Reportaje

Hellblade - Hablamos con el compositor español creador de la BSO del juego de Ninja Theory

Por José L. Ortega

Cada vez son más los españoles que triunfan en estudios de desarrollo top a nivel mundial. Una muestra de que poco a poco van mejorando las cosas en nuestro país a nivel laboral en la industria del videojuego, ya que se está apostando más en la formación de este campo.

Un apartado vital para que un videojuego transmita emociones y sensaciones es la música. Y por eso hemos podido charlar con David García, uno de los mejores compositores nacionales, que ha dejado la huella de su talento en títulos como Rime o más recientemente en Hellblade, el ambicioso proyecto de Ninja Theory, estudio responsable de juegos como Enslaved o DmC. El camino, al igual que el de Senua en dicho juego, no ha sido fácil. Pero ha merecido la pena. Y más que lo hará.

Hellblade modo foto

Háblanos sobre tu experiencia y los juegos en los que has trabajado.

Los​ ​inicios​ ​fueron​ ​duros,​ ​hace​ ​20​ ​años​ ​no​ ​había​ ​nada​ ​y​ ​para​ ​aprender​ ​había​ ​que​ ​darse​ ​muchos​ ​golpes, perder​ ​mucho​ ​tiempo​ ​probando​ ​cosas​ ​sin​ ​saber​ ​si​ ​iban​ ​a​ ​funcionar​ ​o​ ​no....Nos​ ​juntabamos​ ​los​ ​colegas​ ​en fiestas​ ​con​ ​los​ ​ordenatas,​ ​y​ ​hacíamos​ ​nuestras​ ​cosillas,​ ​en​ ​plan​ ​pequeños​ ​juegos​ ​o​ ​Demoscene.​ ​Mi primera​ ​oportunidad​ ​profesional​ ​llega​ ​a​ ​los​ ​23​ ​años​ ​en​ ​FX​ ​Interactive,​ ​haciendo​ ​un​ ​poco​ ​de​ ​todo.​ ​Desde música​ ​para​ ​un​ ​spot​ ​de​ ​TV​ ​del​ ​Imperium,​ ​como​ ​a​ ​implementar​ ​sonidos​ ​para​ ​el​ ​juego​ ​que​ ​estaban desarrollando​ ​con​ ​motor​ ​propio​ ​en​ ​aquel​ ​momento,​ ​el​ ​941,​ ​que​ ​era​ ​una​ ​secuela​ ​del​ ​Navy​ ​Moves.​ ​Ahí aprendí​ ​de​ ​la​ ​importancia​ ​de​ ​tener​ ​buenas​ ​tools,​ ​y​ ​buenos​ ​sistemas​ ​de​ ​sonido,​ ​e​ ​hice​ ​grandes​ ​amigos. Creo​ ​que​ ​allí​ ​había​ ​un​ ​gran​ ​equipo.​ ​Después​ ​vino​ ​Deadlight​ ​con​ ​Tequila​ ​Works,​ ​con​ ​un​ ​equipo​ ​de​ ​increíble talento,​ ​con​ ​el​ ​que​ ​he​ ​tenido​ ​la​ ​suerte​ ​de​ ​seguir​ ​trabajando.Luego​ ​Crocodile​ ​Entertainment​ ​con​ ​Zack​ ​Zero, Digital​ ​Tentacle​ ​con​ ​​ ​Captain​ ​Cat​ ​y​ ​Circuits,​ ​y​ ​llegó​ ​RiME,​ ​un​ ​sueño​ ​de​ ​proyecto​ ​en​ ​el​ ​que​ ​disfrute​ ​cada segundo​ ​y​ ​fue​ ​un​ ​trabajo​ ​en​ ​equipo​ ​espectacular.​ ​Y​ ​después,​ ​y​ ​llegamos​ ​al​ ​presente,​ ​empecé​ ​a​ ​trabajar para​ ​Ninja​ ​Theory,​ ​como​ ​lead​ ​de​ ​audio​ ​de​ ​Hellblade,​ ​un​ ​proyecto​ ​complicadísimo,​ ​que​ ​ha​ ​salido​ ​el​ ​8​ ​de agosto​ ​de​ ​este​ ​año,​ ​y​ ​que​ ​ha​ ​funcionado​ ​muy​ ​bien.​ ​Un​ ​proyecto​ ​arriesgado,​ ​muy​ ​arriesgado,​ ​hecho​ ​entre muy​ ​poquitos,​ ​intentando​ ​llevar​ ​a​ ​cabo​ ​un​ ​modelo​ ​de​ ​negocio​ ​sin​ ​intermediarios(publishers).​ ​No​ ​ha​ ​sido fácil​ ​y​ ​se​ ​trabaja​ ​muy​ ​duro.​ ​Pero​ ​merece​ ​la​ ​pena.​ ​Ver​ ​crecer​ ​a​ ​un​ ​juego​ ​desde​ ​que​ ​es​ ​un​ ​documento​ ​de diseño​ ​o​ ​unos​ ​concepts​ ​en​ ​un​ ​papel,​ ​hasta​ ​que​ ​está​ ​acabado,​ ​es​ ​un​ ​viaje​ ​espectacular,​ ​rodeado​ ​de​ ​gente excepcional.

¿Qué significa para ti trabajar en un estudio de tanto renombre como Ninja Theory? ¿Cómo surgió la posibilidad?

La​ ​verdad​ ​que​ ​vi​ ​una​ ​oferta​ ​de​ ​trabajo​ ​en​ ​la​ ​que​ ​Ninja​ ​Theory​ ​buscaba​ ​un​ ​lead​ ​de​ ​audio​ ​para​ ​Hellblade,​ ​y me​ ​picó​ ​la​ ​curiosidad​ ​de​ ​ver​ ​cómo​ ​era​ ​“Hellblade”. Tirando​ ​de​ ​google​ ​etc,​ ​enseguida​ ​me​ ​gustó​ ​la​ ​idea​ ​del proyecto,​ ​su​ ​universo,​ ​las​ ​posibilidades​ ​que​ ​tenía,​ ​pero​ ​sobretodo,​ ​porque​ ​parecía​ ​que​ ​querían​ ​tratar​ ​un tema​ ​como​ ​la​ ​psicosis​ ​desde​ ​el​ ​respeto​ ​y​ ​la​ ​investigación,​ ​y​ ​sabía​ ​que​ ​a​ ​nivel​ ​sonoro​ ​era​ ​un​ ​reto​ ​increíble. Así​ ​que​ ​mandé​ ​mi​ ​CV.​ ​Sin​ ​muchas​ ​esperanzas​ ​porque​ ​no​ ​creía​ ​que​ ​tuviese​ ​la​ ​experiencia​ ​necesaria. ¡Parece​ ​ser​ ​que​ ​ellos​ ​opinaron​ ​diferente​ ​y​ ​me​ ​contrataron! ​Para​ ​mi​ ​han​ ​sido​ ​dos​ ​años​ ​muy​ ​intensos. Sobre todo​ ​lo​ ​que​ ​me​ ​llamaba​ ​la​ ​atención​ ​de​ ​trabajar​ ​en​ ​un​ ​estudio​ ​extranjero,​ ​era​ ​el​ ​salir​ ​de​ ​mi​ ​zona​ ​de confort​ ​tanto​ ​a​ ​nivel​ ​personal​ ​como​ ​a​ ​nivel​ ​de​ ​equipo.​ Trabajar​ ​con​ ​gente​ ​nueva,​ ​ver​ ​cómo​ ​trabajan,​ manera​ ​en​ ​que​ ​diseñan,​ ​implementan,​ ​dibujan,​ ​piensan... y​ ​aprender​ ​todo​ ​lo​ ​posible.

Alfombrilla de ratón Hellblade

¿Hay diferencias significativas entre trabajar con un estudio español a hacerlo con un equipo británico acostumbrado al desarrollo de juegos AAA?

Pues​ ​no​ ​sabría​ ​decirte,​ ​ya​ ​que​ ​mi​ ​experiencia​ ​en​ ​España​ ​con​ ​Tequila​ ​Works​ ​ha​ ​sido​ ​más​ ​desde​ ​fuera, trabajando​ ​como​ ​freelance.​ ​Y​ ​siempre​ ​he​ ​tenido​ ​muy​ ​buen​ ​trato, respeto​ ​profesional​ ​y​ ​libertad​ ​creativa. Sí ​que​ ​puedo​ ​decir​ ​que​ ​en​ ​Inglaterra,​ ​a​ ​nivel​ ​empresa​ ​de​ ​videojuegos,​ ​hay​ ​una​ ​mejor​ ​gestión​ ​de​ ​talento,​ ​ya sea​ ​a​ ​nivel​ ​de​ ​recursos​ ​humanos​ ​o​ ​a​ ​nivel​ ​contractual,​ ​y​ ​en​ ​general​ ​hay​ ​una​ ​gran​ ​cultura​ ​de​ ​estudio.​ ​En España​ ​se​ ​que​ ​hay​ ​algunos​ ​sitios​ ​(pocos)​​​ ​muy​ ​saludables​ ​en​ ​este​ ​sentido,​ ​y​ ​que​ ​Barcelona​ ​ahora​ ​está​ ​en muy​ ​buen​ ​lugar​ ​en​ ​cuanto​ ​a​ ​número​ ​y​ ​calidad​ ​de​ ​empresas.​ ​Pero​ ​todavía​ ​creo​ ​que​ ​estamos​ ​lejos​ ​de​ ​UK​ ​o USA,​ ​en​ ​cuanto​ ​a​ ​diversidad,​ ​oportunidades,​ ​sueldos... en​ ​definitiva​ ​a​ ​hacer​ ​una​ ​carrera​ ​profesional. 

¿Cuál es el 'modus operandi' de un compositor a la hora de trabajar en música para videojuegos?

No​ ​creo​ ​que​ ​haya​ ​un​ ​modus​ ​operandi,​ ​ya​ ​que​ ​el​ ​proceso​ ​de​ ​creación​ ​es​ ​algo​ ​muy​ ​personal.​ ​Cada​ ​uno tiene​ ​su​ ​flujo​ ​de​ ​trabajo,​ ​sus​ ​herramientas,​ ​sus​ ​trucos​ ​y​ ​su​ ​manera​ ​de​ ​hacer.​ ​Yo​ ​no​ ​soy​ ​un​ ​compositor puro,​ ​ya​ ​que​ ​hago​ ​un​ ​poco​ ​de​ ​todo,​ ​desde​ ​grabación​ ​de​ ​campo,​ ​diseño​ ​sonoro,​ ​implementación​ ​en motores,​ ​música...Así​ ​que​ ​desde​ ​mi​ ​punto​ ​de​ ​vista,​ ​y​ ​por​ ​la​ ​forma​ ​en​ ​que​ ​trabajo,​ ​lo​ ​primero​ ​que​ ​hago​ ​es beber/aprender​ ​todo​ ​lo​ ​que​ ​pueda​ ​sobre​ ​el​ ​juego,​ ​desde​ ​los​ ​primeros​ ​concepts​ ​y​ ​documentos.​ ​De​ ​ahí empiezo​ ​a​ ​pensar​ ​en​ ​el​ ​universo​ ​estético,​ ​que​ ​engloba​ ​tanto​ ​música​ ​como​ ​sonido.Te​ ​empiezas​ ​a​ ​hacer preguntas​ ​del​ ​tipo:​ ​“¿Qué​ ​historia​ ​quiere​ ​contar​ ​el​ ​sonido/música?"​ ​un​ ​buen​ ​universo​ ​sonoro​ ​es​ ​aquel​ ​en​ ​el que​ ​el​ ​sonido​ ​te​ ​cuenta​ ​una​ ​historia.​ ​Por​ ​lo​ ​tanto​ ​cada​ ​sonido​ ​que​ ​puebla​ ​el​ ​juego​ ​tiene​ ​un​ ​propósito.​ ​¿Que colores/texturas​ ​sonoras​ ​me​ ​gustan?​ ​¿Como​ ​se​ ​mezclan​ ​los​ ​sonidos​ ​entre​ ​sí? ¿Que​ ​sistemas​ ​me​ ​hacen falta​ ​para​ ​conseguir​ ​X​ ​propósito?​ ​etcétera.​ Y​ ​es​ ​un​ ​proceso​ ​lento​ ​en​ ​el​ ​que​ ​profundizas​ ​mucho​ ​y​ ​vas afinando​ ​el​ ​universo​ ​sonoro​ ​con​ ​cada​ ​pasada,​ ​puliendo,​ ​refinando,​ ​eliminando​ ​lo​ ​sobrante.​ ​Revisando​ ​la mezcla,​ ​viendo​ ​que​ ​peso​ ​y​ ​que​ ​importancia​ ​tiene​ ​cada​ ​sonido... es​ ​un​ ​proceso​ ​precioso​ ​que​ ​se​ ​puede hacer​ ​de​ ​muchas​ ​maneras.​ ​Y​ ​que​ ​no​ ​tiene​ ​fin.​ ​Es​ ​difícil​ ​saber​ ​en​ ​qué​ ​momento​ ​parar.

¿Hay muchas diferencias entre trabajar en videojuegos con respecto a otros medios, como por ejemplo el cine?

Hay​ ​una​ ​diferencia​ ​fundamental:​ ​la​ ​linealidad​ ​del​ ​cine​ ​contra​ ​la​ ​no​ ​linealidad​ ​del​ ​videojuego.​ ​La interactividad​ ​del​ ​videojuego​ ​y​ ​la​ ​libertad​ ​del​ ​jugador​ ​en​ ​el​ ​uso​ ​de​ ​los​ ​elementos​ ​jugables,​ ​hace​ ​el​ ​proceso de​ ​construcción​ ​de​ ​un​ ​videojuego​ ​totalmente​ ​diferente. 

Tardaste dos años en realizar el audio de Hellblade. ¿Qué fue lo más duro del proceso?

2​ ​años,​ ​¡así​ ​es!,​ ​y​ ​se​ ​han​ ​pasado​ ​volando.​ ​Pues​ ​lo​ ​más​ ​difícil​ ​fue​ ​el​ ​proceso​ ​completo.​ ​Me​ ​explico, exceptuando​ ​unos​ ​pocos​ ​meses​ ​hacia​ ​el​ ​final​ ​que​ ​he​ ​tenido​ ​ayuda​ ​de​ ​mi​ ​amigo​ ​y​ ​gran​ ​diseñador​ ​de sonido,​ ​Alessio​ ​Melina,​ ​he​ ​estado​ ​solo​ ​haciendo​ ​un​ ​proyecto​ ​con​ ​miles​ ​de​ ​lineas​ ​de​ ​dialogo,​ una ​hora​ ​y media​ ​de​ ​cinemáticas,​ ​combate​ ​con​ ​tres ​bosses​ ​y​ ​varios​ ​tipos​ ​de​ ​enemigos​ ​diferentes,​ ​casi​ ​dos​ ​horas​ ​de música,​ ​de​ ​las​ ​que​ ​he​ ​compuesto​ ​o​ ​remezclado​ ​un​ ​85%,​ ​foley,​ ​vestir​ ​todos​ ​los​ ​ambientes​ ​de​ ​los​ ​niveles, diseño​ ​de​ ​criaturas,​ ​diseño​ ​de​ ​voces,​ ​horas​ ​de​ ​grabación​ ​en​ ​el​ ​estudio​ ​de​ ​Mo-Cap,​ ​grabación​ ​de​ ​actores, edición​ ​de​ ​audio,​ ​y​ ​creación​ ​de​ ​sistemas​ ​e​ ​implementación​ ​que​ ​soporte​ ​todo​ ​lo​ ​anterior​ ​en​ ​Unreal Engine 4, mezcla... Perdonad​ ​la​ ​enumeración,​ ​pero​ ​es​ ​para​ ​explicar​ ​que​ ​lo​ ​más​ ​duro​ ​del​ ​proceso​ ​fue​ ​buscar​ ​una manera​ ​de​ ​hacer​ ​una​ ​tarea​ ​titánica​ ​yo​ ​solo​ ​en​ ​un​ ​tiempo​ ​razonable,​ ​sin​ ​morir​ ​en​ ​el​ ​intento.

Análisis Hellblade: Senua's Sacrifice

Senua, la protagonista de Hellblade, padece de psicósis. ¿Cómo influye esta premisa a la hora de trabajar en las composiciones musicales del título?

La​ ​música​ ​en​ ​Hellblade​ ​está​ ​en​ ​un​ ​plano​ ​secundario.​ ​He​ ​dado​ ​mucha​ ​más​ ​prioridad​ ​al​ ​diseño​ ​de​ ​los sonidos​ ​del​ ​universo,​ ​al​ ​tratamiento​ ​de​ ​los​ ​diálogos,​ ​y​ ​en​ ​todo​ ​caso​ ​a​ ​las​ ​atmósferas ​y​ ​a​ ​cómo​ ​percibe Senua​ ​el​ ​mundo.​ ​Dicho​ ​esto​ ​el​ ​juego​ ​tiene​ ​momentos​ ​donde​ ​la​ ​música​ ​lleva​ ​el​ ​ritmo​ ​y​ ​toda​ ​la​ ​mezcla​ ​del juego​ ​cambia​ ​para​ ​dar​ ​prioridad​ ​a​ ​la​ ​música,​ ​como​ ​en​ ​el​ ​“Sea​ ​of​ ​Corpses”​ ​o​ ​en​ ​el​ ​tramo​ ​final​ ​del​ ​juego.​ ​Y otras​ ​veces​ ​simplemente​ ​potencia​ ​o​ ​acompaña​ ​a​ ​un​ ​estado​ ​emocional​ ​de​ ​Senua​ ​sin​ ​interferir​ ​demasiado.

Además de en Hellblade también te has ocupado de la banda sonora de Rime, siendo dos títulos que toman muchos riestos a nivel creativo. ¿Esta valentía influye a la hora de embarcarte a un proyecto?

Normalmente​ ​riesgos​ ​a​ ​nivel​ ​creativo,​ ​significan​ ​libertad,​ ​y​ ​sí​ ​también​ ​hay​ ​confianza​ ​y​ ​trabajando​ ​bien​ ​en equipo,​ ​y​ ​no​ ​la​ ​lías​ ​parda,​ ​con​ ​esto​ ​me​ ​refiero​ ​ser​ ​pragmático​ ​y​ ​no​ ​intentar​ ​abarcar​ ​demasiado,​ ​es​ ​fácil alcanzar​ ​cotas​ ​altas​ ​de​ ​calidad​ ​y​ ​pulido.

Hellblade Senua's Sacrifice

Todo el mundo ha alabado tu trabajo en Rime, ¿crees que ocurrirá lo mismo con tu aportación en Hellblade?

El​ ​juego​ ​se​ ​ha​ ​lanzado​ ​hace​ ​un​ ​mes y ​tenemos​ ​muy​ ​buena​ ​recepción​ ​de​ ​la​ ​crítica​ ​profesional,​ ​con​ ​buenas notas​ ​y​ ​buena​ ​media​ ​en​ ​metacritic/opencritic.​ ​Pero​ ​sobre todo,​ ​tenemos​ ​muy​ ​buenas​ ​palabras​ ​de​ ​los jugadores,​ ​tanto​ ​en​ ​las​ ​reviews​ ​de​ ​steam,​ ​como​ ​en​ ​mensajes​ ​al​ ​estudio,​ ​como​ ​por​ Twitter.​ ​Y​ ​a​ ​nivel personal,​ ​decir​ ​que​ ​el​ ​apartado​ ​sonoro​ ​de​ ​Hellblade​ ​ha​ ​tenido​ ​mucha​ ​más​ ​repercusión​ ​de​ ​lo​ ​que​ ​esperaba
y​ ​he​ ​recibido​ ​montones​ ​de​ ​mensajes​ ​de​ ​agradecimiento​ ​de​ ​jugadores,​ ​profesionales​ ​del​ ​sector,​ ​y​ ​prensa especializada.​ ​Muy​ ​contento​ ​y​ ​muy​ ​orgulloso​ ​de​ ​lo​ ​que​ ​hemos​ ​hecho​ ​en​ ​Ninja​ ​Theory.​ ​Mucho.

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