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Entrevista a Coven Arts, desarrolladores de Inglorious para PS4

Inglorious PS4

Uno de los juegos desarrollados como proyecto fin de Máster de U-tad durante el año pasado fue Tribute of Rage, un dungeon crawler en el que controlamos a un héroe que compite tanto contra la máquina, como contra otro jugador en una pelea indirecta a pantalla partida. Con la llegada de los Premios PlayStation 2016, Tribute of Rage fue el único de los proyectos de U-tad que se quedó fuera.

Sin embargo, consiguieron repescar el proyecto y, ni cortos ni perezosos, se presentaron a PlayStation Talents Games Camp, una de las ramas de apoyo al desarrollo de juegos españoles que PlayStation Iberia puso en marcha en otoño de 2015. Ahora, los miembros del estudio Coven Arts, se encuentran trabajando en Beaz, la casa de Games Camp Bilbao, y, además, le han cambiado el nombre al juego.

Ahora se llama Inglorious, pero la esencia de multijugador competitivo a pantalla partida de forma indirecta se mantiene. Eso sí, ¿qué mejor que el propio estudio para contarnos qué es Inglorious?

¿Qué es Inglorious?

''Es una experiencia de juego que hemos denominado ''coach MOBA''. Es el juego perfecto para jugar con tus colegas en casa. Cuando llegan tus amigos, con los que juegas a los MOBA en línea, es extraño montar varios ordenadores, por lo que busca esas mecánicas de MOBA, pero combinadas con el juego en sofá con bebidas, etc. Es un juego pensado para un público joven/adulto que busca potenciar esa relación de confianza entre jugadores.

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Entrando en detalle, Inglorious consiste en una competición indirecta, que es lo que nos parece más interesante. Tenemos campeones muy arquetípicos, antihéroes, que se enfrentan a oleadas de enemigos en un mapa exactamente igual, pero en dimensiones distintas. Esto quiere decir que se ven, pero no pueden interactuar entre ellos''.

¿Cómo compites contra el otro jugador?

''Fastidiando al otro. ¿Cómo se consigue eso? Todos los enemigos que mates, se los puedes enviar. También hay varias tiendas, una de objetos de mejoras y otra que es muy chula en la que puedes comprar elementos para fastidiar, trampas. Puedes invertirle los controles, poner la pantalla en negro, etc. La idea es recuperar ese momento de los juegos de los 90 en el que le cogías el mando al otro jugador o le tapabas los ojos. Queríamos buscar ese rollo de confianza y de fastidiar al otro''

¿Cómo equilibráis personajes que no se enfrentan directamente?

''Internamente, cada partida, tiene dos bloques. Deben ser capaces de enfrentarse a los enemigos en igualdad de condiciones, pero también a las dos fases de la partida. Una son las oleadas y la otra el jefe final. Esto es bastante particular, ya que hay dos tipos de enfrentamientos, el primero contra varios enemigos y el segundo contra un único objetivo.

Esto hace que, a la hora de diseñar las habilidades y equilibrarlos, hay que tener mucho cuidado. Por ejemplo, un personaje puede ser muy bueno limpiando oleadas, pero completamente inútil ante el boss. Hay que tener tiento para equilibrar la partida y que ambos avancen en igualdad de condiciones. Al final, el juego es una carrera por ver quién es el más rápido limpiando enemigos, comprando trampas y, por último, acabando con el boss''.

¿Os habéis planteado un modo en el que los personajes compartan dimensión?

''Creo que eso atentaría contra la experiencia fundamental del juego, que es lo que nos parece clave. Lo demás está supeditado a eso. Queríamos la competición indirecta. El juego saldrá con un modo para un jugador en el que valoramos la opción de crear una IA que tuviese las mismas mecánicas que tenemos en el multi, pero, debido a los tiempos y que conseguir una IA de calidad en un juego desarrollado en menos de un año... era inviable. Lo que tendrá será un modo conquista en el que competiremos de forma indirecta enviando almas al rival para conquistar zonas.

En principio, no. Lo que sí buscaremos, aunque esto es muy ambicioso, es que haya competiciones indirectas por equipos. Dos o tres jugadores con diferentes clases.''

¿Qué tal el feedback de los jugadores en los eventos?

''Lo típico. Vienen dos colegas que suelen jugar... al FIFA o a juegos de Play. Esos repiten y repiten. También están los que vienen de juegos de PC y de jugar a juegos MOBA. Mira que el juego tiene mogollón de información, pero a esos no hace falta explicárselo. El juego es de nicho, pero hemos conseguido que guste''.

¿Cuál ha sido la parte más difícil del desarrollo?

''Los tiempos. Es muchísimo trabajo y creo que esa es la mayor dificultad. El tiempo, la producción y que no tienes margen de error. Somos indies, un estudio pequeño y estamos aprendiendo. Creo que esa es la mayor dificultad''.

¿Qué diferencias hay entre desarrollar en la universidad y a nivel profesional?

''No sé. Supongo que ahora no tienes a nadie detrás. Tienes que ser tú el que tenga disciplina y tome decisiones duras. Estamos acostumbrados a trabajar duro y tirar con el proyecto adelante. No sabría decirte, pero no noté mucho cambio. Sí, hay miedo, vértigo''.

¿A qué se debe el cambio de nombre del juego?

''Nuestros personajes no son héroes ni campeones. No es épico. Son pobres diablos que van a putear a otros. Queríamos antihéroes y de ahí viene el nombre''.

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