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Análisis de The Evil Within

Análisis de The Evil Within
The Evil Within llega hoy a las tiendas y llega el momento de comprobar si es cierto todo lo que se ha venido comentando desde que, en 2010, comenzara su desarrollo. ¿Vuelta a las raíces del Survival Horror? ¿Menos acción y más escasez de munición? ¿Más puzles, sustos, tensión y agobio? Pues vamos a ver qué hay de cierto en todo ello...

ACTUALIZADO 11/12/14: Bethesda anuncia que el primer contenido descargable para el modo historia del juego llegará a principios de 2015. Nos permitirá conocer más detalles de Juli Kidman, la misteriosa compañera de Sebastian Castellanos.

Shinji Mikami ha pasado a los anales del videojuego por “crear” (aunque no fuera el pionero), y posteriormente reinventar, el género de los Survival Horror tal y como lo conocemos hoy en día. Primero, con el primer Resident Evil, y sus secuelas posteriores, aventuras todas ellas que giraban en torno a diversos brotes zombi en las que puzles, exploración y supervivencia se daban la mano junto a una escasez de recursos, que obligaba al jugador a racionar la munición y gestionar su inventario. Tirar de gatillo no era siempre lo recomendable…

Agotada la fórmula tras Resident Evil Zero, llegó el momento de buscar nuevas vías, y así reinventó su propia saga, e incluso los shooters en tercera persona, con Resident Evil 4, con la que el género viró irremediablemente hacia a la acción, pero manteniendo muchas señas de identidad. Aún con este cambio, RE4 es considerado uno de los techos de la serie y uno de los juegos más influyentes de la pasada década… aunque tras él, el Survival nunca volvió a ser el mismo y la acción se impuso en el género, algo que no termina de gustar a todos.

Tras ese gran éxito, Mikami se alejó del género y supervisó y creó otras maravillas, algunas incomprendidas, como God Hand o Vanquish, para después formar en 2010 su propio estudio, Tango Gameworks, que rápidamente fue comprado por Bethesda. Así, ha dispuesto de 4 años para dirigir su primer título, The Evil Within, con el que han querido volver a las tensas raíces del Survival Horror, tal y como el propio equipo ha manifestado durante el desarrollo del juego. Ahora, con el título en nuestras manos y ya superado, llega la hora de responder. ¿Es realmente un Survival Horror “de los de antes”? Pues vamos a verlo.

Un sigiloso viaje al fondo de la mente

The Evil Within nos cuenta la historia de Sebastian Castellanos, un detective que va a vivir su propia pesadilla cuando acude al hospital psiquiátrico Beacon para investigar unos brutales asesinatos que han acabado con todo el personal. Y no hacemos nada más que poner el pie en el centro cuando comienzan a sucederse los primeros  sucesos paranormales: una misteriosa figura encapuchada aniquila a los policías, agudos pitidos, dolor y poco después, inconsciencia. Al despertar, Sebastian se encuentra ensangrentado, colgado boca abajo y en una sala con un enmascarado que está desmenuzando un cuerpo: bienvenidos al horror.

Ya desde estos primeros compases, The Evil Within lucha por diferenciarse de otros juegos del género. Para empezar, no se introduce ni el sistema de disparo ni otras mecánicas, sino todo lo relativo al sigilo, una de las piedras angulares de la aventura. Comenzamos desarmados, y debemos avanzar sin ser detectados por el enmascarado amado con una motosierra, porque si nos pilla, automáticamente estaremos muertos… y siempre de formas grotescas y explícitas, a lo Leon S. Kennedy en Resident Evil 4 (decapitaciones, desmembramientos… etc.).

Análisis de The Evil Within

Presiona R1 y avanzarás agazapado, mientras que en la parte superior de la pantalla aparecerá  un ojo entornado para  indicar la proximidad de un enemigo. Si el ojo se “abre” por completo, es que nos han visto, y tendremos que correr para escondernos dentro de taquillas, debajo de camas… o simplemente alejarnos hasta desaparecer de la vista de los enemigos.  Pero ojo, hasta correr (presionando L1) está limitado por una barra que nos impide huir infinitamente (inicialmente, 3 segundos, aunque podemos mejorarlo). Para, y recuperarás el aliento.

Así pues, avanzar lento y sin ser vistos, y lanzar botellas de cristal para llevar al enemigo a otro punto son nuestros únicos recursos. Superada esta zona inicial, a modo de tutorial, comenzarán las trampas, las huidas y otros elementos que potencian la tensión, la angustia… pero que en ningún caso aterran al jugador como en P.T.,la demo que Konami puso en PSN el pasado verano. Y eso, meternos el miedo en el cuerpo es una cosa que, en ningún momento consigue The Evil Within. Algún sustillo sí, pero terror, lo que se dice terror, nada de nada.

ADVERTENCIA: SI NO QUIERES DESTRIPARTE ALGUNOS ASPECTOS DEL JUEGO, NO VEAS EL VÍDEO (EDAD RECOMENDADA +18)

Así, perseguidos por el enmascarado con motosierra alcanzaremos el exterior del hospital, donde una nueva oleada de sucesos paranormales acaba destrozando la ciudad mientras intentamos huir… aunque irremediablemente sufriremos un accidente que pone punto y final al primero, y más breve, de los 15 capítulos que componen The Evil Within. Al principio, parece que cumple lo de “menos acción”, pero conforme avanza la historia, esto va cambiando…

Primera visita al hospital

El segundo capítulo comienza con lo que ya va a ser una constante a lo largo de la aventura: nuestra estancia en el hospital. Despertamos con heridas del accidente, pero la enfermera Tatiana (sí, el 90% de los nombres de los personajes son hispanos, aunque el juego no se desarrolla en España) nos enseñará a curarnos y algunos de los rudimentos del juego, como la existencia del gel verde, una sustancia que encontraremos tanto en tarros como en los enemigos caídos que podremos recoger para mejorar a Sebastian.

Este gel es como las “pesetas” de Resident Evil 4, la moneda de cambio para mejorar nuestras armas (puntería, recarga, daño…), la capacidad para acarrear items (munición de cada arma, jeringuillas para recuperar vida, cerillas…) o las cualidades físicas de Sebastian (vida, resistencia corriendo, fuerza cuerpo a cuerpo…). El hospital cumple además otros cometidos: podemos encontrar documentos como periódicos, fotos o carteles de personas desaparecidas que van arrojando luz sobre la trama, hablar con algún otro paciente…

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Además, el hospital –que no es muy grande, todo sea dicho- cuenta con otras salas de interés, como el mostrador para guardar la partida, una zona con taquillas que encierran gel verde, munición y otros botines si encontramos fuera del hospital las llaves que las abren (suelen estar escondidas en unas estatuas). Además, también exhiben otro de los coleccionables del juego, unos baldosines que recrean el mapa de la ciudad, sin olvidar documentos, grabaciones de audio, etc.

Pero, lo más importante del hospital es que, a través de sus espejos, accedemos al mundo de pesadilla (o viceversa, si encontramos unas salas especiales con un signo característico en la puerta). Este aspecto nos permite abandonar el agobiante mundo del juego para, por ejemplo, mejorar a Sebastian, tomar un breve respiro o salvar la partida, algo que podrás hacer con la frecuencia que quieras, ya que el sistema de autoguardado es, a veces un poco, duro y nos obligará a repetir algunas secciones más de lo que nos gustaría, por ejemplo, si nos mata el último enemigo de una zona.

Reminiscencias de Resident Evil 4... y más

Y es que, ya en el segundo capítulo, se introducen los enemigos “normales”, que recuerdan mucho a los ganados de RE4 (llevan hachas, antorchas…), pero con una salvedad: cualquiera, incluido el propio entorno, te puede aniquilar si no vas con cuidado. Si no destrozas la cabeza de los enemigos o los prendes fuego, pueden volver a levantarse una y otra vez, o incluso golpearte aunque estén abatidos en el suelo. Si vas corriendo como loco activarás trampas que te despedazarán, zepos que te quitarán vida…  En estos primeros compases, como en buena parte de la aventura, sigue primando el sigilo.

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De hecho, el propio juego invita a utilizar el sigilo para acabar con los enemigos por la espalda, ya que, al final, es la mejor forma de ahorrar munición y recursos. Este aspecto, hace que el comienzo sea algo lento y tedioso, y que, al mismo tiempo, remita a The Last of Us: observa los patrones de movimiento de los enemigos y atácalos por la espalda. El problema, es que algunas cosas no funcionan tan bien como en la obra maestra de Naughty Dog. Por ejemplo, arrojar botellas para llamar la atención de los enemigos no siempre funciona bien. La tiras, se despedazan haciendo ruido y, muy, muy a menudo, los enemigos ni se inmutan…

Del mismo modo, cuando la acción es ya el último recurso porque hemos sido detectados, al apuntar con L2 pasamos a un modo subjetivo… muy inmersivo y vistoso, sí, y eficaz la mayoría de las veces contra enemigos “corrientes”, aunque en momentos cruciales, como en algunos jefes finales letales que, por ejemplo, nos obligan a disparar a unas válvulas en el techo, perdiendo así de vista al enemigo… lo que muchas veces acaba en tragedia. Ya os acordaréis de este párrafo al llegar al final del capítulo 10, ya…

Pero, además, las referencias, guiños y homenajes de The Evil Within a Resident Evil son, cuando menos constantes. Omitiremos algunos para que os llevéis la sorpresa vosotros mismos, pero no falta prácticamente ningún topicazo: enemigos invencibles de los que tenemos que huir (al estilo Némesis de Resident Evil 3, un ser acuático que nos devorará si nos pilla nadando, enemigos “gigantes” similares al “troll” de Resident Evil 4, mutaciones genéticas de tamaño XL, la aparición de algunas armas marca de la serie como la Magnum… incluso está presente el tema “Claro de Luna”.

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Lo mismo se puede decir de los puzles. Hay unos cuantos, aunque tampoco esperes una barbaridad… No faltan los clásicos, como interactuar con un panel eléctrico para situar diferentes piezas, o algunos más gore, como clavar unas agujas en zonas concretas del cerebro de varios sujetos en experimentación. Muchos de ellos suelen tener las pistas cerca, como en el caso de los cerebros, que se basta con mirar alrededor (aunque eso sí, en ese caso la pista está sin traducir, en inglés).

Otros, también recurren a la clásica fórmula “encuentra una serie de objetos” como uno que implica encontrar las dos ruedas que faltan en una caja fuerte y el número que hay que introducir en cada una de ellas, pero no suponen un reto para el jugador, al menos en los niveles de dificultad más bajos: basta con encontrar las piezas, mirar un par de cuadros y se “autorresuelven” solos, sin ni siquiera dar al jugador la oportunidad de pensar un poco. Si te quedas atrancado, no será por los puzles, sino por la dificultad de algunos momentos de acción…

Todo ello, eso sí, con una ambientación que recuerda, en algunos momentos, más a Silent Hill que a los propios Resident Evil. El malo del juego Ruvik, es capaz de jugar con nuestra mente y transportarnos, en cuestión de segundos de un entorno a otro. Es esta “libertad” para jugar con el jugador la que consigue despistar muy a menudo: tan pronto estamos en un entorno que parece “real” dentro del juego como de repente revivimos un recuerdo, vemos como unos espíritus recrean un hecho pasado…  y otros muchos trucos para desconcertar al jugador.

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Una buena -y variada- ambientación

Así, de repente podemos pasar de estar en una mansión en mitad del campo a que, tras un encontronazo con Ruvik, aparecer en una lúgubre planta del hospital. Que caigamos por el hueco del ascensor de un semiderruido hotel para acabar con nuestros huesos en unas catacumbas, en el metro o en edificios, como una fábrica de maniquíes, con material inflamable que nos impide utilizar nuestras armas de fuego Lo imprevisible y lo irreal siempre son una posibilidad que puede saltar en cualquier momento para “jugar” con el jugador, aunque casi nunca se termina de explotar para provocar miedo.

Cabe destacar que todas estas localizaciones, por regla general, están muy bien diseñadas y rematadas, e incluso en algunos casos cuentan con detalles de calidad, como el tranquilo hospital donde mejoramos a Sebastian, que se va deteriorando a medida que pasan los capítulos. Algunos de ellos no son “lineales”, como la mencionada mansión, que cuenta con dos plantas y dos pasillos por cada una… pero tampoco son demasiado grandes y/o complejos y tampoco se da el caso de tener que buscar una llave en una punta del escenario y tener que volver al principio. Es más, por no haber, no hay ni mapa de cada capítulo…

No entraremos en muchos detalles más para evitar destripes pero, casi desde el comienzo, las sensaciones remiten bastante a Resident Evil 4, pero con un ritmo a menudo más pausado. Del mismo modo, hay situaciones en las que no se contiene la acción y debemos tirar de armas a lo bestia, ya sea para proteger a un aliado mientras abre una puerta, o en una zona al estilo modo “horda” con oleadas de enemigos casi al final del juego… La acción está presente y se va volviendo más “loca”, aún imponiendo zonas de sigilo, en el último tercio de la aventura.

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¿Pero es Survival Horror clásico o no?

Disparar con el arma fija de un jeep inmovilizado a un incesante chorreo de enemigos, desde un autobús en movimiento mientras nos persigue una criatura enorme o incluso en los alrededores de una iglesia (sí, ¡hay hasta monjes!)…  digan lo que digan sus creadores, lo cierto es que la acción tiene su hueco, y es bastante grande. Ligado a esto está la supuesta “escasez” de recursos. Es especialmente evidente al comienzo de la aventura, pero a poco que elimines a unos cuantos con sigilo, y avances un poco en la aventura, empezarás a engordar el arsenal. Ya en el capítulo 3 habrás conseguido una pistola, una escopeta y una ballesta…

En The Evil Within te quedarás sin munición de algunas armas en momentos puntuales, sí, pero siempre tendrás recursos con las otras. Por ejemplo: la ballesta se nutre tanto de virotes (o flechas) que encontremos en el entorno como las que creemos nosotros mismos con las piezas de las trampas que desactivemos, por lo que, rara vez, te quedarás sin munición (al menos en el nivel Inexperto, el más bajo de dificultad de los 3 disponibles, que de por sí tiene momentos duros y es en el que la propia Bethesda nos recomendó jugar para poder completar la aventura).

Y eso sin contar con que, gracias al gel verde, podemos ampliar la cantidad de munición de ítems, como jeringuillas o cerillas, que podemos llevar encima, por lo que al final, la sensación de escasez se va diluyendo a poco que seas medianamente habilidoso. Así pues, el supuesto retorno a la esencia de los Survival Horror es evidente muy al principio de la aventura, para poco a poco, aún manteniendo los momentos de sigilo, ir abrazando cada vez con más fuerza la acción. Una acción que, todo sea dicho, solo tiene un pequeño defecto: abusa demasiado del ensayo y error.

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Como hemos dicho, morir es relativamente fácil, por lo que probarás distintas estrategias y aproximaciones en determinadas situaciones. No todas funcionan igual de bien en todos los contextos, por lo que en más de una ocasión, Sebastian volverá a caer muerto y tendrás que repetir esa sección del juego, que dependiendo de lo lejos que estuvieras del checkpoint, será más o menos larga. Lo normal es que tengas que repetir poco, pero a veces es bastante… Y ese es uno de los problemas del juego.

Tras morir, siempre tenemos que esperar un generoso tiempo de carga, repetir otra vez los últimos pasos, aunque hay algunos puntos a lo largo de la aventura en los que, bien por fallos de diseño, bien por incrementar la tensión/dificultad artificialmente, no se guarda la partida hasta superar una zona completa. En una de estas zonas, por poner un ejemplo el mencionado capítulo 10, nos persigue Laura, uno de los enemigos finales que rinde homenaje al terror nipón (es una fémina de pelo largo, con cuatro brazos, que anda apoyando todas sus extremidades en el suelo).

Pues bien, este duelo se compone de tres o cuatro zonas distintas, y en todas ellas debemos tirar de una palanca para desactivar los chorros de fuego que bloquean la salida a la siguiente, al tiempo que podemos disparar a unas válvulas –por regla general, elevadas- para que de otras tuberías caiga fuego sobre ella. El problema es que, si Laura nos pilla, estamos muertos… y no es nada raro que lo haga cuando estamos en la tercera o cuarta zona, al apuntar a alguna de las válvulas que hay en el techo (la perdemos de vista unos instantes y es capaz de moverse a distintas velocidades). No es el único caso: al recorrer una mansión, podemos encontrarnos con Ruvik y, si nos toca, vuelta a empezar desde el principio.

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Eso no impide que, desde el punto de vista de diseño gráfico, haya criaturas francamente molonas, como el hombre de la caja, que es otro enemigo recurrente y que protagoniza algunas situaciones bastante molonas, a amasijos de carne cuadrúpedos, sin olvidar enemigos estándar bastante molones, como los invisibles o las versiones “mini” de algunas que podemos pisotear. Dispárales a la cabeza y verás cómo van perdiendo trozos… en una orgía de vísceras y gore que va un paso más allá de lo visto en RE4, incluso en los propios entornos.

Así, con todo esto, The Evil Within, en lo jugable, deja una aventura larga, que da de sí para unas 15-20 horas, dependiendo de lo rápido que seas, y con coleccionables y detalles que lo hacen rejugable (al completar la historia desbloquearás algunas armas, como el bazooka, o el modo Partida +). Pero, a pesar de que entretiene hasta el final, está un poco lejos de lo prometido: hay más acción de la esperada, la escasez de recursos es acuciante solo al principio y de terror, poquito, poquito.

El verdadero terror

Eso, sumado a un ritmo, por lo general más lento que el de Resident Evil 4, que recurre en exceso al sigilo y con una historia que no termina de enganchar a lo bestia en ningún momento, deja un título que no está a la altura de las grandes obras de Mikami, ni de los juegos a los que rinde pleitesía. A los fans, muy probablemente les gustará, pero no es el regreso al Survival puro y duro que se prometía.

Y aún hay más. Desde el punto de vista técnico, también adolece de algunos problemas. La resolución nativa es 1080p y se mueve a 30 fps, pero, en muchas ocasiones, da la sensación de que petardea. No que se ralentice, sino que, simplemente al mover la cámara, no va todo lo “suelto” que debería… sobre todo en los escenarios abiertos. Los entornos, por regla general, tienen detalles de calidad y cuentan con buenos efectos (partículas, fuego…), pero en otros se nota que es un desarrollo intergeneracional que no termina de aprovechar el potencial de PS4.

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Y eso, sin mencionar la discutible elección del aspect ratio o relación de aspecto de pantalla, fijada a 2.35:1 frente a los habituales 16:9, que deja unas hermosas franjas negras por encima y por debajo de la imagen, sin saber muy bien aún qué hemos ganado, pero que tristemente remiten a los tiempos en los que había malas conversiones de NTSC a PAL. Y es que, muy probablemente, el juego se vería igual de bien a 16:9, quizá un pelín menos panorámico… pero tampoco afectaría a la jugabilidad en sí.

Pero aún hay más. Otros aspectos tampoco están muy pulidos, como la presencia de bastante clipping o, lo que es más grave, fallos que afectan a la jugabilidad: cerillas que desaparecen sin prender enemigos, ítems que misteriosamente desaparecen (como una estatua/llave que desaparece del interior de una taquilla, o una lata de gasolina que al patearla se pierde en el limbo). No son fallos que “rompan” por completo el juego, pero sí ayudan a que, por unos momentos, nos salgamos de la tensión de la propia aventura y/o juremos en arameo.

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Al menos, el juego llega con un cuidado doblaje al castellano, con la voz de Eduardo Bosch (Garret en Thief, Marshal en Como Conocí a Vuestra Madre), dando vida a Castellanos y secundado por otras talentosas voces para dar vida Ruvik y otros secundarios. Pero, lo que es aún mejor, es que el juego incluye selector independiente para audio y subtítulos, por lo que los amantes de los doblajes “originales” podrán jugar con cualquier combinación disponible de audio y subtítulos.

Y eso es, a grandes rasgos, The Evil Within, un juego con algunos pasajes brillantes y una gran duración pero que, en su conjunto, no consigue superar la excelencia de los juegos a los que rinde homenaje. Al menos,  el germen, las ideas están ahí. Quién sabe si de cara a una futura secuela se corregirán algunos de sus defectos para crear, esta vez sí, el Survival que una gran parte de los fans del género siguen esperando…

VALORACIÓN:

The Evil Within está lejos del concepto clásico del Survival Horror o de infundir miedo. Es una aventura con buenos pasajes, que remite a RE4, Silent Hill o The Last of Us, pero en ningún caso logra superarlos.

LO MEJOR:

Buen diseño de niveles y criaturas, en especial jefes finales. Es largo y rejugable.

LO PEOR:

Avance lento por el sigilo. No está del todo pulido. A veces abusa del ensayo y error...

Versión comentada: PS4

Hobby

85

Muy bueno

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