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Cuando Gauntlet se inventó lo de jugar cuatro

José Luis Sanz

Cuando Gauntlet se inventó lo de jugar cuatro
Toca emocionarse un rato y soltar alguna que otra lagrimilla. Gauntlet, de Atari, es de esos clásicos que el que suscribe lleva bien dentro, en su pobrecito corazón ‘gamer’. Y en esto poco tienen que ver esos sentimientos con alguna versión de microordenadores o consolas. No. El Gauntlet que llevo dentro es el de la recreativa. La coin-op, la original, la multiplayer para cuatro, de cuando las compañías primero corrían para llegar a los ‘arcades’ y luego más tarde, si eso, ya vendían la licencia al mejor postor. Que en este caso fue U.S. Gold, pero que podría haber caído la pedrea tranquilamente en Ocean, Activision, Electric Dreams, etc.

Gauntlet se lanzó en el año del Señor de 1985 con el elemento diferenciador, y original, de que podían jugar hasta cuatro jugadores al mismo tiempo: Thor, Questor, Thyra y Merlin eran los personajes y cada uno era poseedor de unas habilidades concretas. Por vez primera, era posible combatir ‘todos-contra-todos’ y demostrar a los amigos quién era el más ‘gumias’ del barrio recogiendo pociones, llaves o matando fantasmillas para alcanzar el ‘hall of fame’.

Y es que el genial juego de Atari gozaba de un componente competitivo que hacía que cada mazmorra fuera tremendamente divertida y, sobre todo, inacabable: las fases podían recorrerse linealmente o no, saltando del ‘level 1’ al 8 con un atajo, y cuando un compañero pasaba a mejor vida con echar una monedita más seguíamos disfrutando de ‘su ayuda’.

Cuando Gauntlet se inventó lo de jugar cuatro

El éxito de la coin-op fue fulminante ya que consiguió vender más de 7.800 muebles en EE.UU. y más o menos dos millares en Europa y Japón. Pero antes de ese acontecimiento, ocurrieron muchas cosas dignas de mención. Cosas que analizadas hoy seguro que nos sonarían de algo...

Para los que no estaban en este mundo en aquellos años, decir que en los 80 hubo una serie de TV que alucinó a los jovencitos de entonces. Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons) se llamaba y su éxito fue brutal aprovechando la ola que venía casi desde La Guerra de las Galaxias (que no Star Wars) y el resurgir de las novelas de fantasía, caballeros, espadas, dragones y magos. Tolkien volvió al primer plano de la actualidad, Margaret Weis y Tracy Hickman se sacaron de la chistera sus Crónicas de la Dragonlance y empezaron a verse las librerías llenas de nombres que son, ya, míticos como Los Reinos Olvidados (de los D&D también), etc.

Así que Atari buscaba lanzar un éxito basado en esa temática, que fuera cooperativo y que permitiera manejar a cuatro personajes distintos: un bárbaro, una valkiria, un mago y un arquero. Los primeros esbozos de Gauntlet se realizaron en enero de 1984, cuando Thyra iba a ser una amazona y Thor un 'Hulk'.

¿Dandy? ¿Eso qué es?

Para poner las primeras piedras al proyecto uno de sus creadores, Ed Logg (responsable, ¡¡atención!!, de Asteroids, Centipede y Milipede) se inspiró en otro juego de la casa para su microordenador Atari 800 que salió a la venta en 1983: Dandy. Un título en el que cuatro jugadores podrían recorrer unas mazmorras buscando tesoros y recompensas entre montones de enemigos. Por lo pronto, Gauntlet tuvo varios dilemas o, mejor dicho, reticencias por parte de sus creadores que debieron ser resueltas antes de llegar a los recreativos.

La primera de esas reticencias era saber hasta qué punto cuatro desconocidos accederían a jugar a la vez en un mismo mueble y echar monedas para jugar. En Atari había serias dudas aunque luego fue, precisamente, ese elemento distintivo el que lo catapultó al éxito ya que lejos de ser cuatro desconocidos los que se encontraban por casualidad frente a la coin-op, Gauntlet era la razón para que cuatro amigos se reunieran y disfrutaran con un videojuego.

De todos modos, para que os hagáis una idea de hasta qué punto debió atormentar a los jefazos de Atari este tema, en siguientes ‘updates’ de la coin-op Gauntlet apareció en modelos para dos jugadores. Eso ocurrió en las seis últimas actualizaciones de las 20 que tuvo. Por cierto, hasta la 15 Gauntlet no llegó a traducirse al español.

La segunda reticencia era cómo hacer para que el juego mantuviera informado a los jugadores entre tanto lío de enemigos, pociones, llaves y atajos a distintos niveles. Cuando empezabas una partida de Gauntlet, y esto lo saben los que han jugado con él, se daba luz verde a una carrera por obtener más puntos que nadie y no había clemencia para los perdedores. Así que una vez dentro de ese berenjenal de disparos… cualquier ayuda era bienvenida.

Así que en Atari decidieron que Gauntlet tuviera mensajes de voz para alertar a los jugadores de lo que estaba pasando en pantalla: si alguien había muerto, si le faltaba comida para recuperar salud, etc. El ‘speech’ tenía el cometido de emular al DM (Dungeon Master) de una partida de rol. Así que el desarrollo de Atari fue de los primeros en utilizar a lo bestia voces sintetizadas que, por aquellos tiempos, eran una demostración de tecnología y vanguardismo de morirse. Gauntlet, en total, tenía 212 sonidos digitalizados si se cuentan voces y músicas.

Pero como todo éxito Gauntlet no estuvo exento de líos y polémicas y tras el bombazo como máquina recreativa y posterior conversión a todo tipo de consolas y microordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, C64, MSX, PC, NES, etc.), se produjo un terremoto con forma de amenaza de demanda por parte del creador de Dandy, John Palevich, que no fue incluido en los títulos de crédito (que se diría en una película) de Gauntlet. Al fin y al cabo, Ed Logg reconoció haberse inspirado en su juego.

Según cuentan las leyendas Atari zanjó la polémica regalando a Palevich un mueble de la coin-op de Gauntlet y, más tarde con el paso de los años, excluyendo a Ed Logg de los créditos en versiones como la de NES (y otras posteriores). ¡Pero esperad!, hay un capítulo final que merece ser recordado y que tienen a Gauntlet y SEGA como absolutos protagonistas.

Y es que, en el pasado, Atari y otras muchas compañías de máquinas recreativas tenían costumbres parecidas a las de las productoras de Hollywood con sus películas sin estrenar, que solían llevar a lugares escogidos las coin-op antes de su lanzamiento para ver cómo reaccionaban los usuarios. A cambio Atari exigía al dueño del local que no hiciera publicidad de la nueva máquina que tenía… para evitar miradas indiscretas.

Los ojeadores de SEGA

En una de esas pruebas en un recóndito lugar de EE.UU., Ed Logg se encontró con varias personas haciendo fotos al mueble de Gauntlet que después identificó como trabajadores de SEGA. Tras echarlos del local y darle un rapapolvo al dueño avisándole de que no volvería a tener un mueble de Atari en el futuro, aquel acto de espionaje dio sus frutos un año después, en 1986 cuando SEGA lanzó Quartet.

Gauntlet y Atari son don de los grandes nombres de la historia de los videojuegos. De los que han dejado su huella gracias a muchos clásicos que hoy son considerados auténticas obras maestras. Por cierto, algún día estaría bien contar qué pasó con ese mágico nombre que acabó engullido en la estructura de una tal Infogrames que fue, de ‘facto’, su último enterrador. ¿No os parece?

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