Entrevistamos a la directora de As Dusk Falls para Xbox Series X, Xbox One y PC

as dusk falls
Caroline Marchal, directora del estudio Interior/Night y veterana de Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls) nos habla de su próximo proyecto para Xbox One, Series X y PC. As Dusk Falls será una aventura gráfica inspirada en series de TV como True Crime y con un estilo que combina gráficos 2D y 3D.

Caroline Marchal ya ha demostrado su buen hacer como directora de diseño en aventuras de Quantic Dream como Heavy Rain o Beyond Two Souls. Ahora, al frente de un nuevo estudio Interior/Night, la directora ha presentado su primer proyecto para Xbox One, Xbox Series X y PC. Se trata de As Dusk Falls, una aventura con una fuerte carga narrativa, cuyo primer tráiler pudimos ver durante el Xbox Showcase, en que se mostraron los juegos "first party" para Series X.

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As Dusk Falls - Tráiler

Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Caroline Marchal acerca de su próximo juego, el género de las aventuras gráficas y cómo ha sido trabajar en la consola de nueva generación de Microsoft. Aquí os dejamos alguno de los interesantes detalles que nos ha dejado sobre el juego. 

As Dusk Falls está siendo desarrollado por un estudio de tan sólo 40 personas. fundado por la propia Caroline, que explica las ventajas de trabajar en Interior/Night respecto a Quantic Dream. "Creo que el proyecto en el que estamos trabajando es muy personal, cuando fundé el estudio hace cuatro años quería contar esta historia y con ese número de personas, la cultura de empresa y la visión es muy coherente. Incluso aunque cada uno venga e diferentes ámbitos como el cine o la ilustración, todos miramos en la misma dirección". Esto significa que "miramos al juego desde diferentes perspectivas y lo mejoramos. Pero cuando trabajas en un estudio más grande creo que esto es más difícil de conseguir".

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También hemos querido preguntarle sobre la diversidad, la inclusividad y la accesibilidad, que fueron tres pilares que la diseñadora mencionó en el "detrás de las cámaras" del Showcase. "Tenemos un equipo muy diverso, tanto en los campos de los que provienen como en su nacionalidad. Eso se traduce también en la historia; es el encuentro de dos familias en el medio del desierto en el Suroeste americano, y descubrimos que sus destinos han estado vinculados por 30 años. Estas dos familias son muy diferentes, y en el juego jugaremos con diferentes personajes y diferentes perspectivas". De este modo es como han conseguido que "el juego sea más accesible y más diverso, ya que presentamos personajes de distintos niveles sociales, y contamos la historia de cómo el universo nos hace encontrarnos como personas". También menciona que gracias a la universalidad de los temas que tratan en el juego, pueden alcanzar a un público mayor. 

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Aunque tradicionalmente se compara a las aventuras narrativas con películas, en este caso, se han alejado de los films, para inspirarse en las series de TV (en la presentación mención True Crime) o en las novelas. El motivo es sencillo "se trata de la escala de la historia y la profundidad de los personajes. Las series y las novelas tienen el tiempo y el espacio para mostrar a los personajes con toda su profundidad. Nosotros hacemos los personajes tan realistas y reconocibles como sea posible, para que resulten más atractivos a la audiencia, porque se sienten reales, como gente que has conocido antes."

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La diferencia con las series y las novelas "es que nuestro medio es interactivo y podemos hacer que el jugador cambie el destino de estos personajes. La clave que nos diferencia, es que cuando los jugadores se embarcan en este viaje con los personajes del juego y toman decisiones, también descubren cosas sobre sí mismos, como su forma de actuar, sus valores, y qué es importante en la vida para ellos. Es algo muy emocionante".

Para conseguir una sensación más real, el equipo se ha inspirado en documentales sobre crímenes reales "nos sirvieron como inspiración, y es una manera de descubrir las verdaderas motivaciones de las personas. Es una manera de saber por qué las personas que han cometido un crimen se han comportado así, y qué fue lo que les llevó a actuar de esa manera. Es muy sorprendente y muy revelador sobre la naturaleza humana. Nos dice qué nos hace diferentes y también en qué nos parecemos".

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¿Y por qué ambientarlo en el Suroeste americano? "Porque tienes esos cielos enormes, y los paisajes en sí mismos son un personaje y se convierten en lienzos para estos personajes que están perdidos e interactúan entre ellos. Es casi como un western, en que te puedes centrar en las emociones humanas". Los escenarios han sido una elección muy consciente.  

También hemos preguntado acerca del estilo visual, que se aleja del realismo y se parece más a una novela gráfica. "Para nosotros servía mejor a la historia. Con este estilo visual nos podíamos centrar en las emociones de los protagonistas, porque no trabajamos con personajes digitalizados sino con actores reales. Nos ayuda a enfocarnos en las partes emocionales; somos muy conscientes de la posición de la cámara y los movimientos, y qué queremos contar en cada momento del juego. Lo vemos como una combinación entre una novela gráfica del última generación y una película, por el modo en que se mueve la cámara."

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Para Caroline "es muy difícil de conseguir esa fidelidad en tres dimensiones, pero nosotros queríamos un estilo visual más poético y evocativo". El proceso consiste en "tomar las imágenes de los actores y pintarlas a mano, centrándonos en las emociones. Así podemos conseguir cosas que serían más difíciles en 3D como tener diferente estilo de peinado o de ropa". Por el momento, la directora de As Dusk Falls no ha podido confirmarnos si en el juego han contado con la interpretación de algún actor famoso, aunque próximamente tendremos noticias a este respecto. 

En cuanto al modo en que se cuenta la historia ¿será lineal o están mezcladas las líneas temporales? "Se mezclan las historias de distintos personajes en distintos momentos del juego, con secuencias en el pasado y el futuro. A veces retrocedemos sólo unas horas, y otras veces pueden ser años. Así se refleja el modo en que ambas familias están entrelazadas".

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A lo largo de la historia se nos presentan una serie de interrogantes del tipo de "¿puedes cambiar de trabajo? o ¿escaparías de una familia tóxica? Con temas universales con que los jugadores se sentirán muy relacionados, e incluso puede que ellos mismos o alguien que conozcan hayan tenido que tomar estas decisiones. Así se crea una urgencia en el jugador, y se le da espacio para que encuentre la mejor respuesta."

En cuanto a las ventajas de desarrollar un juego como As Dusk Falls para Xbox Series X, Caroline ha comentado que "nos hemos acercado a la nueva generación desde el punto de vista de qué tipo de contenido -único y diferente- le podemos ofrecer a los jugadores. Microsoft entendió muy bien la variedad de catálogo para atraer nuevos jugadores". Sin embargo, aún no ha podido revelar elementos del gameplay que marquen la diferencia respecto a anteriores aventuras narrativas, aunque nos han emplazado a los próximos meses para descubrirlo. 

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