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Impresiones de Days Gone el juego de zombies para PS4

Days Gone Impresiones Apertura
Os contamos nuestras impresiones tras probar Days Gone, la aventura de supervivencia en mundo abierto exclusiva de PS4 y creada por Bend Studio. Un juego que recordará a The Last of Us y otros juegos de "zombis", pero con unos enemigos más ágiles y numerosos (los "freakers") que junto a una elevada dificultad, serán dos de sus señas de identidad...

Tras el retraso de Days Gone a 2019, Bend Studio (creadores de, entre otros, Uncharted El Abismo de Oro para PS Vita) tiene más tiempo para pulir su prometedor juego de "zombis" en mundo abierto, que ya cuando se presentó oficialmente en la feria E3 de 2016 causó sensación por algunas de sus ideas.

Nuestra primera toma de contacto con Days Gone ha sido con una nueva versión del código, para ser exactos una versión "alpha" (más "verde" o anterior que una beta) con el juego entero, la misma que estará disponible para los asistentes a la feria E3 del mes que viene.

Nos dejaron jugar cerca de 40 minutos, y más concretamente dos misiones que tienen lugar poco después de la primera hora de juego. La primera nos invitaba a buscar unas vendas para Boozer, uno de los más de 20 personajes principales que tendrá el juego (que según sus creadores, durará más de 30 horas sólo para completar la historia principal).

Comenzamos esta misión en nuestro campamento, cerca de nuestra moto... que como ya han comentado sus creadores, será una de las piezas centrales de nuestra supervivencia (y será única, en el sentido de que tendremos que cuidarla y allí donde la dejemos, nos esperará a que la recojamos).

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Nada más subirnos en la moto (que muestra los niveles de gasolina y daño), un pequeño minimapa aparece en la esquina derecha, indicándonos de forma algo "vaga" la dirección por la que debemos ir. Como ya se ha desvelado, Days Gone tiene lugar en Oregon, y a menudo recorreremos zonas salvajes, sin carreteras, y este minimapa mostrará más o menos esos caminos.

Esta misión, al menos en nuestra partida, transcurre de noche, por lo que la visibilidad es algo limitada. Nuestra tarea es llegar a uno de los puestos de la N.E.R.O. (para los amigos, National Emergency Response Organization) o lo que es lo mismo, las unidades que intentaron frenar la plaga de "freakers" (esta versión estaba en inglés, desconocemos como se les llamará en castellano).

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A lo largo del juego encontraremos numerosos puestos de N.E.R.O. por el mapeado de Days Gone, y cada uno será al mismo tiempo un puzle, y un lugar con mejoras y objetos a "lootear" (o saquear, para los que quieran el equivalente en castellano). 

Nada más llegar a la zona con el puesto N.E.R.O, un pequeño grupo de "freakers" (las criaturas "zombificadas" del juego) nos recibe. Probamos el sistema de combate cuerpo a cuerpo con un bate de béisbol que, tras unos cuantos golpes, se rompe. La astilla final nos sirve para atravesar la garganta de un "freaker").

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Al resto lo despachamos con la pistola (son lo suficientemente ágiles para hacer fintas y esquivar algún tiro). El ruido de los disparos alerta a unos cuantos "freakers" más... y tras combatir tanto cuerpo a cuerpo como con armas de fuego, acabamos muriendo. Esa será una de las señas de identidad de Days Gone: no será fácil, y nos invitará a que pensemos cada paso. Tampoco nos van a llevar de la mano.

En nuestro segundo intento limpiamos primero la zona, sin hacer ruido, y después intentamos acceder al puesto N.E.R.O.... pero las puertas necesitan electricidad, y el generador que hay cerca, no tiene gasolina. Encontramos un bidón en un coche cercano (podemos forzar maleteros y capós de coches para conseguir munición, chatarra y otros objetos), y rellenamos el generador. 

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Al encenderlo, un sistema de megafonía alerta a todos los "freakers" cercanos... y no nos queda más remedio que escondernos en unos contenedores cercanos para que no nos detecten. Salimos cuando la turba se ha alejado, y entramos al puesto N.E.R.O. por la puerta que está sin enemigos a la vista.

En su interior, encontramos las vendas y un pequeño regalo: una jeringuilla especial que nos confiere mejoras (nos da a elegir entre tres posibilidades, como aumentar la salud un 25%). En este sentido, Days Gone tendrá un "ligero componente RPG", que incluso será extensible a la moto, a la que también podremos mejorar con todo tipo de extras y añadidos.

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Lo que nadie nos había contado, ni el propio juego da pista de ellos, es que podemos anular el sistema de altavoces antes de activar el generador. Es sólo un ejemplo, y uno muy del principio del juego, de que aquí nadie nos va a ayudar, ni nadie va a decirnos que hacer. Como sus creadores dicen "el mundo viene a por nosotros".

Salimos con cuidado del puesto NERO y salimos pitando a por la moto. Nos persigue algún freaker que nos ha visto... pero da igual. Arrancamos "la burra" y enfilamos hacia la dirección que nos indica el minimapa. De nuevo, podemos seguir por el camino o intentar atajar campo a través, aunque la baja visibilidad no aconseja esto último.

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Un detalle que nos gustó mucho es que cualquier cosa (y nunca buena), puede pasar mientras recorremos el mundo. En este caso, de camino al punto señalado una manada de lobos salió a nuestro paso... y tras atacarnos, nos tiró de la moto. De nuevo, hay que sopesar si hacemos ruido para acabar con ellos (por si hay "freakers" cerca) y optamos por acabar con los lobos a palos y machetazos.

A cambio nos llevamos unas pieles y unas carnes en nuestra mochila de suministros, en la que ya habían entrado otros recursos como plantas, con los que podremos crear objetos de todo tipo. Como en The Last of Us, la creación de estos objetos no es inmediata, y el espacio para albergar materias primas y objetos creados es limitado. Como en el título de Naughty Dog, pulsando R3 activamos también una especie de "radar" que resalta objetos de interés (en este caso, no enemigos, sino consumibles, material primas y objetos con los que podemos interactuar).  

Recuperamos la moto (que tras la caída ha sufrido algún desperfecto que podemos recuperar con la chatarra) y retomamos el viaje. En todo momento nos hemos percatado de que el indicador de gasolina baja bastante rápido y apenas nos queda un 39% respecto a cuando salimos del campamento... y apenas hemos conducido 5 ó 6 minutos. Es otra forma más de meternos presión.

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Porque, quedarse tirado a mitad de un viaje implica, o bien buscar gasolina cerca, o dejar la moto tirada y volver a por ella más tarde... aunque esta última opción nunca suele ser la buena. En cualquier caso, logramos llegar a nuestro destino, entregar las vendas a Boozer (quien tiene una buena herida en su brazo) y cumplir la misión.

Al hacerlo, como al acabar con enemigos, recibimos experiencia, y con ello, al alcanzar determinados niveles, obtenemos puntos de habilidad, que podemos gastar en tres áreas distintas, como son superviviente (orientadas al sigilo) o tirador (al disparo), cada una de ellas con un total de 15 habilidades, al menos en esta versión.

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Compramos mayor precisión al disparar, ya que la siguiente misión se va a centrar justo en eso, en enfrentarnos a un campamento de humanos enemigos. Activamos la segunda misión de este primer contacto con Days Gone desde el mapa, y nos dirigimos con la moto hacia hacia el lugar indicado.

Por el camino, nos topamos con algunos "freakers" y, aunque podemos atropellarlos o dispararlos en marcha, lo más inteligente es evitarlos, para evitar males mayores (atropellarlos también nos da XP). También es inteligente no acercarnos mucho con la moto: el ruido, pondrá el campamento en alerta.

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Probamos las dos cosas: la primera, nos metemos casi hasta la cocina con la moto, y todo el campamento se parapeta, nos apunta o nos busca, incluido un francotirador. Conseguimos abatir a unos cuantos, pero tras unos cuantos disparos, acabamos muriendo mientras nos intentamos curar (nada es inmediato, todo requiere algo de tiempo).

En nuestro segundo intento, optamos por el sigilo... y la cosa sale mejor. Abatimos a varios enemigos por la espalda, con nuestro cuchillo (podemos lanzar piedras para distraerlos) y cuando no nos queda más remedio, tiramos de armas (escopeta, pistola o ballesta), incluso utilizando bombonas de gas para reventarlas cuando hay enemigos cerca.

Aunque apuntemos a la cabeza, no abatiremos siempre a un enemigo al primer tiro. El sistema de mejoras se encargará de eso, de hacernos más efectivos con las armas... pero no en esta fase del juego, en la que nuestro Deacon está bastante verde todavía.

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Tras limpiar el campamento, y como sucede con los puestos N.E.R.O., estas zonas nos permitirán realizar viajes rápidos entre distintos puntos del mapa, una opción más que interesante para regresar a ellas para realizar otras de las muchas tareas que ofrecerá el juego.

Así, por ejemplo, el mapa nos mostrará zonas "rojas", para indicar que allí nos espera una horda de infectados. Habrá que hacerlas frente, pero no al principio del juego, ya que serán algunos de los momentos más difíciles de la aventura. Las hordas más pequeñas contarán con 300 "freakers". Y son las pequeñas...

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Otra de las tareas tendremos que realizar será limpiar los nidos donde duermen los "freakers" (quemando distintos puntos de, por ejemplo, una casa). Los cuervos nos darán pistas de donde "duermen" los "freakers", pero cuidado, porque nos tocará quemar estos lugares teniendo que lidiar con ellos.

Con esto, terminamos nuestra sesión de juego. ¿Las impresiones de Days Gone? Pues bastante buenas, pese a lo poco que hemos podido probar y lo "verde" del código (se nos colgó al final de la demo, en algunos puntos petardeaba... pero es normal cuando hablamos de un alpha, el juego no está optimizado). Pese a ser un mundo abierto, promete no ser lo mismo de siempre.

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Para empezar, será un juego difícil, en el que tendremos que cuidar de nuestro vehículo, evitar zonas con "hordas de freakers"... y con una historia larga y duradera, que se centrará en tres áreas (Deacon y su pasado, su relación con su hermano motero Boozer y todo lo que rodea a N.E.R.O.). Habrá "flashbacks" jugables y muchas sorpresas.

Por otro, a nivel jugable, nos ha recordado también a The Last of Us. Algunas mecánicas parecen copiadas y pegadas casi tal cual... pero eso no es malo, si tenemos en cuenta que fue uno de los mejores juegos del catálogo de PS3. Tendremos que esperar a 2019 para ver si consigue estar a la altura, pero desde luego apunta maneras. Ya sólo por la dificultad (no habrá niveles), promete ser un reto más que interesante...

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