar de Galakrond es un compendio de diversas aventuras, existen distintas maneras de jugar para cada partida, por eso mismo hay veces donde los mazos son de piratas, pero con una premisa específica, otras de lanzar hechizos, algunas incluso de aguantar todo lo que se pueda como requisito indispensable para que pueda seguir avanzando la historia, etc.

Este tipo de enfrentamientos serán un poco peliagudos para los jugadores que lleven muchas expansiones sin jugar, o bien para las nuevas personas que hayan decidido incorporarse al mundo de HearthStone de manera reciente. Pero, de todos modos, y aunque la partida siempre se ponga muchísimo en vuestra contra, se podrá avanzar en la aventura.

De igual manera que con la dificultad, las cartas que se reciben como recompensa por cada victoria mantendrán el nivel; si bien es cierto que alguna de ellas se superpondrán ante el resto por su utilidad -ya sea al inicio de las partidas o a los 6 cristales de maná- en general prácticamente todas son interesantes.

Hearthstone - El Despertar de Galakrond

La recta final de esta aventura de HearthStone la marcan unos compases que, en un principio, tanto la Liga del MAL, como la Liga de los Expedicionarios, inician de manera de formidable, pero que una vez más se culmina de manera magistral y tremendamente divertida, con Rafaam y el MAL.

Mientras que con los malos tienes una campaña que va in crescendo con un plan contra las tierras de Azeroth para arrasarlo todo gracias a Galakrond, los que intentan frustrar esos planes gozan de unos momentos álgidos durante algunos combates, pero se quedan simplemente en un gozo que a veces despunta, pero que en otras ocasiones se solventa fácilmente y no supone mucho desafío.

El final de ambos es genial, es cierto que el plan de Rafaam no puede tener mejor culminación, pero aquí tampoco se le resta el protagonismo que tienen los expedicionarios, los cuales tiene unas últimas luchas contra los jefes en el capítulo 4 que son muy divertidas; además de las recompensas con cartas de renacer, provocar, etc para que las incorpores tanto a tus mazos de fuerza al principio de la partida, como para los que sean más de desgaste o incluso de gastar el mazo del enemigo.

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En definitiva, una aventura que sirve como punto final para las que Blizzard ha ido publicando poco a poco durante este pasado año y que merecerá la pena jugar en el modo heroico con tus propios mazos ya que ciertos combates presentan una dificultad hecha para experimentar y derrotar a la máxima dificultad.

VALORACIÓN:

Nueva aventura para un jugador repleta de buenos y divertidos momentos para los que disfruten haciendo el MAL, que es algo escasa en cuanto a disfrute para los expedicionarios, pero que arroja en cualquier caso nuevas, buenas e interesantes cartas.

LO MEJOR:

Rafaam, la Liga del MAL y su final. Cromi y Khadgar en expedicionarios. La interacción de las aventuras en una sola y el carisma de los personajes.

LO PEOR:

La Liga de los Expedicionarios es un poco floja. Ciertos combates llegan a frustrar sino tienes suerte. No hay mucha mecánica nueva.

Plataformas:

PC,

Móvil

Versión comentada: PC

Hobby

80

Muy bueno

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