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Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae

Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae
Final Fantasy XV: Episode Duscae, el aperitivo de Final Fantasy XV, está a punto de llegar a Xbox One y PS4. La saga de rol de Square Enix está tomando un nuevo rumbo y, por eso, nos acercamos a las oficinas de Koch Media en Madrid para jugar nuestra primera partida y contaros qué nos ha parecido.

Ya hemos jugado al Episode Duscae de Final Fantasy XV, la demo de la decimoquinta entrega numerada de la saga, que llegará el próximo 20 de marzo como "regalo" al comprar Final Fantasy Type-0 HD. Esta nueva entrega está levantando todo tipo de comentarios entre los aficionados al género. Por un lado tenemos a los que ya ni siquiera prestan atención a la saga después de tantas decepciones. Por otro tenemos a los que no les hace demasiada gracia que se abandonen los combates por turnos considerándolo incluso alta traición a los amantes del rol.

Pero también tenemos a los que están convencidos de que el cambio es necesario y están encantados con la pinta que tiene Final Fantasy XV, por mucho look de japanese pop que tengan sus protagonistas. En último lugar estamos nosotros, que ya lo hemos jugado y queremos contarte qué es exactamente lo que encontrarás en esta demo para que juzgues por tí mismo, así que al lío.

Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae
 

El protagonista absoluto de esta demo no es otro que Noctis Lucis Caelum, un tipo que (además de tener un nombre y un pelo guays) resulta ser el príncipe heredero al trono de Lucis, la única nación del universo de FF XV que aún cuenta con la protección de un cristal, lo que le permite tener una avanzada tecnología. El resto de naciones: Accordo, Niflheim, Solheim y Tenebrae han perdido sus cristales y han regresado a una especie de era medieval.

Al estilo de lo que veremos en Type-0 HD, las guerras entre los países han traído ya muchas desgracias, pero la cosa no ha acabado. Lucis es invadida por Niflheim y Lucis debe huir del país protegido por sus tres mejores amigos: Prompto, Gladiolus e Ignis (cada uno también viene acompañado de un pelo molón y unas pintas muy japonesas). Eso sí, en la demo solo controlaremos a Noctis. Aunque no está confirmado todo parece indicar que en el juego final también podremos controlar a sus colegas.

Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae

Un mundo abierto para explorar

En la demo nuestros héroes se hallarán en un bello paraje repleto de fauna salvaje, bosques y verdes praderas, Duscae. Su flamante coche, del que pudimos ver algo en este tráiler, está esperando reparación en el taller de una atractiva mecánica amiga del grupo. Lo malo es que necesitamos 25.000 guiles para costear las reparaciones. Por eso, no nos va a quedar más remedio que conseguir cobrar la recompensa que se ha puesto a la cabeza de un bégimo gigante que ocasiona todo tipo de problemas en la zona. Esta será la misión principal, aunque habrá  muchas tareas secundarias que aumentarán la duración de la demo hasta las 3-4 horas.

El escenario de Duscae tiene un tamaño bastante imponente, aunque en Square Enix aseguran que el juego final será unas 15 o 20 veces más grande que lo que veremos en la demo. El área incluye bosques, lagos, pequeñas aldeas, la gasolinera-taller en donde espera nuestro coche e incluso mazmorras. Por lo que hemos podido ver, para conseguir nuevas misiones tendremos que hablar con personajes no jugables y leer carteles que anuncian recompensas por encontrar determinados materiales u objetos en una zona. Tendremos libertad total para dedicarnos a la tarea que más nos interese o apetezca en cada momento. La sensación que nos ha dado, para que os hagáis una idea, es muy parecida a la de deambular por Gran Paals en Final Fantasy XIII. Claro, que aquí la libertad llegará desde el principio de la aventura, y no a las "mil" horas de juego.

Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae

Aunque la demo será un pequeño aperitivo y sólo pudimos jugar una hora, nos ha quedado claro el gran cambio que supondrá esta nueva entrega. Para empezar, la exploración se parecerá más a la de una aventura que a lo que estamos acostumbrados a ver en la saga. Noctis y sus compañeros serán mucho más ágiles e interactuarán mucho más con el entorno de lo que lo hicieron Lightning, Cloud y compañía. Podremos esprintar para huir de los enemigos o simplemente para acelerar el paso (y más en la demo, ya que no tenemos coche). También podremos saltar en cualquier momento pulsando un botón, esquivar obstáculos del escenario en plan parkour e incluso Square Enix está coqueteando con la idea (que no descartan para la versión final) de que podamos nadar.

Las pequeñas montañas y otro tipo de obstáculos que en anteriores entregas hubieran servido como muro invisible para acotar el mapeado, aquí serán totalmente explorables. Nuestros héroes podrán caminar y ascender por todo tipo de riscos, muy al estilo de juegos como Skyrim o Dragon Age (ejemplos para que entendáis que esto no será un Assassin's Creed con un tío trepando cual ardilla). Al estilo de nuestro adorado Dragon Quest también podremos montar distintos campamentos (que además nos servirán como puntos de viaje rápido) en los que descansar, charlar y hasta cocinar jugosas comidas que nos reportarán mejoras momentáneas para los combates.

Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae

Algunos ingredientes los podremos comprar en las tiendas que habrá desperdigadas por el escenario. En la demo había una, en la que pudimos dejarnos algunos guiles para preparar luego ricos estofados. El amor de los japoneses por la comida se hace muy patente gracias al detalle con el que se reproducirán las distintas comidas en el juego.

También nos ha llamado la atención la posibilidad de cubrirnos junto a paredes, rocas y pequeños arbustos, y así pasar desapercibidos ante los enemigos. El caso es que sólo nos deja hacerlo en determinadas zonas (no como en un juego de sigilo) por lo que no siempre podremos planificar nuestra estrategia teniendo en cuenta esta habilidad. No estaría nada mal que lo introdujesen en el juego final, al estilo de los combates de Sombras de Mordor, por ejemplo.

Turno de la acción

Los combates, como ya hemos visto en algún gameplay, serán en tiempo real, muy al estilo de la saga Kingdom Hearts. Eso sí, serán mucho más espectaculares. Manteniendo un botón pulsado esquivaremos ataques. Podremos mantenerlo pulsado todo el tiempo que queramos, aunque iremos gastando algo de PM cada vez que nos zafemos de algún ataque, lo que puede llegar a dejarnos sin la posibilidad de realizar ninguna acción. También podremos bloquear los ataques rivales con nuestra espada si pulsamos el correspondiente botón en el momento adecuado, lo que dejará a nuestro enemigo desprotegido y entregado para recibir nuestros ataques.

Obviamente, no hay ningún tipo de transición entre exploración y combates, y los enemigos están siempre visibles mientras deambulan por los escenarios. Una barra roja colocada en la parte superior de la pantalla se irá rellenando a medida que nos acerquemos a los enemigos para mostrarnos el momento en el que nos ven, instante en el que empezarán a atacarnos. 

Con un botón realizaremos ataques normales con nuestra espada, pudiendo encadenar largos combos. Con otro haremos un ataque especial, de los tres que teníamos disponibles y que podremos cambiar en mitad de las batallas usando la cruceta del pad. Uno realizaba un ataque giratorio con la espada (como el de la primera pantalla de este avance), lo que resultaba perfecto cuando estábamos rodeados por un grupo de enemigos.

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El salto y golpe de caída realizaba gran cantidad de daño aunque había que estar muy bien situado para no recibir ataques mientras lo preparábamos (la animación es un poco más larga que el resto de habilidades, cuestión de centésimas). El tercero en discordia era un golpe drenador que, lógicamente, robaba energía de los rivales al atacarles.

Además, podremos lanzar nuestra espada hacia distintas superficies y enemigos. Luego, nuestro protagonista saldrá disparado para alcanzar el mismo lugar en el hayamos clavado la espada. Esta habilidad es una de las más espectaculares y una de las que más juego dará durante los combates. Lo mismo podremos perseguir con insistencia a un rival que trata de escapar lanzándonos a por él mientras corre, que escapar de una situación complicada teletransportándonos hasta una torre eléctrica o una montaña cercana, por ejemplo.

El ciclo día/noche afectará también al número de enemigos que nos encontraremos y a su fiereza y fuerza, que aumentará durante la noche. Pero la cantidad de opciones en ataque no acabará ahí. Nuestra espada fantasma hará que nuestro arma se transforme en otras distintas dependiendo de la dirección en la que pulsemos al atacar, aumentando el número de golpes que podemos asestar en cada momento. Y todo esto sin contar con que en la demo no están disponibles ni los hechizos mágicos ni las invocaciones, aunque nos enseñan un aperitivo en los momentos finales de la demo. No os podemos contar más sobre las invocaciones, pero os llevaréis una sorpresa, eso seguro.

Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae

La mayoría de la fauna salvaje que nos encontraremos en Duscae llegará en grupo, por lo que la opción de fijar el blanco en uno de nuestros rivales, para mantener la cámara enfocada hacia él, será fundamental para salir airoso de las batallas. Al terminar cada batalla, además, recibiremos una cantidad de experiencia que dependerá de la rapidez con la que hayamos despachado a nuestros rivales y de factores como realizar bloqueos, por ejemplo.

Nuestros héroes, además, no caerán en combate hasta que no haya caído todo el grupo. Después de quedar noqueados, podremos seguir moviéndonos por el escenario para tratar de encontrar a algún aliado que nos reanime, o incluso abrir el menú de batalla para tomarnos una poción. Este menú, de hecho, es una de las mayores incógnitas, ya que muchas opciones no estaban disponibles en la demo. Habrá que ver si podremos usarlo para pausar la acción y escoger determinadas opciones y así dar un toque más estratégico a los combates, al estilo de la cámara táctica de Dragon Age Inquisition. Ojalá.

Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae

El primer exponente del motor "luminoso"

El apartado gráfico del que pudimos disfrutar en la demo (jugada en una PS4) y pese a algunos bajones en el frame rate, que prometen que se solucionarán en la versión final, nos ha parecido soberbio. Puede que las texturas no sean las más realistas que hemos visto, pero el Luminous Engine hace un excelente trabajo. Las animaciones son sencillamente soberbias, con unos movimientos tremendamente fluidos y que siempre se adaptan al entorno que nos rodea.

El nivel de detalle será brutal. Nos acercamos a la orilla de un lago a la carrera y nos quedamos flipando con el efecto que nos muestra cómo nuestras pisadas salpican gotas de agua. La iluminación también será tremendamente realista. La transición entre el día y la noche quizás sea un poco rápida, pero será un tránsito realista. La noche nos sorprenderá si nos quedamos enfrascados en alguna pelea y ahí comenzará el verdadero espectáculo de efectos de partículas. Y es que si estos efectos ya nos han dejado alucinandos durante el día, lo de la noche ya es puro espectáculo.

Nuestros héroes irán equipados con unas linternas que iluminarán los escenarios y enemigos en tiempo real. El espectáculo de chispas, partículas y efectos de todo tipo que inundará la pantalla será simplemente apabullante. El nivel de detalle en los escenarios también nos ha dejado boquiabiertos. Árboles, arbustos, hierba, formaciones rocosas... todo tiene un aspecto imponente, aunque nos han sorprendido más aún los interiores, como la gasolinera (quizás porque estamos más acostumbrados a ver paisajes naturales detallados que interiores). Ese gran nivel se mantendrá en las expresiones faciales y el detallado modelado de los personajes.

Avance de Final Fantasy XV: Episode Duscae

Aún queda mucho para poder catar la versión final del juego, pero la demo nos ha dejado sentimientos encontrados. Por un lado estábamos deseando que Final Fantasy ganase en libertad de exploración y el apartado gráfico tiene una pinta espectacular (y aún puede mejorar de cara a su lanzamiento) pero por otro nos ha parecido que las misiones quizás son demasiado de "mensajería" y cacería (lleva esto, busca esto, mata esto). Además, el hecho de no contar con todas las opciones de combate, como los hechizos y las invocaciones nos impide determinar si las luchas terminan de convencernos. Desde luego, cuando podamos exprimir a tope la demo y dedicarle tantas horas como queramos, seguro que despejamos muchas de estas dudas. ¡Permaneced atentos!

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