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Análisis de Fallout 4 en Xbox One, PS4 y PC

Análisis de Fallout 4 en Xbox One, PS4 y PC
Bethesda lo ha vuelto a hacer. Fallout 4 es, como podéis leer en nuestro análisis, un juego con mayúsculas. El estreno de la saga en consolas de nueva generación tiene también sus defectos pero, al final del día, ninguno de ellos importa lo más mínimo. Coged Nuka-Cola y un pincho de mutaracha a la plancha que el apocalipsis está a punto de llegar.

El apocalipsis está a punto de llegar. No, no os lancéis por la ventana todavía. Me refiero a nuestras consolas. Mañana sale a la venta Fallout 4, la nueva entrega de una de las sagas estrella de Bethesda. Nosotros ya hemos pasado decenas de horas en el Yermo, expuestos a la radiación y las mutaciones pero tranquilos, que como ya soy medio necrófago no ha habido problema y aquí os traigo nuestro análisis. Bethesda no es una compañía como las demás, en el pasado E3 2015 nos mostró una buena cantidad de gameplay del juego, haciendo referencia a las novedades que podríamos encontrar en Fallout 4. Ahora, ya con el juego en nuestras manos durante más horas de las que me gustaría confesar, comprobamos que Bethesda no se había guardado nada o casi nada en la recámara para sorprender a los usuarios.

Eso es algo bueno, no me malinterpretéis, pero también resulta difícil, para el que lo analiza, abstraerse de todo eso y valorarlo con objetividad. Lo digo porque el resto de compañías funcionan de manera inversa: apenas nos enseñan nada de juego real y cuando sale a la venta hay muchas sorpresas, lo que suele conseguir que los encargados de valorar el juego levanten un poco la mano o sientan que el esfuerzo de la compañía en cuestión ha sido brutal y que merece un reconocimiento. Son las leyes del marketing: primero te enseño algo un poquito y así te entran más ganas de jugarlo/verlo/comprarlo. Pero como digo, Bethesda es distinta en casi todo y el juego es tal y como lo vimos en su día. Puede que haya algunos a los que eso les decepcione, pero no es mi caso. 

El Yermo no es el único protagonista

El escenario de juego es, una vez más, uno de los grandes protagonistas de la aventura. Pero, al contrario de lo que sucedía en Fallout 3 y New Vegas, nuestro héroe sí que tiene una historia que contar y descubrir. Me explico: en anteriores juegos nuestro héroe era poco más que un tío desconocido. Y no lo digo solo porque no tuviese voz. De hecho, en aquellos juegos también tomábamos decisiones y nos sentíamos parte importante en el desarrollo de los acontecimientos del Yermo pero no dejábamos de ser un elemento externo que actuaba más por gusto que por necesidad. Nuestro héroe no tenía una motivación especial ni evolucionaba como personaje (sí como personaje rolero). En esta ocasión sí que tenemos un protagonista (en nuestro caso femenino, como siempre que me dan la oportunidad de escoger) que tiene un propósito dentro de ese nuevo mundo radioactivo en el que despierta.

No vamos a destripar el final ni nada parecido, como sí parece que ha sucedido en los foros de Fallout, pero sí vamos a dar unas pinceladas del inicio de la historia para que comprendáis porqué Fallout 4 es la mejor aventura de la saga en este sentido. Nuestro héroe despierta en el refugio 111 en el mismo momento en el que una panda de desalmados secuestra a su hijo y asesina a su pareja. Así, la motivación de nuestro personaje es muy clara, dar con los asesinos, vengarnos y, sobre todo, recuperar a nuestro chiquillo. No os vamos a contar más, baste con que entendáis que la fuerza de esa venganza y la necesidad de recuperar a su vástago son motivaciones más que suficientes para hacernos recorrer el Yermo de punta a punta. 

Además, el tono de la aventura es bastante más adulto y oscuro. No es una cuestión de que haya más sangre (algo que sería casi imposible) o de que se vean pezones por todos lados a lo The Witcher (que por cierto no se ven). Es más bien que las misiones que nos encomiendan las distintas facciones o personajes tienen un tono más adulto y trabajado que de costumbre. Así, no encontramos héroes y villanos planos sino un abanico de grises en el que incluso podemos llegar a entender (que no justificar) por qué alguien se ha comportado como un verdadero tunante. Os pongo otro ejemplo para que entendáis el valor de la historia en esta nueva entrega. Si me dices que elija una misión de Fallout 3 por lo mucho que me marcó lo tengo muy fácil: ninguna. Suena duro, pero es la realidad, no me acuerdo de casi nada. Recuerdo eso sí mi "vida" en el Yermo en aquella entrega, pero no recuerdo con claridad ninguna misión o momento épico, más allá del momentazo de la bomba en Megatón. En Fallout 4, a las pocas horas de juego ya vivimos misiones que recordaremos durante mucho tiempo o personajes inolvidables, como el sintético Nick valentine, un detective privado al más puro estilo del cine negro.

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Ya que también estamos hablando del Yermo vamos a meternos de lleno en la polémica del tamaño del escenario. Y es que un usuario se ha saltado el embargo de Bethesda (menudo golfo) para confirmar que recorrer el mapa de una punta a otra no lleva más de 10-12 minutos. Sinceramente, pudiendo hacer la comprobación por mí mismo he decidido no hacerlo. El mapa es, en longitud, más pequeño que el de anteriores entregas, eso está claro cuando pasas unas cuantas horas en el Yermo pero el volumen de juego (que por algo llevamos años en este mundillo casi siempre tridimensional) es mucho mayor que el área. La verticalidad del mapeado es un hecho, tanto en edificios con montones de plantas como en escenarios bajo tierra.

Lo bueno es que el escenario está repleto de lugares que descubrir y explorar. Ya no hay tantos espacios vacíos entre las distintas localizaciones que era lo que, al fin y al cabo, hacía del escenario de anteriores entregas (o del de Skyrim) un mapeado gigantesco. ¿Prefieres pasear por la nada durante minutos para llegar a un nuevo lugar o prefieres que el viaje dure un minuto? Habrá gustos para todo pero, por lo general, yo prefiero que todo esté más cerquita. Aún recuerdo con mal humor los interminables pasillos de metro de Fallout 3 y las ganas que tenía de salir de aquel lugar tras horas de deambular sin ninguna recompensa de valor por aquellas vías en desuso. El diseño de niveles es, en este sentido, mucho más parecido al de Skyrim, con pequeñas "mazmorras" (edificios en este caso) que nos obligan a explorar concienzudamente para dar con la salida. 

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Mutar para sobrevivir

El Yermo está repleto de criaturas mutadas por la radiación: cucarachas, escorpiones, osos, vacas, moscas, etc... que han sufrido los horrores de la radiactividad y que ahora son bestias horribles. Pues nosotros tenemos que hacer lo mismo con nuestro arsenal, "mutarlo". Y es que la personalización de armas, armaduras y hasta de refugios es una de las novedades de esta nueva entrega y, quizás, la más importante. Las armas son totalmente modificables. Por ejemplo, podemos coger una pistola normal y corriente y acabar convirtiéndola en un rifle de asalto automático. Y es que podemos cambiar el cañón, el cuerpo del arma, la culata, la mirilla, el cargardor, el tipo de munición, etc... Con las armaduras sucede lo mismo: podemos modificarlas al máximo para que se ajusten a nuestras necesidades y estilo de juego. Lo malo es que cuando obtenemos una apariencia especial, como la de Grognak el bárbaro, por poner un ejemplo, no podemos modificarla, al menos de inicio, lo que resulta una faena (con las armas especiales sí que podemos). 

El arsenal a nuestra disposición es realmente brutal. Hay unas 50 armas base disponibles aunque con las decenas de modificaciones que existen las opciones se multiplican exponencialmente. No falta de nada: pistolas, escopetas, rifles de asalto, lanzacohetes, armas láser, de plasma, congeladoras, con munición nuclear, bayonetas, etc... También se ha incrementado el protagonismo de las armas cuerpo a cuerpo, mucho más frecuentes y mortíferas que en pasadas entregas, aunque esto sigue siendo un juego de disparos.

Las servoarmaduras también son muy personalizables. Además de los distintos modelos que podemos encontrar también podemos colocarles todo tipo de mejoras para el almacenaje, la munición, la resistencia al daño, a la radiación, etc... Incluso podemos desbloquear nuevas pinturas. Pero, sin duda, lo más llamativo es la posibilidad de crear asentamientos. Al conocer a los Minutemen, una de las muchas facciones a las que podemos apoyar, se desbloquean estos refugios. Hay montones repartidos por el escenario (llevamos descubiertos por lo menos 10 y eso que sabemos que hay más a los que todavía no hemos decidido ir por aquello de que hay mucho que hacer y poco tiempo para el análisis). Cada uno tiene un tamaño muy distinto: desde la amplitud de Sanctuary Hills (el lugar en el que vivíamos antes del holocausto nuclear) hasta pequeñas zonas comom granjas, gasolineras o invernaderos, por poner algunos ejemplos.

Las posibilidades de los asentamientos son realmente impresionantes. No solo podemos colocar paredes, suelos, techos, etc... donde nos plazca o llenar aquello de decoraciones de todo tipo: muebles, cuadros, jarrones,... Eso ya nos da para estar horas y horas "perdiendo el tiempo" colocando todo como más nos guste pero la verdadera "locura" viene con las posibilidades jugables que ofrece. Me explico: a nuestro refugio irá llegando gente (más si colocamos una antena de radio para atraer nuevos colonos) que necesitan, como es lógico, agua, comida, una cama donde descansar y medidas de seguridad que les protejan de saqueadores y otra calaña del Yermo. Funciona de un modo muy similar a lo que hemos visto en Fallout Shelter, el juego para móviles. Así, no solo tenemos que crear esos objetos que les den comida o agua sino que hay que asignar a los colonos a cada una de estas tareas para que puedan producir los recursos necesarios.

Mención especial merece el sistema de energía, que nos obliga a colocar cableado desde los generadores a los objetos que necesitan suministro para hacerlos funcionar. Necesitaría una review separada para explicar el sistema en profundidad, porque, aún habiendo jugado ya más de 60 horas, apenas estoy rascando la superficie de las posibilidades de este sistema, que seguro que da mucho más de sí en manos de los usuarios durante los próximos meses. Estamos deseando ver de lo que sois capaces con el tiempo y la imaginación suficientes. 

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Cada objeto de los que vamos recogiendo por los escenarios, además, tiene una función concreta, no como sucedía en anteriores entregas, en las que encontrábamos un montón de chatarra que como mucho nos servía para lanzarla con el Junk Jet (otro arma que vuelve en este entrega, por cierto). Aquí todo vale para la creación de asentamientos, armas, etc... Por un lado es genial pero por otro nos obliga a volver cada cierto tiempo a uno de nuestros asentamientos para dejar toda la chatarra y los objetos que no queramos llevar en nuestras aventuras. Y es que, como es habitual, hay un límite de peso que podemos llevar.

Disparos sí, pero roleros

Los combates, ya sabéis que se puede jugar en primera o en tercera persona, son una parte fundamental de Fallout 4. Sus creadores ya comentaron que se han fijado en juegos como Destiny o que han contado con la colaboración de id Software (creadores de Doom) para mejorar los tiroteos respecto a anteriores entregas. Desde luego la misión está cumplida porque el ritmo, la fluidez y la calidad de los combates ha mejorado bastante, pero tampoco podemos decir que esto es Destiny, porque no lo es. El sistema V.A.T.S. quizás sea la mayor diferencia. Para los que anden más perdidos que una mutaracha en la universidad os recuerdo que es una habilidad que nos permite pausar la acción para elegir sobre qué enemigo y en qué parte de su cuerpo queremos disparar, con distintos porcentajes de éxito según nuestras habilidades para cada una de estas partes.

En esta ocasión en lugar de pausar la acción la ralentizamos. Puede parecer un cambio poco sustancial pero realmente es una diferencia notable. Y no tanto porque tengamos menos tiempo para tomar decisiones, ya que seguimos teniendo mucho más del necesario, sino porque nuestros enemigos se siguen moviendo y las estadísticas de éxito cambian completamente si, por ejemplo, nuestro rival está tratando de ponerse tras una cobertura. En general, la sensación es la de estar jugando a algo más parecido a un shooter convencional, sin perder ni el estilo Fallout ni el componente rolero que es el que, al fin y al cabo, determina nuestra superviviencia. Y es que por muy bien que usemos el V.A.T.S. o por muy "amarrateguis" que seamos si el enemigo en cuestión es mucho más fuerte que nosotros y no contamos en ese momento con alguna minibomba nuclear o algo similar, ya podemos darnos por muertos. ¡Ojo!, que esto no es nada malo. Es lo que es, rol.

También podemos abrir el menú (nuestro Pip-Boy) en cualquier momento, lo que pausa totalmente la acción y nos permite escoger con calma nuestra siguiente acción. Además, siguiendo la línea de Skyrim, podemos colocar objetos, armas, etc... favoritos en las direcciones de la cruceta del pad, para poder acceder rápidamente a las acciones que más veces utilicemos.

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Un Yermo de posibilidades

Aunque la mayor parte del tiempo lo pasamos explorando o luchando, que esto es Fallout no nos olvidemos, también hay hueco para otro tipo de actividades. Como comentábamos antes destacan las posibilidades de personalización y en especial la creación de asentamientos pero hay más. Quizás lo más importante es que disponemos de libertad total para explorar a nuestro gusto o completar las misiones a nuestro aire. Como siempre hay misiones en las que podemos escoger distintos caminos. Por ejemplo, podemos escoger entre entrar con sigilo en la guarida de unos malhechores, entrar a saco, acabar con todo el mundo, dialogar con el jefe de la banda para evitar la violencia, decirle a un personaje que vamos a hacer una cosa y acto seguido traicionarle liándonos a tiros, etc... Esa libertad y la posibilidad de completar algunas misiones a nuestro aire es una de sus mayores virtudes, pero no la única.

Los compañeros también tienen mucho protagonismo. Hay 12 distintos: humanos, supermutantes, sintéticos, robots y, por supuesto, nuestro fiel "perrete" Albóndiga. Todos ellos son opcionales y, aunque a veces cuesta quitárselos de encima para ir en solitario, la verdad es que resultan muy útiles. Además de los enemigos a los que pueden hacer frente o de las habilidades que podemos desbloquear a medida que mejoramos nuestra relación con cada uno de ellos (lo que puede lllevarnos hasta el dormitorio más cercano si es un compañero humano) nos dan pequeñas pistas sobre los lugares o misiones en los que nos encontramos. Pero, quizás, su función más socorrida sea la de usarlos como baúl de almacenaje adicional cuando vamos cargados. 

También nos parece bestial que cualquier zona del mapeado pueda esconder una sorpresa, un secreto o una mejora, lo que nos "obliga" a peinar hasta el último rincón del mapeado cual mapache rebuscando entre la basura. Además de cómics, revistas, cabezones, etc... que encontramos y que mejoran las habilidades de nuestro héroe, quizás lo más llamativo de esta nueva entrega sean los minijuegos que podemos jugar en nuestro Pip-Boy. Aquí os traemos un vídeo con algunos de ellos pero hay muchos más, como el Grognak el bárbaro, una especie de juego de rol por turnos de los de antaño, por ejemplo. 

La primera entrega de nueva generación

El apartado gráfico es uno de los que más polémicas ha suscitado durante los últimos meses. Vamos a dejarlo claro de primeras: los gráficos de Fallout 4 son bastante reguleros. Las texturas, efectos y animaciones parecen anticuados y están muy lejos de lo que han ofrecido otros juegos de la presente generación. Dicho esto también conviene aclarar que el nivel de detalle es realmente bestial, lo que hace que nos sumerjamos en su rico y variado universo sin casi darnos cuenta. Una vez más la dirección artística es de matrícula de honor. Corre a 1080p y 30fps y muchas veces vemos el popping en el horizonte o nos encontramos algunas ralentizaciones pero, ¿a quién le importan esas cosas cuando todo lo demás está a un nivel muy superior al de esos juegos tan punteros gráficamente? Pues puede que a mucha gente, pero no es mi caso. 

Sí que es cierto que, después del apabullante apartado gráfico de Skyrim, esperábamos más de los gráficos de Fallout 4 pero, reconozcámoslo, a Bethesda lo que se le da bien es hacer grandes juegos y no gráficos de infarto. Lo de Skyrim fue una excepción al ser un título que salía al mercado al final del ciclo de vida de la pasada generación y con Bethesda ya dominando al máximo el potencial de las dos consolas. 

La banda sonora, además, es absolutamente genial, con decenas de canciones de música clásica, de folk con toques celtas que le van como anillo al dedo a Boston y, sobre todo, con una ristra de canciones de los años 30, 40 y 50 que son absolutamente brillantes. Además, todo el juego está doblado al castellano, por lo que no tenemos que estar leyendo nada mientras jugamos y así no nos perdemos ni un ápice de lo que sucede en pantalla. Hay voces mejorables y no podemos escoger (o no hemos descubierto cómo hacerlo) si queremos oirlo en versión original o en castellano. Lo digo porque, como en todo, habrá puristas que prefieran la versión en inglés. Como es habitual en este tipo de juegos nos hemos encontrado con algunos bugs, que os mostramos en el siguiente vídeo. Eso sí, que quede claro: hay muchísimos menos "bugs" de los que hubo en pasadas entregas o, sobre todo, en Skyrim

Habrá quien encuentre muchos fallos en Fallout 4, la mayoría técnicos eso sí, y habrá quien no quiera pasar ni diez minutos jugándolo pero la realidad es que Bethesda nos ha regalado (por usar un verbo que poco tiene que ver con esta industria) una aventura que nos puede tener enganchados durante meses y de la que seguiremos aprendiendo y descubriendo nuevas cosas durante mucho tiempo. La libertad de acción vuelve a ser uno de sus puntos claves y es cierto que no supone una revolución bestial en la saga pero sí que es una versión hipervitaminada de lo que ya habíamos visto y, sin duda, la mejor entrega de la saga aparecida hasta la fecha, tanto por narrativa o diseño artísitico como, sobre todo, por ofrecernos un mundo de posibilidades.   

VALORACIÓN:

Bethesda nos ofrece uno de los mejores juegos del año. Eso que ahora llaman GOTY, por posibilidades de juego, duración, diversión y en especial por ofrecernos un verdadero mundo en el que sumergirnos durante meses.

LO MEJOR:

La libertad de acción. La dirección artística. La cantidad de opciones jugables.

LO PEOR:

Gráficamente es flojo. No es una revolución en la saga.

Versión comentada: PS4

Hobby

95

Excelente

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