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Reportaje

Ángel Rodríguez, un español montando los tráilers de SEGA

Por José L. Ortega

Hay mucho talento español repartido por todo el mundo trabajando en la industria de los videojuegos. Y no solo creando títulos, sino también ocupándose de otros menesteres no menos importantes englobados en todo lo relacionado con el lanzamiento de un producto en el sector.

Es el caso de Ángel Rodríguez, quien desde hace algunos años trabaja en SEGA montando los tráilers de los lanzamientos de una de las empresas más icónicas de la industria.

Mega Drive

Hemos charlado con él para que nos cuente su historia para trabajar en una empresa tan importante, y cuál es el proceso a la hora de diseñar un tráiler de un videojuego para todo el mundo. Una labor que siempre pasa desapercibida, pero que posee una importancia vital a la hora de publicitar el producto.

¿Cómo llegaste a trabajar en una empresa tan grande como SEGA?

Como otros muchos españoles durante la crisis, salí del país al terminar la carrera para buscarme la vida. Puesto que el mundo del videojuego siempre me ha interesado, cuando me sentí con confianza con el inglés empecé a buscar trabajo dentro de la industria. Fue entonces cuando encontré, en la web de SEGA, un puesto de trabajo en el que se requería español. Esa fue la puerta de entrada a la compañía. Durante unos años estuve trabajando en el departamento de localización (testeando videojuegos y ¨localizando¨ errores en la traducción) junto a compañeros no solo españoles, sino de otras partes del mundo. Siendo esta la primera vez que trabajaba en un ambiente multicultural como ese, SEGA me sorprendió por su política integradora y su ambiente distendido. Más tarde surgió la oportunidad de promocionar al departamento de video, por lo que puse todo lo que tenía hecho hasta el momento y presenté un currículum junto a algunos ejemplos de otros trabajos que había hecho anteriormente. Tras algunas entrevistas y algunos proyectos de prueba, pude comenzar como editor de vídeo asociado.

¿Cuál es el proceso a la hora de editar un tráiler oficial de un videojuego? Suponemos que, trabajando para una empresa nipona, hay muchos requisitos y restricciones a la hora del montaje...

Depende del proyecto. Aunque sea una empresa japonesa, por nuestras manos puede pasar la edición de un tráiler que venga desde Japón (como podría ser Shenmue) o de algún estudio en el Reino Unido (como Two Point Hospital). Puede que tengamos que hacer el tráiler desde cero o si es principalmente en CGI, una compañía externa se encargará de ello. Un mismo tráiler puede pasar por diferentes manos en los que cada uno aporta su granito de arena. Tanto si es un tráiler como si se trata de un ¨dev diary¨, o elementos para la web, el proceso se divide en una primera fase en la que se recibe un ¨briefing¨ o un resumen de lo que los responsables de ese proyecto desean. En ese proceso se determinan los elementos que se van a necesitar (gameplay, textos en 2D o 3D, efectos especiales, entrevistas…).

En la segunda fase se trabaja en un borrador, al que se le aplicarán los cambios necesarios hasta que el tráiler funcione, esto puede durar de unos días a varias semanas dependiendo del volumen de trabajo y los cambios. En una tercera fase, una vez ha sido aprobado por todos los departamentos involucrados (desde Marketing al departamento legal), creamos los videos para las diferentes regiones y formatos: Instagram, Facebook, YouTube… Aunque parece que todo termina aquí, durante y tras el lanzamiento del juego aún pueden crearse diferentes versiones de ciertos trailers, como los cortos anuncios de 6 segundos que se pueden ver en YouTube antes de un video o nuevos trailers con citas de prensa. 

¿En qué tráilers has trabajado?

Algunas de las primeras campañas en las que trabajé fueron las del evento que SEGA hace en san Valentín ¨Make War Not Love¨, el cross over de Sonic y Pac-Man, también he colaborado con Two Point Hospital, Sonic Team Racing, Sonic Forces y Sonic Mania, Endless Space, Company of Heroes, Bayonetta y Vanquish, Shenmue, Yakuza, la campaña para móviles con tráilers retro para Sega Forever… Además de trailers, también hay veces que se ha trabajado en videos corporativos para la web, cubrir algún evento para el canal de Sega (como puede ser una Gamescom, E3 o SEGAFes) y ¨detrás de las cámaras¨ como el de Sonic Mania Adventures… 

¿Cuál es el que más te ha costado sacar adelante? ¿y del que estás más orgulloso?

Es difícil decir cuál ha sido el que más ha costado, aunque diría que primer tráiler para Shenmue que se lanzó durante el SEGA Fes en Japón. No por complejidad sino más bien porque parte de este se realizó a caballo entre el Reino Unido y Japón, capturando archivos en una oficina, modificándolos en otra y editándolo en Tokio; mientras el compañero incluía las nuevas escenas yo diseñaba y modificaba títulos y efectos… ¡todo casi a la vez para tenerlo listo a tiempo! Respecto a cuál me siento más orgulloso, por un lado, está la campaña de Sega Forever, ya que fue uno de los primeros proyectos en los que pude trabajar codo con codo con el Community Manager para determinar el estilo y la forma de estos tráilers. Si no me equivoco son ya más de dieciséis y he podido aprender algo en cada uno de ellos. Pero por otro, y partiendo de la idea que nos dieron, la serie de tres episodios ¨What is Shenmue?” es uno de los proyectos en los que gocé de muchísima libertad a la hora de establecer el tono y el estilo. Además, siendo como es Shenmue uno de los juegos que más me han marcado (si no el que más), tengo que reconocer que puse mucho esfuerzo y dedicación intentando transmitir los elementos que hacen de éste un juego mágico y especial para toda una generación. 

Con el auge de Youtube, parece que cualquiera está capacitado para montar vídeos, pero hay mucho más detrás y mucho esfuerzo para poder dedicarse profesionalmente a ello, ¿no es así?

Esto no deja de ser una opinión personal, pero creo que YouTube está repleto de talentos increíbles de los que he aprendido muchísimo. Gracias a la tecnología actual un vídeo puede ser grabado, editado y exportado directamente desde el móvil. La agilidad que muchos creadores de contendido han adquirido a raíz de mantener sus canales de YouTube es, por supuesto, un plus a la hora de desempeñar un trabajo de edición. Esto ayuda a la hora de trabajar, pero las tareas que se realizan durante una campaña de Marketing en el terreno audiovisual también requieren de otros conocimientos que pueden adquirirse, como dices, con mucho esfuerzo, pero también formación. Programas de edición, pero también de efectos y elementos en 3D son también imprescindibles para poder hacerse camino dentro de la industria.

Por suerte, en internet podemos encontrar cientos, sino miles, de tutoriales que nos pueden ayudar a aprender las bases para controlar estos programas. En este sector muchos trabajos son colaborativos y el producto final no siempre está bajo el control de la misma persona. El volumen de trabajo y la planificación hacen que a veces haya que saltar de un proyecto a otro, haciendo pequeñas (pero laboriosas) cosas; desde los LEDS para un campo de fútbol, separar elementos del fondo, la corrección de color para otro proyecto o adaptar un trailer a los estándares de otra región… En períodos clave, los engranajes deben funcionar a la perfección para poder sacar adelante lo que tenemos entre manos. 

¿Qué consejo le darías a quien quiera trabajar en la industria de los videojuegos?

En la industria hay decenas de puestos que desempeñar, desde desarrolladores, diseñadores hasta contabilidad y finanzas, pasando por marketing, relaciones públicas, traductores, testers y muchos más. Por lo que, en primer lugar, diría que hay que decidir hacia qué área orientarse para formarse al respecto. En cuanto a video, por ejemplo, lo que suele marcar la diferencia es el conocimiento de programas con los que crear “Motion Graphics” y animaciones en 3D lo que puede hacerte sobresalir sobre otros candidatos. Otra forma de entrar en contacto con la industria es a través de posiciones en testo (QA o LQA) y buscar la promoción interna. Las posibilidades son muchas y gracias al auge de los juegos indies hay más pequeñas y medianas empresas en el mundillo. 

Desde la distancia, ¿cómo ves el estado actual de la industria española del videojuego?

En este caso mi opinión es más una percepción a raíz de lo que he ido leyendo y notando en los últimos años. Creo que se trata de una industria en crecimiento, principalmente compuesta por pequeñas y medianas empresas con propuestas muy interesantes y de una abrumadora creatividad. Es de agradecer que existan ayudas como las que proporcionó AEVI para incentivar el desarrollo de proyectos. Teniendo en cuenta que gran parte de la financiación corre a cuenta de los mismos desarrolladores, creo que incrementar ese tipo de ayudas podrían impulsar a esos estudios a dar un salto cualitativo que les permita publicar y dar a conocer sus títulos a una mayor escala. 

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¿Es necesario salir al extranjero para que un español triunfe en este sector?

Si bien en España existe un crecimiento en el sector, si lo que uno desea es trabajar para ciertas compañías, es necesario desplazarse. Pero no solo en España, lo mismo ocurre en Francia o incluso en el Reino Unido donde la mayoría de estas empresas se encuentra en Londres. De todas formas, gracias a las nuevas tecnologías son muchos los trabajos que pueden realizarse de forma deslocalizada: un traductor de videojuegos puede trabajar para una compañía americana desde su casa en Albacete, por ejemplo. En este sentido creo que depende del tipo de trabajo que se va realizar.

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