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Elite 3D - Los españoles se cuelan en los grandes videojuegos

El poderosísimo RYSE: Son of Rome sigue siendo referencia tres años después de su lanzamiento.

¿Qué me diríais si os contara que en España se han creado los gráficos de algunos de los videojuegos más punteros como RYSE: Son of Rome? ‘’No, imposible’’, seguro que se escucharía por ahí. Pues sí, y no solo del fantástico título (en lo visual) de Crytek, sino de otros muchos que, aún hoy, siguen dando muchísimo juego. Me refiero a Elite 3D, un estudio español, de Valencia, en concreto, con quienes hemos tenido el placer de hablar.

Es bastante impresionante que parte del apartado gráfico de juegos como el citado RYSE, de Call of Duty: Black Ops 3, del último Hitman (que llegará muy pronto en formato físico), de Star Citizen (que es un auténtico portento visual) o de juegos para PlayStation VR como RIGS (de Guerrilla) o PS VR Worlds, se haya desarrollado en nuestro país. Sin embargo, más impresionante es el desconocimiento sobre este hecho.

Sí, vale, gente de la industria seguro que conocía a la gente de Elite 3D, pero nunca he leído a nadie decir: ‘’buah, mira, esos gráficos los han hecho en Valencia’’. No voy a alardear de nada y admito que no tenía ni idea de qué era Elite 3D hasta que, en septiembre del año pasado, fui a Valencia a probar Rise & Shine, Quantum Quest y Moonlighter y uno de los asistentes al evento me contó, de chiripa, que ‘’conocía a uno que tenía un primo creando los gráficos de juegos de PS VR’’. Cuando empecé a tirar de la manta y a interesarme por el tema me dije: ‘’¿Y esto por qué no lo sabe todo el mundo?’’

Es decir, que parte de los escenarios de RYSE, que es una auténtica bestia (aún hoy se ve genial) que salió para el lanzamiento de Xbox One en noviembre del 2013 se hayan creado en nuestro país... es una pasada. Por poner un ejemplo, porque ya digo que hay otros muchos juegos. Lo más alucinante del tema es que no es ningún tipo de información clasificada ni nada por el estilo, está todo en la web del estudio.

Vamos, pues, con algo de historia. La idea de crear Elite 3D surgió en 2004 cuando ‘’dos chavales que volvían de Londres querían seguir trabajando en la industria de los videojuegos desde Valencia’’. Esos dos chavales eran Oscar Ferrero, con quien hemos tenido el placer de hablar, y José Luis Queral. Ambos venían de Electronic Arts y, claro, su primer cliente cuando empezaron en esta aventura fue EA UK: ‘’fueron uno de los primeros en llamar gracias a que nosotros habíamos estado trabajando para ellos en Londres’’, afirma Oscar.

A partir de ahí, y tras títulos publicados como Burnout Dominator para PS2, Battlefield 2 Modern Combat para Xbox 360 o Need for Speed Undercover, entre otros, llegó el momento de ayudar a crear algunos de los gráficos más punteros de la historia. ‘’Es una sensación muy gratificante cuando puedes ver todos los gráficos que se han creado aquí en medio del juego y sabes que los están viendo millones de personas’’, comentó Oscar.

Para que os hagáis una idea del nivel de detalle de Star Citizen, el HUD de otros jugadores se refleja en sus cascos y nosotros podemos verlo.
Para que os hagáis una idea del nivel de detalle de Star Citizen, el HUD de otros jugadores se refleja en sus cascos y nosotros podemos verlo.

Pero… ¿qué han ‘’modelado’’ exactamente en Elite 3D para, digamos, Star Citizen? Para el juego de PC, que es una auténtica burrada a nivel visual, en concreto han creado algún que otro personaje con unos 50.000 polígonos. Para que os hagáis una idea, parece que un personaje como Nathan Drake en Uncharted 2 contaba con unos 37.000 polígonos (y era un personaje principal). Marius, protagonista de RYSE, parece que tenía algo más de 80.000 polígonos, pero, claro, hablamos de un personaje principal con unas animaciones faciales punteras. En el caso de los personajes de Star Citizen hablamos de modelos con casco.

En el citado RYSE, Elite 3D ayudó a crear, como veréis en la galería que acompaña estas líneas, algunos de los decorados del juego. En Black Ops 3 crearon personajes, en RIGS ayudaron con el artwork y parece que han sido de gran importancia para el lanzamiento de PS VR Worlds. Sobre los juegos para VR, Oscar nos contó que ‘’los juegos VR tienen muchas más restricciones que los tradicionales, ya que éstos deben correr a 120FPS, lo cual limita la cantidad de polígonos y texturas que se pueden utilizar’’. Además, añadió que siguen ‘’produciendo trabajos para juegos no VR, realmente es la mayor parte de nuestra producción.’’

Además de los juegos citados ‘’también hemos estado desarrollando personajes, vehículos, armas y props para Call of Duty: Infinite Warfare y Call of Duty: Modern Warfare. Este año también estuvimos ayudando al equipo de 2K Czech en Mafia III y durante el año pasado estuvimos colaborando Homefront: The Revolution’’.

Como veis, no pierden el tiempo y la lista de juegos AAA a sus espaldas es bastante larga (y todos para la actual generación. Tras conocer esto, nos vimos obligados a hacer una última pregunta antes de mirar juegos como RYSE o Hitman con otros ojos: ¿Por qué no fundáis un estudio para crear vuestros propios videojuegos?

‘’Actualmente llevamos unos 5 proyectos en el estudio. Todo llegará’’. Nunca nos acostamos sin saber algo nuevo. Ojalá os haya servido para descubrir datos que no conocíais. A mi, desde luego, conocer que parte de los gráficos más vanguardistas de la generación se han hecho en España… me dejó de piedra.

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