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Cuando sacar pantallas para Hobby Consolas era toda una aventura

Coo sacábamos pantallas

Ahora que estamos repasando la historia de Hobby Consolas toca hablar de tecnología. Una de las cosas por la que más preguntáis es cómo sacábamos pantallas en la época “pre-botón Share”… A ver si me acuerdo de todo. 

Hace treinta años, en Hobby Consolas trabajábamos de una manera muy diferente a la que trabajamos ahora. Vale que la imagen de apertura es una exageración, pero es para que os pongáis en situación...En todos los sentidos. En estas tres décadas han pasado muchas cosas, Imaginaos, por ejemplo, que casi nadie tenía teléfono móvil (incluidos nosotros). Además, los móviles de la época servían para lo que servía un teléfono, para llamar y ya está. 

Tampoco había internet, al menos tal y como la imagináis ahora. Y no, en la oficina no teníamos. Para que os hagáis una idea, mi primer ordenador en Hobby Press (la editorial de Hobby Consolas antes de ser comprada por Axel Springer) fue un 8086 sin disco duro, disquetera de 5 1/4 y con monitor de fósforo verde… En fin, que os podéis imaginar un poco cómo era la cosa, ¿verdad?

Bueno, se me ha ido la mano: esto era un 8086... Todavía peor
Bueno, se me ha ido la mano: esto era un 8086... Todavía peor

El tema de hacer pantallazos de los juegos era peliagudo, muy peliagudo. En un principio, sobre todo en la época de Micro Hobby y los microordenadores, se hacían fotografías al monitor. Fotografías serias, con un señor fotógrafo, una sala oscura y toda la parafernalia. Algo inviable, por ejemplo, con las consolas portátiles. 

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La tecnología avanza que es una barbaridad

En 1992, cuando yo entré en Hobby Consolas, ya se había adelantado un poquito y teníamos cuatro cinco ordenadores Macintosh (alguno era Quadra, aunque no recuerdo los otros modelo), con tarjeta digitalizadoras. Las consolas se conectaban a la capturadora con la clavija amarilla del cable de vídeo compuesto y, al arrancar el programa (Mediagraber, en alguna etapa), el juego se mostraba en una pequeña ventana. Así podíamos capturar sin problemas con todas las consolas de la época: NES, Master System, Mega Drie, Super NES y hasta Neo Geo. El proceso era un poco tedioso, pero ya os lo explico luego. 

Macintosh Quadra

El principal problema eran las consolas portátiles que no tenía salida de vídeo con la que conectarlas a la capturadora. Los primeros intentos de sacar fotos, como ya os he adelantado, fueron un auténtico fracaso, así que tocaba tirar de imaginación. 

Si el juego que tuvieras entre manos (nunca mejor dicho) tenía pausa perfecta (es decir, no aparecía un menú, ni cartelitos en la pantalla), la solución era jugar al lado del escáner. Jugabas, pausabas en un momento chulo y… ¡escaneabas la consola! Lo mismito que hacer una fotocopia de una Lynx, pero quedándote sólo con la pantalla. Con sus consiguientes retoques y tal, la cosa quedaba pintona, pero no era ninguna maravilla. Aunque la opción de escanear las pantallas que aparecían en la trasera de las cajas de los juegos era más cutre todavía… 

No, habitualmente no se mandaban notas de prensa con imágenes, ni había bancos digitales, ni press-kit.. Todo artesanal, vaya Esto posiblemente os aclare otra duda: porqué los juegos para portátiles, por muy buenos que fueran, ocupaban poco espacio en la revista. Efectivamente, no había imágenes con las que apoyar los textos… 

Poco se podía hacer con los juegos en os que era imposible capturar pantallas. No se enviaban kits de prensa.
Poco se podía hacer con los juegos en os que era imposible capturar pantallas. No se enviaban kits de prensa.

Cuando Nintendo y Sega tomaron cartas en el asunto

Con el peso que iban ganando Game Gear y Game Boy, este sistema de capturas era un auténtico problema, que nosotros no veíamos cómo solucionar sin ayuda. Menos mal que Sega y Nintendo reaccionaron rápido.

Sega nos facilitó una Game Gear modificada, de cuyo lateral salía un grueso cable de vídeo con una clavija final que era idéntica a la de Mega Drive. Es decir, el mismo cable que usábamos para capturar de Mega Drive se podía usar con Game Gear. Por lo demás, la consola era idéntica, así que metías tu cartucho, y a jugar… y capturar. 

Con Game Boy la cosa era más complicada. Nintendo nos facilitó una Famicom (una NES japonesa), que montaba en la entrada de cartuchos una placa con toda la circuitería de la consola. En un extremo, estaba el puerto para introducir cartuchos, y de otro extremo salía un cable paralelo que acababa en la carcasa de una Game Boy. La Famicom se conectaba a la tarjeta digitalizadora, el cartucho en la ranura correspondiente y jugábamos en la carcasa de la Game Boy.  

El cacharro era un transformer, delicado y difícil de mover, por lo que solía estar siempre conectado al mismo Mac, para manipularla lo menos posible. La cosa mejoró notablemente cuando Nintendo lanzó el Super Game Boy, que nos permitía jugar con los cartuchos de Game Boy en una Super Nintendo. 

Cuando salió Super Game Boy me curré un reportajillo en el número 33 de Hobby Consolas para mostrar todo lo que ofrecía
Cuando salió Super Game Boy me curré un reportajillo en el número 33 de Hobby Consolas para mostrar todo lo que ofrecía

Sacar pantallas, un trabajo de prestidigitador

Con estas soluciones y artilugios se podían sacar pantallas de casi todas las consolas disponibles en la época, que no eran pocas. Sin embargo, el proceso no estaba exento de problemas. 

En los Mac donde estaban las tarjetas digitalizadoras, se montaban dos monitores. Uno bastante grande, de veintimuchas pulgadas (nada frecuentes en la época, os lo aseguro) y otro bastante más pequeño, de 14 pulgadas, creo recordar. El monitor grande se usaba como monitor normal y el pequeño era donde colocábamos la ventanita de la capturadora. Ahí es donde se estaba viendo el juego y donde jugábamos. Eso sí, no podíamos capturar con la ventana de 14 pulgadas, así que jugábamos en una ventana muy pequeña, unos 10x12 cm. Hoy día, con la poca vista que se me ha quedado, no creo que pudiera llegar a ver los disparos de los enemigos… o hasta los abismos de los escenarios.

Camisetas retro de Hobby Consolas, para revivir el pasado

Pulsando Comando+N creábamos una ventana vacía en el monitor grande y pulsando Comando+G en esa ventana aparecía el fotograma que se estuviera viendo en ese momento en el monitor pequeño. Para sacar una nueva captura, había que sacar una nueva ventana, o machabas la anterior. Es decir, pulsar cmd+n y cmd+g era una acción que repetíamos mucho.

A todo esto, tú querías sacar la mejor pantalla posible, claro, con el señor saltando, o disparando o lo que fuera. Así que, al tiempo que jugabas, te las tenías que ingeniar para ir pulsar cmd+n y cmd+g. En según qué juego, os aseguro que eran un suplicio y no era nada sencillo obtener la captura perfecta.

Había redactores que pegaban un celo en la tecla comando para sólo tener que pulsan “n” y “g”, pero yo adquirí una notable habilidad para pulsar teclas con el meñique y el anular de la mano izquierda, mientras manejaba el la cruceta con los dedos restantes y la mano derecha para pulsar los botones del pad. No, tampoco me veo capaz de volver a hacer eso ahora. 

teclado manos

Depositphotos

No se vayan todavía, aún hay más

Este proceso no podía ser infinito. Los ordenadores de la época tenían una memoria limitada y no se podían tener abiertas demasiadas pantallas a la vez o podía colgarse… perdiendo todas las imágenes capturadas, así que había que guardarlas de una en una. Otras amenazas eran los cortes de luz, frecuentes en la época. Y cuando perdías todas las pantallas que habías capturado… Más de un grito desgarrador y más de dos he oído (y emitido) en la redacción… 

Las pantallas se grababan en los discos duros de los ordenadores, pero no podías dejarlas ahí. Hablamos de una época en la que los discos duros tenías 80 megas (megas, no gigas), así que, aunque las pantallas apenas ocupaban ciento y pico “kas”, si dos o tres redactores guardaban ahí sus pantallas la memoria se agotaba. La solución eran los DataCart. 

Se trataba de discos duros externos y cada uno teníamos uno propio y formaba parte del equipo básico de todos los redactores. Había que guardarlo como oro en paño, que costaban una pasta. En sus 44 megas guardábamos todas las pantallas que hubiéramos ido capturando y nos permitían moverlas de un equipo a otro para realizar una tarea más. Es más, a veces yo los usaba de memoria virtual para hacer mapas... Pero esa es otra historia. 

Yo todavía conservo mi Data. Debe ser de las pocas cosas que consevo. Debajo, todavía se puede leer Tte Ripley. Y no, no sé qué puede haber dentro...
Yo todavía conservo mi Data. Debe ser de las pocas cosas que consevo. Debajo, todavía se puede leer Tte Ripley. Y no, no sé qué puede haber dentro...

Preparando las pantallas para impresión

Una vez que tenías tus pantallas capturadas, las abrías todas en Photoshop (1.0), seleccionabas las más chulas y las convertías a CMYK para que se pudieran imprimir. Se subían al servidor para que el maquetador las pudiera usar, y listo.  

Dicho así, parece sencillo, pero tampoco lo era tanto. Normalmente, sacábamos docenas, y hasta cientos de pantallas. Seleccionar 20 o 30 no era sencillo. Sobre todo, para los “tiquismiquis” que queríamos enseñar las pantallas perfectas, en los escenarios más variados posibles y con los bichos más impresionantes… 

Convertir las pantallas a CMYK tenía otro problema. Este modo reduce la información de colores de la imagen para que luego se puedan imprimir en cuatricomía, es decir, en los cuatro colores con los que se imprime cualquier publicación. Combinando el cian (C), magenta (M), amarillo (Y) y negro (K). Si alguna vez os encontrasteis en la revista con una pantalla en blanco y negro, es que al redactor de turno se le olvidó pasarla a CMYK. Mis disculpas. 

Mega Drive Mini frente a la original y otras consolas mini

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Ese proceso llevaba (y lleva) aparejado un efecto indeseado: se pierde información de color y los colores muy similares se unifican. Es decir, se pierden maticen. Hoy día no es muy grave, pero en aquella época, había imágenes de juegos que sufrían muchísimo con el proceso, especialmente si predominaban los azules. 

Os cuento una anécdota. Cuando analicé Ecco The Dolphin tuve hasta pesadillas. Por más que avanzaras, los fondos marinos son los fondos marinos, así que mucha variedad de escenarios no había. Luchaba por sacar las pantallas más variadas posibles, todas, por supuesto con tonos azules. Cuando abría las pantallas y las pasaba a CMYK se quedaban planas, todas iguales… Un infierno. En juegos como Flashback pasaba algo similar, no es que pareciera iguales, pero quedaban mucho más feas, con colores más muertos.

Fijaos en los azules de la izquierda de la pantalla...
Fijaos en los azules de la izquierda de la pantalla...

En fin, volviendo al proceso, una vez convertidas las pantallas a CMYK había que guardarlas como .eps y grabarlas en el servidor, que en aquella época iba más lento que el caballo del malo. Algunos días me quedaba hasta tarde para coger todos los Macintosh. Abría unas cuantas pantallas en cada uno y empezaba el proceso: modo CMYK, guardar como EPS y esperar. Mientras guardaba una pantalla, me iba a otro ordenador y repetía. Cuando volvía al primer ordenador ya había terminado de guardar y volvía a empezar. Iba más rápido, me ponía menos nerviosa (en aquella época era un poco cagaprisas) y, de regalo, hacía ejercicio. Todo eran ventajas. 

Treinta años después...

Como podéis ver, en los primeros años de Hobby Consolas, el proceso de sacar pantallas de los juegos no era precisamente sencillo. Y no hemos hablado de cuando los juegos eran NTSC (que no valían las mismas capturadoras), de cuando llegaron las 128 bits y nuestras tarjetas digitalizadoras capturaban la imagen movida (lo de Devil May Cry era para cortarse las venas), de Nintendo DS… 

También era complicado cuando una tarjeta digitalizadora “moría”… Encontrar  tarjetas nuevas no era sencillo. Las más modernas ya estaban orientadas a vídeo y era complicado encontrar tarjetas que dieran la calidad que buscábamos y capturaran fotogramas. No, no era nada fácil. 

Ahora, te tumbas en el sillón y pulsas un botón del mando mientras juegas para capturar imágenes espectaculares y en alta resolución. En los 90 teníamos que hacer malabares para sacar imágenes de 72 ppp (puntos por pulgada), que no daban calidad para ponerlas demasiado grandes en la revista: se pixelaban.

Por suerte, las cosas han cambiado mucho, y en todos los aspectos. El avance de la tecnología propició la salida de tarjetas digitalizadoras mucho más baratas, con más opciones. Tarjetas que grababan directamente en el disco duro con solo pulsar una tecla y que incluso llegamos a tener en nuestros ordenadores personales. Porque, aunque no os lo he contado, ya os podéis imaginar que siempre había colas y hasta alguna que otra discusión por pillar equipo… 

Además de sacar pantallas, también hacíamos las tiras que acompañaban a algunos análisis, mapas, montajes chulos de poderes… Pero esa es otra historia que ya os contaré otro día. Si tenéis alguna curiosidad más, no dudéis es preguntarme. 

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Etiquetas: HobbyCumple30