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Dishonored 2 - Más de 6 finales y nueva imagen exclusiva

Dishonored 2

Estamos a poco más de un mes del lanzamiento de Dishonored 2, la secuela del considerado por muchos como el mejor juego de 2010 y uno de los títulos más originales de los últimos años. En esta entrega, que tiene lugar quince años después del primer Dishonored, podemos elegir entre jugar con Corvo (protagonista del original) o Emily Kaldwin, emperatriz reconvertida a asesina sobrenatural.

Una vez más, la libertad a la hora de afrontar los desafíos que nos propone la aventura es el aspecto más destacable: podemos avanzar en silencio y sin alertar a nadie, abrirnos paso a espadazos dejando un rastro de cadáveres a nuestras espaldas, utilizando los poderes sobrenaturales de formas imaginativas...

Las posibilidades son prácticamente infinitas, pero no se puede actuar a la ligera, pues hasta la decisión más nimia afectará al desarrollo de la historia y a la ciudad de Karnaka, la nueva ubicación donde se desarrolla Dishonored 2. Y, por supuesto, el diseño artístico volverá a gozar de una calidad sin igual, demostrando una vez más que no es necesario un apartado técnico apabullante para brillar con luz propia. 

Hemos tenido la oportunidad de charlar con Harvey Smith, director creativo de Dishonored y uno de los máximos responsables en Arkane Studios, y le hemos preguntado por algunas de las novedades de esta entrega. Harvey nos ha contado, entre otras cosas, que la nueva aventura tiene más de seis finales y nos ha ofrecido una imagen conceptual en exclusiva que revela parte del origen del Forastero, uno de los personajes más misteriosos de la saga. Si queréis saber todo lo que nos contó, escondeos en las sombras y leed con atención.

Hobby Consolas: Corvo era un personaje silencioso en el primer Dishonored, ¿por qué habéis decidido darle voz en esta ocasión?

Harvey Smith: En los DLC del primer Dishonored -El Puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore- experimentamos con un protagonista que hablaba... el asesino Daud. Fue muy intenso. Hace que el jugador perciba el estado emocional del personaje, que se sienta más cómodo, y también nos permite dar pistas contextuales sobre lo que está ocurriendo a su alrededor. Estos comentarios pueden variar dependiendo del estilo de juego, caos alto/bajo y las decisiones que el jugador ha tomado. Nosotros salimos ganando, y la mayoría de jugadores lo prefieren con un amplio margen. Emily y Corvo son personajes verdaderamente interesantes con diferentes trasfondos.

HC: El actor de doblaje de Corvo no es otro que Stephen Russell, más conocido por interpretar al ladrón Garrett, protagonista de la saga Thief. ¿Por qué le habéis escogido a él?

HS: Junto a Raphael Colantonio (amigo íntimo y codirector creativo de Arkane), unos cuantos siempre habíamos soñado con trabajar con él. Como Corvo tiene mucho recorrido a sus espaldas, Russell es perfecto -cansado del mundo, pero astuto. Es un pelín diferente de Garrett. 

Dishonored 2

HC: La gente suele hablar de BioShock o Thief cuando intentan describir Dishonored a alguien que no ha oído hablar del juego. ¿Cómo lo describirías tú? ¿Qué es Dishonored?

HS: A menudo, los jugadores comparan el juego X con el juego Y para explicarse. Generalmente y en mi opinión, es un cumplido, porque significa que el juego pertenece a un género que no es fácil describir. A la gente le costó describir el Deus Ex original (fui director creativo de Deus Ex 1, a finales de los 90). Suele pasar lo mismo con los juegos de Arkane, y con los juegos que a Raphael Colantonio y a mí nos encantan. Para el que nos ocupa, diría esto: Dishonored trata sobre un asesino sobrenatural en un imperio steampunk. Es una mezcla de acción en primera persona y sigilo, que tiene lugar en un mundo único, hecho a mano, que es parte narrativa y parte simulación. 

HC: ¿Cuáles son las diferencia entre Corvo y Emily en lo que a jugabilidad se refiere? ¿Comparten misiones y objetivos? ¿Cambian los eventos de la historia dependiendo de con quién jugamos?

HS: Ante todo, sus poderes sobrenaturales los diferencian. Ella tiene poderes como Gran Alcance, Doble Fantasmal, Hipnosis y Dominó. Él tiene Guiño, Posesión, Ataque Voraz y Ralentí, por nombrar algunos. No obstante, comparten Mejoras Sobrenaturales (poderes pasivos), así que ambos tienen acceso a la Fabricación de Amuletos de Hueso, Agilidad, etc. Emily y Corvo comparten la misma historia y misiones, pero a veces tienen distintas reacciones basadas en quienes son como personas. Cada uno tiene sus propias animaciones de combate y asesinato, y sus ballestas y pistolas también tienen distintas modificaciones.

Dishonored 2

HC: Si el sistema de Caos 'bajo, elevado y muy elevado' sigue presente... ¿¡Significa eso que Dishonored 2 tiene seis finales distintos!?

HS: Bastante más que eso, debido a las permutaciones de cada sección. En esta ocasión los finales se ramifican en base a las decisiones que el jugador toma por el camino -a quién matar y a quién perdonar- y después se tiñen con el caos bajo, elevado o muy elevado.

HC: Tenemos bastante curiosidad por la relación padre-hija entre Emily y Corvo. ¿Tiene peso dentro de la historia? ¿Cambia dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego?

HS: Se quieren y son protectores el uno con el otro, pero con las tensiones habituales. Y más allá de todo esto, ella es la emperatriz y él tiene que responder ante ella... Técnicamente.

Dishonored 2

HC: ¿Dirías que es obligatorio jugar al primer Dishonored para disfrutar de Dishonored 2?

HS: Dishonored 2 aguanta por sí mismo como experiencia de asesinatos de acción y sigilo, ambientada en un interesante mundo fantástico. Facilitamos la entrada en el universo a los nuevos jugadores. Dicho esto, jugar al primer Dishonored y los DLC -El Puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore- mejorará la experiencia y la hará más rica.

HC: Cuéntanos algo sobre el Forastero que nadie sepa. Lo que sea.

HS: Era humano antes de ser obligado a unirse con el Vacío. Este es el cuchillo de bronce con el que fue sacrificado en un ritual, hace 4000 años.

Daga del Forastero

HC: ¿Cuáles son las principales diferencias entre Dunwall y Karnaka? ¿Habéis tomado inspiración de otros medios (películas, libros, otros videojuegos...) a la hora de diseñar los entornos?

HS: Karnaca es más cálida, con comidas más picantes. La arquitectura es diferente y hay más vegetación, incluyendo árboles gigantes. La montaña que hay sobre la ciudad -el pico Shindaerey- posee una grieta donde soplan fuertes ráfagas de viento que llegan a algunas partes de la ciudad, permitiendo que los habitantes utilicen la energía eólica con fines industriales.

HC: La enorme cantidad de detalles que ponéis detrás de cada fragmento de 'lore' es simplemente asombrosa. ¿Cómo habéis sido capaces de crear un mundo tan rico, con tantas pequeñas historias, posibilidades y conexiones... sin que el propio mundo se desmorone?

HS: Nos encanta lo que hacemos, y un cierto porcentaje de nuestros desarrolladores tienen el gen "maestro de la mazmorra". Bromas aparte, es porque nos tomamos esta parte del juego muy en serio. Sabemos que los jugadores se preocupan profundamente, así que lo vemos como una responsabilidad casi-sagrada.

HC: Casi todo el mundo diría que la venganza era el tema principal del primer Dishonored, pero nos gusta pensar que, al final, ser conscientes de las consecuencias de nuestros actos y elegir un camino acorde era el verdadero tema. ¿Podemos esperar algo similar de Dishonored 2?

HS: Sí, gira más en torno a sobre cómo manejas o abusas del poder; cómo tratas a aquellos que son más vulnerables que tú.

Dishonored 2

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