Reportaje

Doom Eternal en PS4, One, PC y Switch - análisis del gameplay

Por David Martinez

Doom Eternal es la secuela del brutal FPS desarrollado por Bethesda e Id Software, que en esta ocasión trae el infierno a la Tierra.  Con esta premisa, los disparos en primera persona contra un ejército de demonios ganan aún más espectáculo con nuevas habilidades para el "slayer", un arsenal renovado y complementos -como el lanzallamas o el gancho de carne "meat hook" que alteran el gameplay. 

Antes de que podamos disfrutar de Doom Eternal en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC (el lanzamiento está previsto para 2019) hemos destripado el gameplay publicado por Bethesda y añadimos todos los detalles que descubrimos en exclusiva en la pasada Quake Con (done también pudimos entrevistar a sus creadores).

Avance exclusivo de Doom Eternal

Por lo general, se trata de crear un universo más rico y profundo para la saga desde el punto de vista narrativo, pero sin olvidar la esencia de la saga: "DOOM no es un juego que se centre en la historia, pero no hay ni una sola cosa en el juego que no se haya planteado sin tener en cuenta su lugar en el trasfondo de su mundo y en la historia [...] y queremos dar a los jugadores la oportunidad de descubrir esas cosas por si mismos", comentaba Stratton.

Doom Eternal contará con una campaña salvaje, en que pondremos a prueba toda nuestra creatividad para destrozar a cacodemons, cyberdemons, imps y nuevas criaturas como el arachnotron, y por supuesto, también habrá un renovado modo multijugador. Entre las principales incorporaciones de este modo PVP está Invasión, que permitirá que cuatro jugadores interpreten el papel de enemigos en la campaña de otro slayer, siguiendo una línea parecida a lo que hemos visto en el modo online de Dark Souls. Sin embargo, no contaremos con el potente editor del Doom original (la entrega de 2016).

Hay una razón por la que Doom Eternal no se llama Doom 2

"Ahora mismo no tenemos planes de traer de vuelta Snapmap en DOOM Eternal. Vamos a centrar esos recursos en hacer otras de las cosas que más nos pedían los jugadores para después del lanzamiento. Porque, ya sabes, una de las mayores críticas que había, que incluso si pudiera volver atrás y hacer las cosas otra vez, creo que haríamos DLCs para la campaña. La gente lo pedía de verdad, querían contenidos que fueran creadas por nosotros. Snapmap era una función que estaba bastante bien, y me encantaba, pero no cubría realmente esa necesidad de los jugadores", comentaba Stratton.