Logo Hobbyconsolas.com

Avance y entrevista de Saints Row IV

Avance y entrevista de Saints Row IV
El presidente de los Estados Unidos no vive en la Casa Blanca, no se caracteriza por la diplomacia y sus enemigos no son países que vulneren los derechos humanos, sino que reside en Steelport, goza de superpoderes y sus rivales son alienígenas que han invadido la Tierra. Saints Row IV, que llegará a PS3, Xbox 360 y PC el 23 de agosto, llevará el humor típico de la saga a una nueva cota. Hemos estado con el productor Jim Boone y con el diseñador Scott Phillips, y os contamos todos los detalles.

La semana pasada se confirmó lo que era un secreto a voces: Saints Row IV está siendo desarrollado por el estudio Volition Games, después de que Deep Silver se hiciera con los derechos de la famosa franquicia, tras el cierre por derribo de THQ. El juego fue anunciado oficialmente en un evento celebrado en Londres, al que acudimos y en el que pudimos ver un tráiler de dos minutos con imágenes del juego y entrevistar a dos de sus cabezas más visibles: Jim Boone, productor, y Scott Phillips, diseñador.

Avance y entrevista de Saints Row IV

El conocido “sandbox” volverá a la acción con una entrega más alocada e hilarante que nunca. En ella, el líder de los Saints será, a su vez, el presidente de Estados Unidos y deberá utilizar infinidad de poderes especiales para repeler una misteriosa invasión alienígena. Así, la ciudad de Steelport presentará una estética de lo más futurista. Es probable que el planteamiento os suene, pues se trata de una readaptación de Enter the Dominatrix, un contenido descargable que iba a salir para Saints Row the Third y que, finalmente, fue pospuesto por los problemas financieros de THQ, antigua detentora de los derechos de la saga.

El presidente cambia el poder ejecutivo por el superpoder

El desarrollo del juego estará marcado por las habilidades especiales del protagonista, que recordarán, en buena medida, a las vistas en Prototype. El primero de esos superpoderes será la capacidad para correr a toda velocidad, como si de un híbrido entre Usain Bolt y Supersonic se tratara. En relación con eso, se podrán dar saltos de cientos de metros hacia el cielo, para acceder a los tejados o para dejarse caer planeando, como si se llevara un paracaídas. Asimismo, se podrán pegar puñetazos contra el suelo, al más puro estilo de Linterna Verde.

Otro poder especial será la telequinesis. El protagonista podrá hacer levitar objetos y generar el caos a su alrededor. Pero el poder que más nos entusiasmó, a priori, fue el lanzamiento de rayos de congelación. Así, podremos convertir a personas y objetos en hielo. Son sólo algunos ejemplos de las habilidades con que podremos hacer frente a los alienígenas que nos salgan al paso, entre los que se contará una especie de berserker.

Por si todo eso fuera poco, dispondremos de vehículos como un robot de combate armado con ametralladoras y capaz de levitar mientras ejecuta combos. También habrá un “monster truck”, es decir, un todoterreno de ruedas gigantescas, con el que podremos arrasar cuantos obstáculos se interpongan en nuestro camino.

Avance y entrevista de Saints Row IV

Entre las armas, destacarán un utensilio alienígena con el que inflar las cabezas de la gente hasta hacerlas explotar o una pistola de “dubstep”. Ésta última hará que la gente de alrededor se ponga a bailar y que incluso las suspensiones de los coches empiecen a dar saltos. Hasta podremos personalizar las armas: ¿Qué os parecería tener una funda de guitarra como lanzacohetes? Todo eso será aún más divertido si jugamos en cooperativo (no habrá multijugador competitivo).

Saints Row IV será la entrega más surrealista de la saga, pero también la más divertida. Sin ir más lejos, podremos ir por la calle molestando a los conciudadanos, por medio de acciones como lanzarse por el suelo y golpearles en sus partes, para luego ver cómo se retuercen de dolor. También habrá infinidad de guiños a otros videojuegos, como el hecho de que el protagonista sea clavadito al comandante Shepard, de Mass Effect. Será el 23 de agosto cuando podamos disfrutar de este festival de superpoderes y humor en el mundo abierto de Steelport.

Entrevista a los responsables de Saints Row IV

A continuación os dejamos la interesante entrevista que les hicimos a Jim Boone y Scott Phillips, los responsables de Volition Games que presentaron el juego en Londres.

P. ¿En qué momento se os ocurre tomar este camino de locura absoluta para la saga?

Jim Boone. Estuvimos mucho tiempo pensando por dónde continuar la saga con esta secuela. Saints Row the Third era ya un título cumbre para nosotros, así que nos dijimos: “¿Qué demonios podríamos hacer para ir un paso más lejos?”. Eso nos llevó a este camino, teniendo siempre en mente que, fuera lo que fuera, tenía que ser algo aún más divertido. Nunca nos planteamos volver al tono menos alocado de Saints Row 2, sino que queríamos ir aún más allá. La respuesta de la gente a la tercera entrega fue muy buena, porque no hay ningún juego similar, con una experiencia tan fresca.

Scott Phillips. El mayor problema fue decidir cómo ir un paso más allá. ¿Zombis? ¿Misiones en Marte? No teníamos un plan definido desde el principio, sino que fue saliendo. Tampoco queríamos traspasar ciertas líneas de mal gusto, así que, en algún momento, hubo que dar un paso atrás.

Avance y entrevista de Saints Row IV

P. ¿Cómo llegáis a la idea de convertir al líder de los Saints en el presidente de Estados Unidos?

SP. En cierto modo, no es tan extraño como parece. En Estados Unidos, por ejemplo, Arnold Schwarzenegger llegó a ser gobernador de California. Hay cierto grado de realismo. El protagonista de Saints Row IV es una celebridad, y pensamos en convertirlo en presidente. Es una idea ridícula, pero, cuando coges el mando, te dices a ti mismo: “Mira, soy el presidente de Estados Unidos”. Es algo hilarante, pero que encaja con la naturaleza de la saga.

JB. Sí. Es una especie de delirio de grandeza: al protagonista no le basta con conquistar una ciudad, sino que quiere el país entero. Es una lógica alocada de querer ser el mejor y el más grande.

P. ¿Habéis conseguido darle una coherencia argumental a toda esa locura?

JB. Absolutamente. Hemos pasado mucho tiempo desarrollando las bases argumentales. Por ejemplo, cuando empieza el juego, aún no eres el presidente. Llegas a serlo rápidamente, pero queríamos que el jugador experimentara el proceso de cómo lo logra. También mostramos la llegada de los alienígenas a la Tierra y las abducciones que empiezan a ejecutar. Hemos trabajado mucho en mostrar cómo se llega a esa situación tan alocada: habrá cinemáticas que explicarán, claramente, por qué se ha generado ese desmadre.

SP. Sabíamos dónde queríamos empezar el juego y dónde acabarlo. Para el medio, teníamos algunas ideas, así que el mayor desafío fue darle coherencia a la historia.

P. El juego parece tener muchas influencias. Los superpoderes recuerdan a Prototype y la cara del protagonita, a Shepard, de Mass Effect. ¿Es casualidad?

JB. Hay muchas referencias a otros juegos. Al ser un juego tan divertido y estrambótico, da pie a tomar elementos de otros muchos juegos. Cuando salga, veréis muchas más.

P. ¿No os preocupa que esas parodias puedan molestar a otras compañías?

JB. No creo. En el pasado hemos hecho ya cosas así, y nunca hemos recibido ninguna queja.

P. El juego dará muchas posibilidades al usuario, en materia de armas y superpoderes. ¿No hay riesgo de que, al final, se acaben utilizando sólo un par de ellas?

JB. Las posibilidades de elección del jugador son fundamentales para nosotros, pero todas son igual de divertidas. Por ejemplo, hay gente a la que no le gusta conducir y prefiere usar superpoderes… En cambio, hay otras personas a las que les encanta manejar vehículos. Está a tu elección decidir cómo te quieres divertir.

P. Dentro de los “sandbox”, GTA es una saga que tiene el encanto de mostrarnos una ciudad diferente cada vez. En cambio, en Saints Row, sólo hemos tenido Steelwater, en las dos primeras entregas, y Steelport, en la tercera y la cuarta. ¿Por qué?

JB. GTA se vuelca mucho en las ciudades, sí, pero nosotros preferimos centrarnos en la diversión: en las armas que puedes usar, en las experiencias que puedes vivir… Para nosotros, la ciudad no importa tanto como la experiencia. En Saints Row IV, Steelport tiene, más o menos, el mismo tamaño que en la tercera entrega, pero hay nuevos elementos, como instalaciones alienígenas. Es una versión más perversa de la ciudad. También hay nuevas localizaciones fuera de la urbe y una estética totalmente diferente.

SP. Tras introducir la idea de los superpoderes, la ciudad se convierte, prácticamente, en un lugar nuevo, ya que ya no sólo nos movemos por las calles, sino también por los edificios o el cielo, en todas las direcciones.

P. ¿Sigue habiendo modo cooperativo? ¿Y habéis pensado en introducir un multijugador competitivo?

JB. Sí, el cooperativo sigue presente. En cuanto al multijugador competitivo, no lo hemos considerado oportuno. En mi opinión, dentro de los juegos en mundos abiertos, la gente no quiere modos competitivos, porque se diluyen en medio de lo grande que es el mapa.

P. ¿Hay visos de lanzar el título para las consolas de nueva generación?

JB. Ahora mismo, no hay planes. Sólo está previsto para PS3, Xbox 360 y PC. Todo dependerá de cómo funcione el título y de lo que diga Deep Silver, pero, de momento, no lo tenemos en mente. Queremos hacer el mejor juego posible, no simplemente lanzarlo por lanzarlo aprovechando que salen nuevas consolas.

P. El juego sale el 23 de agosto, apenas un mes antes que GTA V. ¿No os asusta competir con un título así?

JB. Los lanzamientos de los dos títulos están cercanos en el tiempo, y sabemos que GTA V va a vender 20 millones de copias sin problema, pero no nos asusta. En términos de competencia, GTA puede ser tan rival nuestro como lo es Assassin’s Creed. Son juegos totalmente diferentes. Por ejemplo, Saints Row the Third salió el 15 de noviembre de 2011, el mismo día que Assassin’s Creed Revelations, y funcionó muy bien. Creemos que, esta vez, va a ser igual, porque son dos títulos distintos.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.