Las claves de Sifu. El juego de artes marciales para PS5, PS4 y PC
Durante el pasado State of Play se presentó Sifu, un juego "indie" de artes marciales que resulta muy prometedor, tanto por la ambientación como por su estilo de combate. Sifu es una palabra común en las historias de artes marciales chinas, y se traduce como maestro.
Aunque no se han publicado muchos más detalles acerca del juego, que se lanzará en 2021 para PS5, PS4 y PC, hemos "desmembrado" el tráiler y hemos descubierto qué elementos destacan en este homenaje al cine de acción oriental.
El sistema de combate
Aunque el juego tiene un estilo artístico "animado" que al principio nos ha recordado a 9 Monkeys of Shaolin, las animaciones de combate y el abanico de golpes disponible son lo que marca la diferencia. El realismo se traslada a los movimientos de combate, inspirados en la escuela Pak-Mei de King Fu.
Pak Mei fue uno de los 5 ancianos que sobrevivió a la destrucción del templo shaolin por la dinastía Qing, e instauró un estilo de lucha fluido (con armas y con las manos desnudas) en las provincias del sur de China. Puede que estos detalles no os suenen, pero ¿y si os decimos que Pak Mei es la fuente de inspiración del maestro Pai Mei en Kill Bill?
El sistema de combate se basa en golpes muy rápidos utilizando todo el cuerpo: puñetazos, patadas, codazos y rodillazos, y tratando de desequilibrar al enemigo. Sifu cuenta con una serie de combos muy rápidos, a los que añade golpes contextuales, aprovechando elementos del escenario.
El "timing" es un elemento básico para la ejecución de ataques. Por las secuencias del tráiler, podemos ver que se pueden parar los ataques de los oponentes, con el típico "parry", o ejecutar una especie de "reversal" y aprovechar su energía para que se vuelva contra ellos.
Las influencias del nuevo cine de artes marciales
El cine de acción oriental se ha reinventado con películas como The Raid (dirigida por Gareth Evans) o The Night Comes For Us (de Timo Tjahjanto). Y Sifu ha sabido absorber estas influencias de un modo muy interesante. Si revisamos el modo en que se desarrollan las peleas, tonto en el juego como en las películas, encontramos elementos muy similares.
El primero de todos ellos es la apuesta por escenarios estrechos y "cotidianos", en que demostrar la habilidad con golpes contundentes que requieren dominar el espacio, y especialmente por la importancia de detener los golpes de los rivales, y aprovechar sus energía para romper extremidades o golpearlos contra las paredes y elementos (destructibles).
Otro elemento es el uso de armas combinado con puñetazos y patadas. Si The Raid apostaba por las armas de fuego, en Sifu y en The Night Comes for Us nos encontramos con cuchillos, bastones, barras de acero... y su efecto es mucho más contundente que en los clásicos "beat ´em up". Un golpe con un machete puede acabar con nosotros, como en la vida real.
Hay que aclarar que el juego no es tan sangriento como las películas; algunos golpes pueden hacer que los personajes escupan sangre y manchen las paredes, pero no llegará al "gore" de sus fuentes de inspiración.
La importancia del tiempo
El tiempo tiene dos vertientes que se vierten sobre Sifu. Por una parte, el juego nos anima a llevar a cabo nuestra venganza en un día. Por ahora no sabemos si eso significa que tendremos algún tipo de cuenta atrás en los combates, antes de que se escape nuestro objetivo. Lo que sí se puede ver en el tráiler gameplay de Sifu es que cada vez que nuestro personaje es derrotado "reaparece" más viejo -y más sabio-.
Parece que el juego tiene elementos de "rogue like" con la necesidad de repetir este día una y otra vez, con un mismo personaje, desde aprendiz a maestro de kung fu, y más envejecido en cada uno de nuestros intentos. El anterior juego de Sloclap, Absolver, tenía algunos elementos tomados de Dark Souls y otros RPG de mundo abierto, y en este caso, puede que la muerte de nuestro personaje tenga efectos como la pérdida de experiencia.
El hecho de que Sifu sea un juego estrictamente para un jugador (por oposición a Absolver) permite introducir estos elementos temporales en el desarrollo sin alterar la "línea de avance" entre varios jugadores.
El equipo detrás de Sifu
Sloclap (un estudio de desarrollo independiente con sede en París) ha contado con la colaboración de grandes equipos para lanzar el juego (previsto para 2021). El estudio cuenta con la colaboración de dos editoras como Sony Computer Entertainment y Epic Games.
Además, a cargo de la financiación también se ha implicado el grupo Kowloon Nights, que también ha ayudado al lanzamiento de juegos como Godfall para PS5, Spiritfarer o el español A Place for the Unwilling.
Sloclap está formado por veteranos de Ubisoft -actualmente el estudio cuenta con 30 personas- y consiguió vender más de 300.000 copias con su título anterior, Absolver (distribuido por Devolver Digital). Anteriormente, los miembros del equipo habían trabajado en juegos como Ghost Recon Wildlands o Watch Dogs.
Descubre más sobre David Martínez, autor/a de este artículo.
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