Logo Hobbyconsolas.com

Entrevista a Jon Cortázar, creador de Baboon!

Daniel Acal

Entrevista a Jon Cortázar, creador de Baboon!
En HobbyConsolas queremos apoyar a los desarrolladores españoles y por eso no dudamos en aceptar la invitación de Sony para visitar el estudio bilbaíno Relevo Videogames justo en la semana en la que lanzan Baboon!, su primer juego para PS Vita. Hablamos con Jon Cortázar, fundador y CEO del estudio, sobre este lanzamiento, sobre cómo se trabaja en PS Vita y también sobre lo que hay que tener para poder dedicarse a desarrollar videojuegos (en todos los sentidos).

Baboon! es una original propuesta exclusiva de PS Vita que mezcla plataformas, puzzles y toques aventureros con un fino acabado y una exquisita estética de marcado sabor nipón... aunque venga de Euskadi. Después de analizar Baboon! tuvimos el placer de charlar con Jon Cortázar, un apasionado del "retrogaming" que lleva muchos años desarrollando videojuegos (la mayoría para plataformas "vintage" como Spectrum o MSX entre los que destaca La Corona Encantada, cuyo arte de portada fue diseñado por el mismísimo Alfonso Azpiri, como en los viejos tiempos). Jon vive con una gran ilusión (y no es para menos) su primer lanzamiento para PS Vita, un estusiasmo contagioso que se respira durante toda la entrevista.

Entrevista a Jon Cortázar, creador de Baboon!

¿Cómo nace Baboon!? ¿Cómo surge la idea de un monito que atraviesa niveles en vertical usando bombas como sistema de propulsión?

Baboon! nace inicialmente de la idea de crear un juego de puzzles a pantalla fija en el que debíamos disparar a nuestro monito Tumbili para que en su trayectoria fuera capaz de atrapar todos los plátanos presentados en pantalla de un solo tiro. A partir de esa idea base, plantemos la idea de que la pantalla no fuera estática, como un juego de puzzle al uso, sino que una vez lanzado el personaje, pudiéramos seguir progresando con él hacia arriba, en distintos niveles con enemigos y plataformas, en lugar de repetir el “tiro” siempre desde el mismo lugar. Esto dio lugar al libre movimiento de Tumbili, como cualquier personaje de videjuego de plataformas, con la salvedad de que la única manera de progresar hacia arriba es a través de la libre colocación de una bomba y de un disparo estratégico. Hicimos pruebas a este respecto, comprobando además que no solo el juego no resultaba lento, sino que iba haciéndose cada vez más trepidante a medida que se interiorizaban los controles. Para no quedarnos ahí, trabajamos una preciosa historia con más de 50 personajes distintos que albergara los niveles, un inventario con docenas de objetos que utilizar y con los que negociar o realizar trueques con otros personajes...

Antes de su lanzamiento en PS Vita, tengo entendido que el juego estaba pensado  para dispositivos iOS y Android e incluso para MSX. ¿Qué queda de aquellos primeros compases del proyecto en esta versión final de PS Vita?

Los conceptos iniciales en "pixel art" para MSX lamentablemente no llegaron más allá de mockups. Lo que si desarrollamos fue una demostración en PC del motor completo, con el primer mundo diseñado y con las mecánicas básicas del juego muy claras, que nos pudiera servir de carta de presentación. De hecho, gracias a ese prototipo obtuvimos en 2011 el premio al Mejor Videojuego Vasco en el conocido Certamen Internacional hóPlay, así como otras tres nominaciones a Mejor Grafismo, Originalidad y Jugabilidad. Dicha demostración viajó con nosotros a la GameFest de aquel año, donde tuvimos espacio en la zona de desarrolladores de RetroMadrid, y que el gran público de la feria pudo disfrutar, dándonos todo tipo de feedback: fue muy enriquecedor para el proyecto haber podido estar allí. De ese prototipo tan solo se mantiene el concepto básico del gameplay y algún que otro gráfico, ya que todo lo demás iba siendo pulido, mejorado, adaptado a la resolución y a las características de la PS Vita... 

Entrevista a Jon Cortázar, creador de Baboon!

Sony se interesa por vuestro juego durante un Fun & Serious en el que os reunís con Roberto Yeste, director de desarrollo local de PlayStation España, para enseñarle vuestros trabajos. ¿Cómo fueron estos primeros contactos con Sony? ¿Cómo les “convencisteis” para publicarlo en PS Vita? ;-)

En su visita a Bilbao, Roberto quiso reunirse con estudios vascos para hacer prospección del talento local: además de un desayuno de trabajo con las empresas que formábamos parte de la recién creada asociación Basquegame, quiso visitar ciertos estudios para una reunión más personalizada, y Relevo estaba entre ellos. Vino a conocernos y estuvimos hablando de un montón de cosas: alucinó con nuestros trabajos sobre plataformas retro y le atrajeron mucho nuestros diferentes trabajos para terceros, así como nuestro juego para móviles British Bob Jumping Craze, por su acabado y sensación de producto compacto. Finalmente le enseñé la demostración de Baboon! explicándole el prototipo mientras jugábamos y las posibilidades más allá del mismo que tenía el juego, etc. A Roberto le cautivó el juego desde el primer momento y quiso saber más de el: de esa reunión salimos con el compromiso de enviarle un documento de diseño del juego para poderlo analizar más tranquilamente en Madrid y, tras unos meses de conversaciones, obtuvimos la certificación, en mayo de 2013, que ya nos permitía desarrollar y publicar para PS Vita en la PS Store, y que nos convertía en el primer estudio certificado PlayStation en Euskadi.

¿Qué diferencias hay a la hora de desarrollar para PS Vita en comparación con el mercado de los juegos para móvil? Me refiero en términos de monetización, visibilidad del producto, diferencias entre los usuarios de un plataforma y otra, etc.

Nosotros no veíamos el mercado de los móviles como algo accesible a nosotros. Hicimos pruebas, como con British Bob Jumping Craze, que si bien formaron parte importante de nuestro proceso de evolución como estudio, no llegaron a ser rentables en ninguno de los casos. Y no es que no haya negocio en los móviles, que lo hay, y mucho: es tan solo que no pudimos o no supimos dar visibilidad o monetizar bien los productos. Hay que hacer inversiones fortísimas en marketing que no te aseguran ningún retorno y con la estandarización del concepto del juego gratis e ir enganchando al jugador con micropagos hay que conceptualizar el producto desde los orígenes con el factor de la monetización siempre presente. Es una guerra, sobre todo la de la visibilidad, que no podemos ganar. En cambio, aunque los requerimientos de calidad del producto se sobredimensionan en el caso de las consolas, si te aseguras visibilidad, ya que entras con lanzamientos semanales, condensados en un solo día, y con tan solo tres o cuatro productos: nada que ver con un lanzamiento de móviles, en el que sales a diario con decenas de miles de productos.


Después de muchos tiempo trabajando de forma independiente y autónoma, ¿qué ventajas e inconvenientes destacarías de trabajar con un gigante como Sony?

Es cuestión de aprender y de ir interiorizando sus procesos de trabajo y sus requerimientos. En nuestro caso además tuvimos que adaptarnos a un nuevo framework de desarrollo al que no estábamos acostumbrados. Pero más allá de las diferentes gestiones y procesos, todo son ventajas, sobre todo en cuanto al trato y al servicio técnico: el apoyo que tuvimos en todo momento desde SCEE en el aspecto de soporte al desarrollo fue tremendo. Cuando trabajas para una plataforma así dejas de ser un número, te asignan contactos personales con los que poder plantear dudas o comentar aspectos del producto... pero yo creo que la mayor diferencia está en el propio planteamiento del producto: es decir, que en el momento que interiorizas que vas a salir en una plataforma de Sony y que ya no estás en mobile, como que te cambia el chip y con ello el propio producto, en el aspecto en el que crece, mejora y pules todo con especial mimo, ya que el usuario jugador de videoconsola es más exigente que el de móviles. Digamos que la propia corriente te va llevando a la mejora constante y a tratar de obtener un producto lo más fino posible.

Entrevista a Jon Cortázar, creador de Baboon!

Baboon! es un juego vasco, aunque por su estética parece japonés. ¿Pensáis que esta estética le puede abrir puertas de cara al lanzamiento internacional? Teniendo en cuenta que vuestra experiencia al respecto, ¿por qué no os habéis decantado por un estilo más… “pixel-art”?

Es una muy buena pregunta, sobre todo con nuestro "background" en "retrogaming" sobre plataformas "vintage". Pero en este juego, desde los inicios, queríamos hacer algo diferente: ahora mismo hay sobresaturación en el mercado de videojuegos indies con gráficos pixel-art. En un momento concreto pudo llegar a ser novedoso, pero queríamos escapar de esa etiqueta de juego indie, aunque indudablemente la tendremos: no es que nosotros no seamos un estudio independiente, que obviamente lo somos, pero nuestro producto no tiene porqué enarbolar esa bandera o dar esa sensación de “eh, que somos indies porque pintamos pixels o porque hacemos juegos oscuros o intimistas”. Dentro de nuestras posibilidades nuestra idea es la desarrollar los juegos que nos gustan, que son juegos originales y sorpresivos, si, pero de acceso a todos los públicos y tratando de reflejar nuestro espíritu retro sobre todo en el gameplay. Esto no quita para que en un momento dado podamos hacer algo en esa línea, pero no con este proyecto, que es nuestra carta de presentación en el mundo de las videoconsolas.

¿Qué juegos os han influenciado a la hora de concebir Baboon!? ¿La pistola gravitatoria del malvado pirata Baboon es un guiño a Half-Life 2?  ;-)

(Risas) Pues tenemos muchas influencias, pero son sobre todo de juegos clásicos. Yo siempre he visto Baboon! como una mezcla de Puzzle Bobble en cuanto al lanzamiento de la bola desde la catapulta, con Rainbow Islands, en cuanto a su desarrollo vertical, estilo colorista, bosses... Luego, en su componente de aventura, que lo tiene, el juego tiene mucha influencia de los tipicos action RPG con su clásica tienda, tu bolsa de plátanos, que es la moneda que utiliza Tumbili para comprar items en el juego, que inicialmente solo puede llevar un número concreto de plátanos pero que puede ser extendida; los puntos de compra que acumulas cada vez que adquieres un item, que más tarde puedes canjear por regalos... y luego hay muchos guiños gráficos por todos lados a películas, personajes, juegos de Relevo... ¡a ver si los jugadores los encuentran todos!


¿Cuánta gente ha estado involucrada en el desarrollo de Baboon!?

El "core" del desarrollo ha sido llevado a cabo en Bilbao por nuestro equipo de cinco personas, pero en el juego han participado más de veinte personas, entre ilustradores, diseñadores, escritores (el guión del juego supera las 18.000 palabras), localizadores, músicos, etc...

Entrevista a Jon Cortázar, creador de Baboon!

Repasando los créditos de Baboon!, vemos que Hideyuki Fukasawa aparece como “sound director”. ¿Cómo ha sido trabajar con este famoso compositor japonés? ¿Por qué os habéis decantado por el estudio nipón Yugenstudio?

La gente de Yugenstudio contactó con nosotros creo recordar que a principios de 2011. En ese momento, claro, no teníamos planteado trabajar con un proyecto de la dimensión de Baboon!, pero archivamos el contacto para futuros proyectos, porque nos pareció una gente interesante con un estilo que nos gustaba mucho. Cuando nos enfrentamos a la preproducción de Baboon!, a la vuelta del verano de 2013, me acordé de ellos, les puse un correo y al día siguiente charlamos por Skype: la sintonia con ellos fue total, así que decidimos empezar a trabajar con ellos. En Yugenstudio ya habían trabajado en proyectos con Hideyuki Fukasawa, contratándole como colaborador externo para la supervisión y dirección de proyectos, y nos sugirieron esa posibilidad: lo valoramos desde el estudio y finalmente les dimos el adelante. Es un compositor de relevancia, además de un artista muy perfeccionista, que consiguió crear un resultado compacto y que respiraba al juego por todos los costados: además, el trabajo de Giuseppe Strano, Taichi Toyoda y Koichi Simizu fue fantástico, tanto en composición como en interpretación, así como en los sfx. Mención especial para Ameko, que hizo una interpretación genial para las voces de los personajes femeninos.

¿Hay alguna idea o mecánica que os hubiera gustado meter en Baboon! y no hayáis podido incluir por la razón que sea?

La verdad es que en Baboon! puedes encontrar casi de todo, desde pantallas de desarrollo horizontal, fases bajo el agua en submarino, niveles de shoot em up vertical montado en una nave espacial, fases con guiños a juegos como Arkanoid, el mundo del Turtle Bowl, que por si mismo es una mecánica nueva... Teníamos más nuevas ideas y mecánicas en cartera, pero no te las digo, ¡por si terminamos haciendo una secuela! (risas)

Durante la presentación del juego te has mostrado entusiasmado por las posibilidades que ofrece PS Vita como máquina. ¿Por qué crees que no termina de triunfar? ¿Crees que es un problema de catálogo o que Sony no le apoya lo suficiente?

PS Vita es un maquinón, de eso no hay duda, pero el hecho de recibir muchos port de juegos existentes o remakes HD de clásicos hace que su usuario perciba que los estudios no trabajan lo suficiente de forma exclusiva sobre ella. Luego están los que dicen que la consola no tiene juegos, aunque si chequeas su catálogo comprobarás que realmente es bastante extenso. Sony ha realizado muchos movimientos de apoyo relativos a la máquina: el nuevo modelo de consola más económica, el remote play con PS4, la PlayStation TV... si además de su ritmo actual de lanzamientos, los estudios se animan a apostar por crear juegos nuevos para el dispositivo, a PS Vita le esperan aún buenos momentos.

Entrevista a Jon Cortázar, creador de Baboon!

Desde Sony presentan a Relevo como el primer estudio del País Vasco con licencia oficial de desarrollo de PlayStation, pero me consta que hay muchos más estudios aquí trabajando. ¿Cómo ves el videojuego vasco dentro de la industria nacional? ¿Y la industria nacional en el panorama global?

Yo creo que la industria nacional goza de buen prestigio y que cada vez más se está valorando nuestro talento en el exterior. Además, se está trabajando actualmente en producciones cara a este año con muchísima proyección: no hace mucho que vimos todos a Rime de la gente de Tequila Works en la portada de EDGE, y eso no es ninguna tontería. En Euskadi estamos tratando de sacar poco a poco la cabeza, pero es complicado: se está tejiendo poco a poco el sector, con buenos mimbres en mi opinión, con eventos, certámenes, centros de formación, asociaciones dedicadas al videojuego... ahora toca ir viendo los frutos de toda esa apuesta general por el videojuego, y nosotros somos uno de los primeros reflejos claros de ello.


¿Qué consejos le darías a la gente que está empezando a desarrollar videojuegos?

Que se preparen para un trabajo que no termina cuando cuelgas la chapa y te marchas a casa. Son proyectos que implican talento y trabajo, pero también mucha implicación y, para sobrellevar todo ese trabajo, tiene que gustarte, ¡y mucho! ¿Mi consejo? Desarrolla un proyecto con un amigo o varios, buscad las herramientas más adecuadas para el proyecto, marcaros tiempos, e ir poco a poco completándolo poniendoos una meta, como por ejemplo, el deadline de un concurso. Y después tratar de moverlo, de darle visibilidad. Y, sobre todo, cerrad el círculo: es decir, terminar el proyecto planeado, de principio a fin. Sobre todo, realizar todo el proceso y ver lo gratificante que es poner tu juego a disposición de los jugadores. Ah, y que jueguen muchísimo, que jueguen a todos los géneros, que traten de encontrar qué es lo que les gusta aprendiendo en cada partida.

Como “insider” y habitual de los distintos eventos retro en prácticamente todo el país, ¿cómo valoras que en este 2015 no vaya a celebrarse la feria RetroMadrid?

Personalmente me apena, como usuario, como integrante de la escena retro, y como socio de la AUIC, que es la asociación que lleva años tirando del carro con un evento que es sin duda el referente nacional. El crecimiento de la feria y el aumento de visitantes y de expectativas por parte de los mismos chocó el año pasado con otro tipo de problemas ajenos a la organización, que causaron un doble efecto: primero, un lógico cabreo por parte del visitante; y segundo, una organización “quemada”, por haberlo dado todo como año tras año y no haber recibido más que palos. De cualquier forma, yo entiendo esta situación como un paréntesis: buscando apoyos, un entorno para ubicar la feria, etc, creo firmemente que el año que viene estaremos todos disfrutando de una RetroMadrid renovada, llena de contenidos y, como siempre, de videojuegos y buen rollo.

Entrevista a Jon Cortázar, creador de Baboon!

Cuando no está liado con Baboon!, ¿a qué juega Jon Cortázar en sus (pocos, supongo) ratos libres?

Trato de probarlo casi todo y tocar todas las plataformas, pero lo que se dice jugar, prefiero a día de hoy los juegos que ofrezcan sesiones cortas de juego, salvo casos excepcionales. Ahora mismo los juegos que tengo en cartera, cada uno en sus diferentes plataformas, son Captain Toad Treasure Tracker, Senran Kagura Bon Appétit!, Child of Light y Bayonetta 2. Y juegos retro, claro: ¡para juegos de sesiones cortas, lo mejor es echarse un crédito a un arcadote de los de siempre!

Después de unas más que merecidas vacaciones, ¿hay nuevo proyecto a la vista en Relevo? ¿Seguiréis trabajando en PS Vita u os apetece probar en otras plataformas?

Ahora mismo nuestro objetivo es analizar los resultados del lanzamiento de Baboon! en Europa y tratar de salir cuanto antes en Norteamérica, que es en lo que estamos ahora mismo. Pero, efectivamente, estamos trabajando ya en la conceptualización de nuestro nuevo proyecto: en este caso trataremos de llegar a más plataformas, pero sin duda no vamos a dejar que caiga en saco roto todo lo que hemos aprendido desarrollando para la PS Vita, así que seguiremos apoyando sin ninguna duda a la portátil de Sony.

Muchas gracias y esperamos que Baboon! tenga una gran acogida y vuele tan alto como Tumbili a potencia máxima.

¡Gracias a vosotros por interesaros por Baboon! y por nuestro trabajo!

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.