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Avance de Splatoon para Wii U

Gustavo Acero

Avance de Splatoon para Wii U
¡Marchando el avance definitivo de Splatoon, el juego revelación del año para Wii U! Y esta vez lo decimos de buena tinta, porque tenemos la versión final que Nintendo lanzará el 29 de mayo, y ya estamos embadurnados de pintura para hablaros de su ambicioso online, sus armas, sus opciones de personalización y su enigmático modo historia. ¿Es tan bueno Splatoon como lo pintan? ¿Es el rodillo el arma de destrucción masiva que acabará con nuestra civilización? ¿Es el calamar un pescado... o un cefalópodo? Coged Cargatintas y papel para tomar nota: los Inklings están a punto de invadir la ciudad.

¿Qué pinta aquí otro avance de Splatoon si ya publicamos uno hace semanas? Pues bastante más de lo que pensábamos, porque nuestro primer contacto con él en Nintendo Europa fue un aperitivo de sushi comparado con el percal que nos hemos encontrado no sólo en la demo que muchos habréis catado este sábado, sino en la versión definitiva del juego que ya tenemos en nuestro menú de Wii U. Mientras preparamos uno de los análisis más esperados del año, os desvelamos nuestras últimas impresiones previas a su lanzamiento mundial en pescaderías y puede que alguna tienda especializada en videojuegos tanto física como digital. Sin duda, será la mejor manera de limpiar las calles de publicidad electoral el 29 de mayo.

Como si de un partido emergente se tratase, en sólo diez meses desde su presentación oficial en el último E3, Splatoon ha pasado de despertar cierta curiosidad entre su potencial electorado a postularse como la primera fuerza en intención de voto entre los poseedores de Wii U y los indecisos que estén tintados/tentados a pescarla junto al bundle que incluirá consola y juego. Por ello, nos hemos infiltrado en su sede de Cromópolis como supuestos periodistas de investigación para un reportaje sobre la pesca ilegal de lubina, y ya os podemos adelantar que Splatoon tiene más tintes de cambio que de recambio: estamos ante un firme candidato a liderar la regeneración de los shooters y revelarse como el gran vendeconsolas del año en Wii U. Esas son las intenciones del Capitán Jibión y sus Inklings... ¿pero les acompañará el programa electoral?

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"Nintendo sólo sabe hacer Marios", decían

Tras unos años dando señales de aparente decaimiento creativo en sus grandes 'Triple A' basadas en secuelas o continuaciones como Super Mario 3D World, Pikmin 3 y New Super Mario Bros U, cuando se desveló el desarrollo de un extravagante shooter en tercera persona protagonizado por niños hipsters que transmutan en calamares, era lógico que la reacción general viniese envuelta por cierto aire de recelo. Sin embargo, cuando se trata de inventar nuevos conceptos, mecánicas y experiencias que revolucionen las convenciones de un género (la lucha de Smash Bros, las carreras de Mario Kart, o las plataformas de Mario Galaxy) o incluso de crear géneros propios, la piscifactoría de Nintendo vuelve a demostrar quién es la que corta el bacalao; más concretamente, la segunda división de su estudio interno Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development), responsables del juego más vendido de la historia: Wii Sports, del imparable fenómeno Animal Crossing y del notable Nintendo Land, donde ya pudimos entrever algunas de las pinceladas que componen esta obra de arte expresionista. 

Con Splatoon, este equipo de jóvenes talentos, entre los que se encuentra el no tan joven productor Hisashi Nogami, en cuyo currículum encontramos obras como Super Mario 64 o Banjo Kazooie, ha puesto toda la carne en el asador -o el pescado en el servidor- para hacer de este título un vendeconsolas como lo fueron los mencionados; todo un desafío para una compañía que llevaba años sin crear un universo original de tamaña envergadura sin recurrir a sus infalibles Mario o Link como artistas invitados. Y para tantear el sentir general del público, Nintendo ha apostado por una iniciativa sin precedentes: Splatoon Global Testfire, una demo del modo online dividida en tres rondas de una hora que nos ha sabido a poco... porque de eso mismo se trataba, de dejarnos con ganas de más. Cuando la estrategia para crear hype es ofrecer una degustación directa del producto y el efecto es convertirlo en el juego más vendido del momento en Amazon sin haber salido aún al mercado, significa que el "género" es fresco, sabroso y sin espinas.

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La mejor campaña de calamarketing

Como habréis comprobado quienes hayáis degustado la demo, Splatoon va en serio. Durante años, Nintendo se ha caracterizado por un conservadurismo casi inflexible a la hora explorar las posibilidades online de sus títulos, en pos de la experiencia multijugador familiar más tradicional en el sofá de casa, que en realidad parecía esconder una política reticente a destinar recursos a mejorar su infraestructura online y habilitar servidores mucho más potentes y estables. El caso más eficaz, sólido y satisfactorio lo encontramos en Mario Kart con sus últimas cuatro entregas (de DS a Wii U) así que Splatoon carga sobre las espaldas de los Inklings una gran responsabilidad en su depósito de pintura: demostrar que los padres de Mario también son capaces de construir una experiencia de acción online a la altura de lo que demanda el usuario, y que dista bastante de los desesperantes lags de Super Smash Bros.

Era lógico desconfiar de una propuesta tan ambiciosa que depende en un 75% del multijugador en línea, pero todas nuestras dudas se han disipado nada más entrar al vestíbulo de Cromópolis, desde donde accedemos al modo Combates Amistosos (para jugadores con nivel inferior a 10) contra el mundo o con amigos y al Combate Competitivo (para jugadores con nivel 10 o superior), que nos permite elegir entre el submodo Territorial (pinta más territorio que el equipo rival en partidas de tres minutos) o Pintazonas, donde debemos capturar un área central y mantenerla cubierta durante un cien segundos; un absoluto despiporre. En cualquiera de estas modalidades, la extraordinaria fluidez y el frenético ritmo de las partidas nos hace olvidar por momentos que estamos jugando contra "humanimales" de todo el mundo (en nuestro caso, periodistas), sin apreciar ni un solo instante de lag, tirón ni "petardeo" de sus 60fps y 720p reescalados a 1080p en televisores HD. Cada partida va como un tiro, sin desconexiones fortuitas en ninguno de los enfrentamientos en los que hemos participado con resultado mayoritariamente victorioso, como dato ególatra.

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El único problema registrado por bastantes usuarios fue un mensaje de error provocado por la sobrecarga del servidor en unas horas tan concretas como las programadas para la demo, algo que no debería ocurrir en la versión final del juego, ya que las "horas punta" de conexión estarán más repartidas a elección de los usuarios y no de Nintendo. Por lo tanto, este Global Testfire ha sido, en efecto, una "prueba de fuego" superada con creces, teniendo en cuenta el altísimo nivel de acción que tiene lugar en cada escenario: ocho jugadores corriendo y "buceando" por cada esquina mientras pintan, salpican y bombardean el terreno con toda clase de armas principales, secundarias y especiales a una velocidad sorprendente que no se resiente en ningún momento. Para hacerlo posible, las partidas del modo Territorial resultan más cortas de lo deseable, pero eso las hace aún más adictivas, una palabra que veréis repetido varias veces en el inminente análisis, y es que Splatoon es el mayor vicio que hemos "padecido" en mucho tiempo.

La única pega al respecto es que, teniendo la posibilidad de rematar esta experiencia online casi perfecta, Nintendo ha vuelto a incurrir en el sobreproteccionismo paternalista de privarnos de chat de voz para evitar insultos entre los jugadores, cuando en Mario Kart 8 al menos podemos hablar con amigos en la sala de espera previa a cada carrera. Sin duda, una decisión difícilmente justificable para un título que basa la mayor parte de su atractivo en el multijugador online. Esperemos que, al menos, nuestras quejas sirvan de precedente para añadir esta opción ya habitual en otras consolas de aquí al futuro; ya va siendo hora de que dejen de pagar justos por pecadores, cuando los primeros son inmensa mayoría frente a cuatro trolls que podrían ser fácilmente penalizados mediante un sistema de moderación similar al de Miiverse. Y hablando de Miiverse, hay algo que nos ha molado especialmente, y es la opción de ver los dibujos que publiquemos convertidos en grafitis de la plaza principal y en vallas de las contiendas online, pero ahora vamos a lo que toca: ¡las armas!

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"Hoy, en Bricomanía, te enseñamos a construir un arma de destrucción masiva"

"Lo primero que necesitaremos es un rodillo de pintura. Y ya está, ya tenéis el arma más letal que ha pasado por un videojuego. Ahora os dejamos con un Briconsejo". Esto es lo que diría Kristian Pielhoff en su inmortal programa si se diera una vuelta por el online de Splatoon, cuyo aspecto más comentado en redes sociales está siendo el aplastante desequilibrio entre armas causado por un único culpable: el rodillo, una herramienta devastadora  en comparación con el resto de armas, que se quedan en aparente situación de inferioridad. El todopoderoso rulo no sólo se ha convertido ya en un meme al nivel de la mirada asesina de Luigi: montajes con la frase "They see me rolling, they hating", "You have been rek rolled" (en referencia al célebre 'Never gonna give you up' de Rick Astley), gente que lo propone como jugador controlable de Smash Bros o incluso algún ex jugador de videojuegos que afirma haberse retirado por una lesión de rodillo (vale, esa es mía). Somos conscientes de la preocupación que os invade por este asunto, así que este avance viene a cumplir una función social: tranquilos, el rodillo no es para tinta, digo para tanto.

Es cierto que, a priori, ocupa una posición ventajosa sobre las armas de disparo si tenemos en cuenta que el objetivo de Splatoon no es matar, sino pintar más superficie que el equipo rival. Sin embargo, también tiene sus desventajas: quien lo escoja, tendrá mucho más complicado pintar muros por los que trepar (imprescindible para acceder a plataformas elevadas), y su única capacidad ofensiva a distancia se limita a efectuar leves salpicaduras que sólo alcanzarán al rival si está muy cerca.

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Vamos, que de nada sirve el rodillo sin un equipo equilibrado que lo respalde, ya que el juego está pensado para que cada miembro del cuarteto se reparta las tareas estratégicamente, de forma que uno se encargue de pintar, otros dos de atacar para cubrirle con armas de cadencia rápida y un "francotirador" que custodie la zona se desde lo alto con su dichoso Cargatintas, calificado como el arma más "haters gonna hate" de todas. Ciertamente, cuesta mucho dominarla, ya que tarda demasiado en cargar sus chorrazos de tinta, por lo que su única utildad es matar para proteger a nuestros aliados. Por suerte, la mayor compensación de este desequilibrio están las armas secundarias y especiales, que añaden el factor "mariokartero" a la fórmula, aunque veremos si es suficiente.

Armados hasta el "dente"

Por ejemplo, el lanzatintas novato cuenta con bolas aturdidoras (arma secundaria) y el llamado superdetector, un arma especial que activamos pulsando el stick R hacia dentro cuando nuestro medidor de tinta está a tope. Por citar otro ejemplo, la Salpicadora 2000 viene acompañada del genial telón de tinta, una ducha de varios chorros que impiden el paso al rival, amén del tintófono, un megáfono que expulsa un trallazo de pintura en línea recta, aunque tampoco le hacemos ascos al tintazuca y sus brutales torbellinos acrílicos. Todas estas armas se adquieren con el dinero que ganemos en los combates, que también sirve para comprar toda clase de accesorios, ropa y calzado para equipar a nuestro personaje con hasta 24 potenciadores, desde aumentar la potencia de ataque de cada arma, la distancia de lanzamiento de las bombas o la velocidad de recarga del medidor especial.

Si a eso le sumamos que, al menos en nuestra partida, hay slots para 26 armas diferentes y varias docenas de prendas, gorras, gafas y pulseras, os podéis hacer una idea de las múltiples combinaciones tanto estéticas como jugables que nos esperan en Cromópolis. Os pasaréis tanto tiempo personalizando a vuestro calamar humanoide como liquidando a vuestros congéneres.

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Al hilo del tema armamentístico, uno de los pocos aspectos criticados de la demo ha sido la obligación inevitable de salir del grupo para cambiar de arma, dejando la duda de si esto se repetiría en la versión final, y por ahora podemos confirmar que así es, pero por un motivo muy razonable: evitar hacer esperar a los demás jugadores mientras elegimos arma como quien se pasa media hora eligiendo merluza en el supermercado. En cualquier caso, esto se podría haber solucionado limitando el tiempo de selección a 30 segundos, ya que a veces fastidia desprenderse de un equipo en el que ya nos sentíamos cómodos, si bien se echa en falta saber qué armas van a escoger los demás para trazar un plan táctico. Y ahí es donde habría venido de lujo el chat de voz, aparte de para insultar a todo hijo de vecino.

¿Y qué hay del sistema de apuntado? Pues aquí es cuando toca hablar del control por giroscopio, cuya principal duda era si se podría desactivar y sutituir por el stick derecho. En efecto, así es, pero su resultado es mucho menos fiable de lo que esperábamos, así que me veo obligado a rectificar lo que dije en marzo. Tras habituarnos a este control, mover la mira con el giroscopio es la mejor opción para apuntar con la mayor precisión, aunque deberemos reajustarlo de vez en cuando con el botón 'Y', lo cual acaba haciéndose bastante intuitivo. La mejor forma de optimizarlo es calibrar la sensibilidad del sensor casi al máximo, ya que nos permite apuntar de un lado a otro con mucha más velocidad y sin mover tanto el Wii U GamePad; eso sí, necesitaréis un par de partidas largas para dominar este control, pero una vez lo hagáis, os sentiréis como pulpo en el agua y no podréis dejarlo. Aun así, hemos tenido ocasión de probar Wiimote y nunchako en el modo Arena para dos jugadores (que también permite el mando Pro) y también nos decantamos por él como segunda opción.

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Calamares vs pulpos: una guerra con historia

Parece que el enfrentamiento viene de atrás. Aunque no queremos pecar de des-lenguados y destripar mucho más el género, no podemos dejar de mencionar la inesperada dimensión del modo campaña para un jugador, mucho más extenso de lo que esperábamos: más de 25 niveles cada vez más largos y repletos de mecánicas variadísimas como paredes invisibles, "tintransportadores" a modo de tuberías, surtidores de pintura, esponjas que crecen al absorber nuestra tinta y jefazos robóticos como el que acabáis de ver en la última imagen. El objetivo de estas misiones es recuperar el siluro eléctrico que nos han robado los octarianos y, para ello, nos esperan cinco mundos de desarrollo puramente plataformero que ponen a nuestra disposición hasta tres tipos de armaduras para evitar que los enemigos nos den por el tentáculo mientras recolectamos caviar con el que potenciar nuestras caracterísitcas (cadencia de tiro, capacidad del depósito, radio de alcance de las bombas).

Además, hay un pergamino oculto en acada nivel, lo que añade una justa pizca de exploración a la campaña, que por cierto tiene lugar en un mundo subterráneo llamado Distrito Pulpo.

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En conclusión, a la espera de mojarnos aún más en el análisis, ya os vamos adelantando que Splatoon no se va a quedar en un mero ejemplo de "hype" desfinflado cual pez globo: habría que ser besugo para no darse cuenta de que estamos ante algo más que un juego bonito, sino un auténtico pez espada para el catálogo de Wii U que fácilmente podría convertirse en su título del año -con permiso de Xenoblade Chronicles X- si el online mantiene su impecable funcionamiento y las futuras actualizaciones gratuitas mejoran aún más la experiencia. Desde luego, el buen sabor de boca que nos ha dejado hasta ahora es inmejorable, y nunca pensé que diría eso de un téutido criado en piscifactoría. Que me pase un rodillo por encima si finalmente me equivoco... que para eso está el "respawn".

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