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3DO, Trip Hawkins y el estándar que pudo reinar

José Luis Sanz

3DO, Trip Hawkins y el estándar que pudo reinar
Dicen que la historia siempre la escriben los vencedores y en el mundo de los videojuegos eso es lo que ha ocurrido. Que quienes han dejado su nombre escrito con letras de oro han sido las compañías que, generación tras generación, han triunfado en los 8, los 16, los 32, los 64 y los tropecientosmil bits. Los Atari, Nintendo, SEGA, Sony y Microsoft. Pero, ¿hay más vida ahí fuera?

Y la respuesta es sí. Hay vida ahí fuera. Y mucha. Y hoy nos vamos a detener en un sistema que apenas superó un par de años de vida, que se adelantó a su tiempo por unos cuantos meses y, lo más importante de todo, intentó crear un estándar que sirviera a toda la industria para unificar el mercado alrededor de un único concepto: 3DO.

Si has leído bien, habrás visto que en todo el párrafo anterior no he utilizado la palabra consola en ningún momento. ¿Y eso? Pues todo tiene una explicación y esa es, precisamente, la idea que diferencia al invento de Trip Hawkins del resto de compañías que tradicionalmente han lanzado una nueva máquina al mercado.

Trip Hawkins, ¿pero quién es ese hombre?

Pero antes de contar qué es una 3DO, lo mejor es detenernos un momento en la figura clave que la inventa, que le puso cara y ojos y que intentó darle un poco de cordura a un mercado en el que aún hoy seguimos padeciendo su fragmentación. Total, para acabar jugando a lo mismo en un sitio o en otro, las desarrolladoras deben repartir esfuerzos para alargar sus tentáculos hasta donde muchas veces, financieramente, no pueden. Y eso afecta el precio que pagamos por los juegos y muchas cosas más.

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El caso es que Trip Hawkins tiene a sus espaldas un curriculum de envidiar. A principios de los 80 trabajaba como director de estrategia y marketing en una compañía llamada Apple (¿la conocéis?), que abandonó en 1982 para fundar un 28 de mayo Electronic Arts (¿os suena también esta?). Así que, por decirlo de alguna manera, cuando en 1991 se marchó de EA para crear 3DO tenía sobrada experiencia en los dos campos, hardware y software, como para intentar por su cuenta crear el estándar definitivo en el mundo de las consolas.

Y lo que parecía claro en aquellos momentos que el viejo sueño de un MSX en consolas podía tener sentido, toda vez que se iban sucediendo más y más modelos distintos de máquinas (de nintendo, SEGA, SNK, Nec...) que las desarrolladoras debían surtir de juegos a un precio realmente elevado. ¿Y 3DO era la solución?

¿Qué es 3DO?

A diferencia de una PlayStation 2, o una Atari 2600, o una Mega Drive que tienen su forma definitiva y todas las unidades que se fabrican son idénticas, 3DO no es una consola en sí misma sino más bien un conjunto de especificaciones técnicas que debe cumplir un fabricante para que su producto sea considerado como 3DO compatible. Algo así ocurre con los cines THX: que THX no es un sistema de sonido o de imagen en sí mismo sino un conjunto de requisitos mínimos que debe tener una sala para poder exhibir su certificado THX.

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Es decir, lo que por aquel entonces la llamada 3DO Company desarrolló durante dos años (de 1991 a 1993) fue un hardware básico y después lo licenció para que cualquier compañía del mundo desarrollara una máquina 3DO compatible. ¿Dónde estaba el negocio si 3DO Company no fabricaba consolas? Pues en que por cada juego que se vendiera y consola que se fabricara, recibía un dinero en concepto de royalties.

Precisamente, hay por ahí algunas leyendas urbanas sobre cuál fue la razón de elegir el nombre de 3DO. Los mál pensados llegaron a afirmar que era la abreviatura de los '3 dollars only' que cobraba la compañía en concepto de royalties a cada desarrolladora que publicaba un juego en las tiendas, mientras que casi todas las fuentes afirman que su nombre se debe a otra idea. Y era la de transmitir que el nuevo sistema iba más allá del audio y del vídeo para ofrecer otra experiencia. Una expriencia 'threedeo' (tridió en pronunciación spanglish).

Pero no creáis que detrás de esta compañía había sólo un nombre más el de Trip Hawkins y ya está. Para el desarrollo de la máquina se rodeó de auténticos genios que ya habían demostrado su talento en otras máquinas que habían salido a la venta en los años 80 y que destacaron, como hizo 3DO, por su enorme potencia gráfica.

3DO, Trip Hawkins y el estándar que pudo reinar

3DO tiene dos nombres que figuran como los auténticos padres de la criatura: Dave Needle y R.J. Mikal, que fundaron el llamado Grupo de Nuevas Tecnologías, o NTG, y que venían de haber participado en los desarrollos del Commodore Amiga y la consola portátil Atari Lynx. ¿Os suenan?

Así que con unos precedentes así, era normal que cuando 3DO se presentó, muchas compañías corrieran a desarrollar sus juegos y, algunas, incluso a crear míticas sagas que aún hoy seguimos disfrutando.

3DO y su universo

Estamos hablando de que en la época que salió a la venta, 1993, era capaz de renderizar gráficos 3D y aplicar sobre muchas de las texturas efectos que todavía tardarían en llegar cuatro y cinco años a los sistemas domésticos. Para empezar era capaz de reproducir vídeo a pantalla completa, con una resolución de 640x480 pixeles de resolución, mapeado completo de texturas, antialiasing y, además, utilizar sobre todos estos efectos 24 bits de color, 16 en real.

Además, fue el primero en permitir disfrutar hasta ocho jugadores en la misma máquina sin ningún tipo de periférico extraño al estilo Multitapde PlayStation, ya que tenía un ingenioso sistema que iba conectando un pad a otro, en cadena. Por lo que cuando varios amigos iban a casa de otro con una 3DO, se llevaban su mando y lo único que hacían era conectarlos entre sí para jugarse un FIFA… o lo que fuera. Pero eso no era todo, también cada pad (al menos en el modelo de Panasonic) tenía un control de volumen y un minijack para enchufarle unos cascos. ¿Conocéis alguna consola que en aquel año 1993 hiciera estas cosas?

Además, hubo un detalle que ayudó a que la innovación en el ecosistema 3DO fuera muy importante, y es que al igual que ocurrió con MSX en los ochenta, se unieron al proyecto muchas compañías que vieron en el estándar creado por Trip Hawkins una manera muy sencilla, sin elevados costes de desarrollo, de meter la cabeza en el lucrativo mundo de los videojuegos: Panasonic, Goldstar, Sanyo, Samsung, Toshiba, AT&T, Creative Labs, Atari o Electronic Arts.

¿Atari o Electronic Arts? Sí. ¿AT&T y Creative Labs? También. Todos se sintieron atraídos por el estándar 3DO: las dos primeras, míticas del mundo de los videojuegos, valoraron dar el salto al mercado de los salones recreativos usando el hardware diseñado por los Dave Needle y R.J. Mikal para desarrollar unas recreativas que nunca llegaron a ver la luz, mientras que los segundos, la operadora americana y el fabricante de hardware para PC, contemplaron y vendieron, respectivamente, una consola de sobremesa con un módem para conectarse a lo que había en aquel entonces que era lejanamente parecido a internet, y una tarjeta para ordenadores que, al conectarla a su puerto ISA transformaba nuestro PC con Windows en una consola 3DO compatible. Ese invento se llamó Creative Labs 3DO Blaster.

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Sin duda, la consola que todo el mundo tiene en la cabeza como ejemplo de 3DO es el modelo FZ-1 de Panasonic, una máquina muy compacta, maravillosamente bien fabricada y que no llevaba el cartucho MPEG de serie para ver películas de Vídeo-CD. Más tarde, llegaría una revisión (más barata) de ese primer modelo, llamado FZ-10, que sólo llegó a salir en EE.UU. y Japón.

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Una de las soluciones más imaginativas que adoptó 3DO fueron las medidas que tomaron para evitar que pudieran hackear la máquina. Así, en vez de colocar el sistema operativo en una ROM dentro de la consola, cada disco de juego era el encargado de hacer ese trabajo cargando la aplicación de arranque que le decía al hardware cómo debía comunicarse con el mando, la pantalla y cualquier otro elemento que formara parte del sistema.

¿Qué le pasó a 3DO?

De todos es sabido que 3DO no duró mucho tiempo. Aunque fue lanzado en 1993 en EE.UU., un 4 de octubre, el gran problema al que se enfrentó fue el precio, una auténtica exageración para la época y muy alejado de lo que un año después costaría PSX o Saturn.

La Panasonic FZ-1 salió a la venta en EE.UU. a un precio de 699$, así que os podéis imaginar lo modestas que fueron sus ventas. Eso sí, para los más ‘gamers’ se convirtió en la máquina ‘must have’ por el potencial que presentaban sus juegos. Y es que, para los que vivimos esa época, fue un absoluto ‘shock’ ver lo bien que se movía en unas perfectas 3D aquel juego de lanzamiento llamado Crash’n Burn, de Crystal Dynamics. Pero ahí no acabaron las buenas noticias.

Electronic Arts, la compañía que, tal vez, más apostó por 3DO, lanzó todas sus franquicias en tromba (FIFA, John Madden, NHL, PGA Golf, etc.) para la nueva máquina, aprovechando como ninguno su hardware para mostrarnos que, de verdad, había un cambio de generación frente a las máquinas de 16 bits que todavía seguían en boga con sus gráficos 2D y sus scroll parallax.

Fruto de esa colaboración, nació una saga que todavía hoy seguimos disfrutando. Su nombre era Need for Speed, llegó en el año 1994 para 3DO y fue una completa revolución que dejó sin palabras a los que en aquellos tiempos todavía se movían con los polígonos planos del Virtua Racing (y no imaginaban que los Ridge Racer de PSX o el Daytona USA de Saturn estaban todavía por llegar).

PSX y Saturn. Dos máquinas que nacieron entre los años 1994 y 1996 en Japón, EE.UU. y Europa y que fueron la tumba de 3DO. Precisamente, cuando salió la máquina de Sony, no sólo lo hizo a un precio más barato sino que demostró que era más potente que el invento de Trip Hawkins.

Además, 3DO nunca fue un éxito rotundo y la estructura del ecosistema (la 3DO Company supervisando y los fabricantes pagando) no permitía auditar todas las ventas que se produjeron en aquellos años. Baste decir que en Europa se estima que en los dos años que estuvo en las tiendas llegaron a venderse entre 50 y 70.000 unidades. Una cifra muy inferior al mínimo que debería haber conseguido para consagrarse como una opción viable.

Viéndose venir el cataclismo, desde la 3DO Company pensaron que la única manera de competir era bajando el precio que costaba fabricar su máquina y para ello hicieron una revisión de todos los componentes y, por decirlo finamente, el resultado fue una 3DO 'low cost' que a duras penas podía aguantar la comparación (de rendimiento) con el modelo original.

3DO, Trip Hawkins y el estándar que pudo reinar

PSX y Saturn eran (casi) dos veces más potentes que 3DO y cuando esa realidad ya fue evidente en 1995 a ojos de todo el mundo, los de Trip Hawkins intentaron mirar al futuro. M2 fue el nombre elegido para la siguiente generación, una máquina que utilizaría los, por aquel entonces, procesadores que montaba Apple en sus Macintosh: los PowerPC. Esto no era garantía de nada pero los escasos prototipos que llegaron a fabricarse demostraron un potencial técnico que se estimaba entre dos y tres veces superior al de una PSX.

Esas noticias pusieron bastante nerviosos a los usuarios que habían confiado en 3DO, que veían cómo en apenas tres años iban a quedarse con una máquina que ya estaba superada. En un intento por no dar sensación de urgencia, llegó a anunciarse que el M2 podría utilizarse en las 3DO gracias a un cartucho de expansión que se conectaría a la máquina. Goldstar, cuando trajo a España su modelo, así lo anunció y en un gesto que fue largamente comentado, cifró el coste de ese 'expansion pack' en 15.000 ptas. (unos 90€). Como podéis imaginar, eso nunca llegó a producirse.

Por desgracia no hubo tiempo para lanzar el M2 y en 1996 3DO dejó de fabricarse oficialmente y las compañías que habían confiado en su éxito se olvidaron de desarrollar más juegos para ella, centrándose en las plataformas que garantizaban unos ingresos mínimos.

La propia 3DO Company cerró su división de hardware, dio por finalizada la vida de su máquina y se centró en el desarrollo de videojuegos, al estilo de lo que haría SEGA años después cuando le ocurrió algo parecido con Dreamcast.

En 2003 la 3DO Company quebró y casi todas sus franquicias (IP) pasaron a manos de Ubisoft. Con esos últimos estertores se marchó uno de los intentos más reales que ha habido nunca de convertir un estándar en la norma para vender consolas y videojuegos, en un ideal donde todos los fabricantes que así lo desearan desarrollarían sólo para una máquina, ahorrando costes y, sobre todo, acabando con la enorme fragmentación del mercado y sus indeseables consecuencias que eso supone de cara al usuario.

Trip Hawkins no paró ahí y seguiría vinculado al mundo de los videojuegos. Su legado fue enorme porque 3DO fue una adelantada a su tiempo, con un potencial enorme a la que le faltaron unos meses para afianzarse: tuvo buenos juegos pero la tecnología necesaria para ponerlos en marcha era todavía muy cara en aquellos primeros años de la década de los 90. Y eso acabó con ella. Bueno, también tuvo su parte de culpa PSX pero eso, seguramente, nunca lo sabremos.

Y el factor concreto por el que 3DO realmente no triunfó es, si me lo permitís, otra historia. ¿No os parece?

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