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Avance de Project CARS 2, el simulador de Slightly Mad Studios

Avance de Project CARS 2
Project CARS 2 ha enseñado rueda por primera vez y traemos un avance desde las nieves de Laponia para deslizaros todas sus novedades, que podremos disfrutar a finales de 2017. El nuevo juego de Slightly Mad Studios para PS4, Xbox One y PC promete volver a dar sopas con honda a sus rivales en el circuito de la simulación, con mayor peso de los eSports, 50 localizaciones, ciclo día-noche, climatología variable…

Hace unos días, estuvimos en la Laponia sueca para ver Project CARS 2 y ya conocemos las líneas maestras que definirán su estrategia de carrera.

El nuevo simulador de Slightly Mad Studios para PS4, Xbox One y PC, fechado para finales de 2017 (esperemos que no sufra retrasos como los que experimentó la primera entrega), fue la estrella del Winter Level Up, un evento organizado por Bandai Namco para mostrar los principales títulos de concepción occidental que pondrá en el mercado en los próximos meses, como Little Nightmares, Impact Winter y Get Even, de los que también podéis leer ya sus correspondientes avances en la web.

Allí, pudimos conocer sus principales novedades de Project CARS 2 de la mano de su director, Stephen Viljoen, y su director creativo, Andy Tudor. También estuvieron presentes Ben Collins y Nicolas Hamilton, dos de los pilotos profesionales que han participado en el proyecto.

La primera entrega de la saga que nos ocupa, lanzada en mayo de 2015, es uno de los mejores simuladores de velocidad de la historia y, sin duda, el más completo de la actual generación. Puede que Assetto Corsa le supere en cuanto a control o que Forza Motorsport 6 tenga más coches, pero ninguno puede rechistarle en lo que a contenido y apartado técnico se refiere, algo ejemplificado en las 32 localizaciones que tuvo de serie (ampliadas luego a 36 mediante DLC), en la cantidad de coches en pista, en su meteorología variable o, sobre todo, en su ciclo día-noche, ideal para plantear carreras de resistencia de hasta veinticuatro horas en las que poder conducir bajo la luz de la luna.

Pues bien, su sucesora, lejos de caer en la complacencia, va a ofrecer un buen surtido de novedades para que vivamos la ‘experiencia de conducción definitiva’, con la que Slightly Mad plasmará ideas que andaban ya en su mente desde los tiempos en que trabajaba en las sagas GTR o Shift. De nuevo, aunque Bandai Namco vuelve a encargarse de publicar el juego, el estudio inglés ha empleado también la fórmula del micromecenazgo y el testeo por parte de la comunidad, aunque con una escala inferior.

Avance de Project CARS 2

Un simulador kilométrico

Project CARS 2 contará con cerca de 170 coches reales de serie, más del doble que la primera entrega, que se quedó en 65. Cada uno estará recreado con todo lujo de detalles, tanto visual y sonoramente como en lo que a manejo se refiere. Repetirán todos los de la primera entrega y, aunque no nos quisieron confirmar los fichajes que se han hecho, Andy Tudor y Stephen Viljoen sí nos adelantaron, cuando les entrevistamos, que han tomado nota de los deseos de los usuarios y estarán incluidas las marcas más importantes de Italia, Alemania y Japón. Esperemos que eso signifique el debut de Ferrari y Lamborghini en la saga, tras su ausencia en la primera entrega. Lo único que nos precisaron es que no estará Porsche, pese a que Electronic Arts ya no tiene su licencia en exclusiva para Need for Speed.

Para garantizar la fidelidad de las sensaciones al volante, han participado en el desarrollo de Project CARS 2 hasta siete pilotos: Ben Collins, Nicolas Hamilton, Rene Rast, Tommy Milner, Vaughn Gittin Jr., Mitchell Dejong y Oliver Eriksson. Ben Collins, famoso por encarnar a Stig en el programa Top Gear hace años, apuntó a ese respecto que lo que define a un simulador no es que sea difícil, y es cierto: es que el coche se comporte, exactamente, como cabría esperar en la realidad. En ese sentido, aunque no llega al extremo de Assetto Corsa, el estudio le tiene tomada la medida a lo que supone conducir en asfalto. Además, se han hecho pequeñas mejoras para que el control con mando sea más satisfactorio y no requiera ninguna configuración especial.

Avance de Project CARS 2

Ahora bien, este juego de coches va a traer consigo una importante novedad: la inclusión de pistas de tierra, barro y nieve, para plantear pruebas de rallycross o hillclimb. Tanto es así que el Winter Level Up se celebró en Sorsele (Suecia) para que pudiéramos ver cómo se ha recreado en el juego el circuito de pruebas que Mercedes tiene sobre un lago helado, en cuyo diseño ha participado el mismísimo Hermann Tilke, el ingeniero que ha dibujado casi todos los circuitos en los que hoy tiene parada el Gran Circo de la Fórmula 1. La idea era que viéramos la diferencia entre conducir allí en la realidad y hacerlo en el simulador, y lo cierto es que, por extraño que parezca, resulta mucho más sencillo y natural derrapar en la realidad que en el juego. Fue la sensación generalizada entre todos los asistentes al evento y, en Slightly Mad, son conscientes de ello, así que esperamos que el control se pula a lo largo de los próximos meses, porque, hoy por hoy, el coche desliza en exceso y es difícil hacerlo ‘bailar’ a un lado y otro.

Gameplay de Project CARS 2

Project CARS 2 será compatible con la realidad virtual de Oculus Rift en su versión para PC. En el evento de presentación, pudimos probar la combinación y la sensación es magnífica. Además, el asiento y el volante estaban puestos sobre un armazón metálico que vibraba y se agitaba, especialmente al pisar los pianos, lo cual es una auténtica gozada, si bien tener algo así en casa está al alcance de pocos bolsillos. Les preguntamos a los responsables del juego si cabe esperar también una hipotética compatibilidad con PS VR y nos dijeron que es un gran desafío en el que están trabajando y que confían en poder sacar adelante.

Avance de Project CARS 2

Técnicamente, la versión de Project CARS 2 para PC será más consistente. La principal diferencia será que las partidas online admitirán hasta 32 jugadores, por los dieciséis de PS4 y Xbox One. Además, tendrá soporte para 4K y para triple pantalla. Aunque aún faltan, como poco, nueve meses para que se ponga a la venta, lo cierto es que ya luce bastante consistente, y la primera entrega no defraudó, así que sólo cabe esperar lo mejor. En los meses venideros, se darán más detalles de aspectos como el HDR, así como del jugo que se les pueda sacar a PS4 Pro y Project Scorpio.

Sin rivales en el circuito

Un aspecto fundamental en un simulador de coches es la cantidad de circuitos y la variedad de condiciones, y Project CARS 2 les va a pintar la cara a los sobradetes de sus rivales, casi todos los cuales lo superan holgadamente en cuanto a presupuesto y tamaño de sus equipos de desarrollo (sí, esto va por los diecinueve circuitos anunciados para Gran Turismo Sport o por los veintiséis de Forza Motorsport 6). El juego tendrá 50 localizaciones diferentes de serie, por las 32 de su antecesor, todas las cuales repetirán. Entre las nuevas, por ahora, sólo podemos confirmar Fuji, Daytona, Long Beach (habrá pruebas de IndyCar) y el Ice Track de Mercedes en Sorsele.

Avance de Project CARS 2

Cuando entrevistamos a Andy Tudor y Stephen Viljoen, les tuvimos que preguntar una curiosidad a este respecto. Antes de que se lanzara la primera entrega, hubo un evento en el que pudimos comprobar, en primera persona, que se podía correr en el circuito de Mugello. Sin embargo, cuando el juego se puso a la venta, no había ni rastro del trazado italiano. Esto también sucedió con Indianápolis. La razón hay que buscarla en los trámites burocráticos, muchas veces más lentos de lo deseable, que, a veces, impiden incluir contenidos que el estudio tiene más que listos. En relación con eso, sería interesante también que el sucedáneo de Suzuka que vimos en la primera entrega (Sakitto) fuera sustituido por el de verdad, aunque ninguno de los directores del juego quiso decirnos nada al respecto.

Sea como fuere, Slightly Mad Studios ha puesto un gran empeño para recrear esas 50 localizaciones. Concretamente, se han combinado tres técnicas: escaneo láser, drones y fotogrametría. No todas las pistas se han podido trazar con láser, el motivo que enarbolan otras sagas para tener pocos circuitos (ya que permite captar hasta el último bache), pero la compañía británica ha suplido esa carencia con artefactos voladores y miles de fotografías que, en sus palabras, permiten hacer recreaciones a escala 1:1.

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El mérito de los circuitos no se reduce a su cantidad. También los caracteriza la calidad, plasmada en un ciclo día-noche y en una meteorología variable que se harán notar en todos y cada uno de ellos. Podremos correr a cualquier hora del día (ojo a los amaneceres, las puestas de sol, los mantos de estrellas o, incluso, las auroras boreales) y bajo múltiples condiciones meteorológicas. Ningún otro simulador de los últimos años puede decir esto, y es un aspecto que otras sagas más arcade, como Forza Horizon y DriveClub, ya han demostrado que puede dar muchísimo de sí. La potencia de PS4 y Xbox One está para exprimirla, no para vaguear y pasar de puntillas sobre ella… Forza Motorsport 6 sólo tiene lluvia y noche en ciertas pistas (sin poder elegir la hora ni evolución dinámica), mientras que Assetto Corsa no tiene ni lo uno ni lo otro (sólo correr a diversas horas diurnas) y Gran Turismo Sport, salvo golpe de efecto de última hora, seguirá el mismo camino que el juego de Kunos Simulazioni.

Esto entroncará con Live Track 3.0, una tecnología que permite aplicar vida dinámica a las superficies de los circuitos, lo cual implica condicionantes que afectarán a la conducción y a los tiempos por vuelta. En primer lugar, la goma se acumulará en el asfalto a lo largo de las sesiones. En segundo lugar, se ha simulado la influencia de cada tipo de superficie en el agarre, incluso el de las pequeñas piedras que se metan en el asfalto si un piloto se hace una excursión por el campo. En tercer lugar, se ha cuidado la dinámica de fluidos, lo que se reflejará en forma de charcos de diversa profundidad (con el consiguiente aquaplaning) o distinta velocidad de secado según la superficie o el sistema de drenaje de cada pista. No acaba ahí la cosa: se han recreado hasta las estaciones del año (primavera, verano, otoño e invierno), lo que se dejará notar en detalles como las hojas de los árboles, la nieve en las cimas cercanas o la incidencia del sol. Es lo que se llama ser ambicioso.

Avance de Project CARS 2

El deporte electrónico más realista

Si hay un género histórico que le vaya como anillo al dedo a los eSports, ése es el de la velocidad. Sin duda, es una forma muy conveniente de adentrarse en el automovilismo real, algo que, hasta hace poco, estaba reservado sólo a la gente pudiente o a quien tuviera un patrocinador que lo apadrinara. Sin embargo, proyectos como la GT Academy, que ha convertido en pilotos profesionales a jugadores de a pie, o la reciente carrera entre pilotos virtuales y pilotos reales de la Fórmula E en Las Vegas, dan cuenta de la pujanza de este ámbito. Hasta ahora, los eSports de velocidad estaban muy limitados a PC, con iRacing como su mayor paradigma, pero, pronto, se van a abrir a consolas, con Gran Turismo Sport y también con Project CARS 2, que parece nacido para ellos.

La primera entrega ya les concedió una gran importancia, y la continuación va a ir aún más lejos. Habrá un modo Carrera al uso para un jugador, con cientos de eventos, pero parece claro que Slightly Mad y Bandai Namco quieren potenciar el multijugador competitivo y popularizarlo entre todos los públicos. Para empezar, se introducirá un carnet virtual que recogerá todo el historial de cada jugador (accidentes, sanciones, tendencia a recortar curvas) y que se fusionará con el sistema de búsqueda de partidas. Adicionalmente, habrá una clasificación mundial.

Avance de Project CARS 2

Como novedad, en Project CARS 2 podrás crear campeonatos online, algo que la gente pedía a gritos. En la primera entrega, la única manera de llevar las cuentas de un campeonato era con papel y lápiz, pero, esta vez, se podrán generar competiciones que perdurarán en el tiempo e invitar a quien se desee. La versión de PC permitirá, incluso, volcar los datos a una web propia. Paralelamente, habrá una función de director de retransmisión, para que una persona pueda convertirse en realizador de televisión y pinchar los planos que crea convenientes en cada momento. Esas retransmisiones se podrán emitir por streaming y, para que su alcance sea el máximo, el sistema estará integrado en Twitch, tanto en vivo como en diferido. Para acabar de rematar la función, habrá patrocinios y acuerdos con numerosas marcas.

Al margen de los eSports, cuando se anunció el juego, allá por junio de 2015, se dijo que habría un modo cooperativo que permitiría compartir escudería con un amigo, como compañeros de equipo o como piloto y copiloto. Sin embargo, esa información ha desaparecido de la página web del juego y, en el evento de presentación, tampoco se dijo nada… Poder compartir escudería, ya sea como compañeros o pudiendo dar relevos en carreras de resistencia, sería una genialidad, así que esperamos que no se haya perdido en el limbo de las ideas…

Avance de Project CARS 2

Los amantes de los simuladores y juegos de coches tienen una cita ineludible a finales de 2017 con el lanzamiento de Project CARS 2. A poco que su gasolina sepa la mitad de bien de lo que huele, este título lo tiene todo para superar tanto a su antecesor como a sus competidores directos (Gran Turismo Sport y el previsible Forza Motorsport 7), que puede que arranquen sus motores en las mismas fechas. Slightly Mad Studios volverá a hacer que los automovilistas se vuelvan locos.

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