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Entrevistamos a los responsables de Baobabs Mausoleum

José Luis Ortega

Baobabs Mausoleum Cabecera

El próximo 22 de febrero llegará por fin Baobabs Mausoleum Ep.2: 1313 Barnabas Dead End. Se trata del segundo capítulo de la aventura gráfica española desarrollada por Celery Emblem y publicada por Zerouno Games.

Mediante una propuesta original y divertida, como vimos en el primer capítulo, llega esta aventura con elementos distintivos y personajes que desprenden carisma. Especialmente el protagonista, Watracio Walpurguis, un agente del FBI que trata de escapar del pueblo.

Baobabs Mausoleum Ep.2: 1313 Barnabas Dead End nos permitirá explorar libremente Flamingos Creek. Un lugar que, según sus responsables, tiene " la inspiración de David Lynch y Twin Peaks remezclado con Zelda a Link to the Past". Un capítulo que promete una experiencia totalmente diferente a la de la primera toma de contacto.

Para ahondar en lo que ofrecerá Baobabs Mausoleum Ep.2: 1313 Barnabas Dead End hemos hablado con Zerouno Games, publishers del juego y con Jacobo Estévez, desarrollador del mismo.

¿Qué nos espera en el segundo capítulo de Baobabs Mausoleum?

En Baobabs Mausoleum Ep.2 1313 Barnabas Dead End Drive nos espera el summum de la saga Baobabs Mausoleum. En este segundo episodio podremos jugar en todo el pueblo, perdernos en él y conocer a la gran mayoría de habitantes de Flaming’s Creek. Además, una de las cosas chulas de Baobabs Mausoleum, es que habrá un ciclo de día y de noche, lo que significa que no es lo mismo que juguemos de día, que de noche, y pasaran cosas diferente según la hora a la que juguemos.

La industria del videojuego en España está aun en pañales. Hay poco mentalidad como empresa, pero si es cierto que hay unos creativos espectaculares.

El primer capítulo abarcaba diversos géneros y guiños a la cultura contemporánea, ¿seguirá esta misma línea?

No exactamente, en este segundo episodio tendremos misiones y fases que nos invitarán a probar distintos géneros, pero no variarán tanto  ya que fue uno de los puntos que muchos criticaron. Es cierto que habrá otra zona en 3D y que habrá puzzles que resolver, pero la esencia serán los diálogos y la aventura en sí. La mazmorra de Baobabs Mausoleum Ep.2 1313 Barnabas Dead End Drive es más grande que nunca, así que no os la podéis perder.

Explorar varios géneros es una de las particularidades de vuestro juego. ¿Es el camino que escogísteis para destacar en una industria tan conglomerada como la de los videojuegos?

Es una de las estrategias, pero no la única. Escogido Baobabs Mausoleum por ser un producto diferente que surgió de la cabeza de Jacob Jazz. El universo de Baobabs es lo que lo hace realmente diferente. ¿Quién ha visto un Aguacatesaurio? ¿Unos agentes del FBI en forma de huevo? ¿O un personaje principal que es una berenjena? Esa inspiración en Twin Peaks y en David Lynch fue lo que nos enamoró para diferenciarnos.

Baobabs Mausoleum

¿Es más arriesgado para un producto indie lanzar su producto en formato episódico?

Es mucho mas arriesgado. Muchos jugadores esperan a que el juego esté completo para poder jugarlo, pero como estudio y publisher indie, hemos tenido que lanzarlo de forma episódica para poder financiar los episodios siguientes. Además, el impacto es menor cuando se lanza de forma episódica, sobre todo si como pasa con el nuestro, que el meollo no llega hasta este segundo episodio que es la cúspide de la saga. Es más… el final de este segundo episodio es apoteósico.

¿Cómo fue el proceso de diseño de un mundo tan particular y un protagonista tan especial como es Watracio?

Baobabs Mausoleum, es el proceso de 27 años de obsesión por los video juegos; es una carta de presentación al mundo de mi particular universo, utilizando los videojuegos como medio de contar mis historias. Este mundo que estoy continuamente creando no acaba en "Baobabs Mausoleum" evoluciona y aprende conmigo, muchas veces pienso que, inconscientemente; Watracio es un reflejo de mi mismo, y la historia se irá contando día a día.

¿Las aventuras gráficas han perdido la frescura que tenían en los noventa? ¿Volveremos a ver un resurgir del género?

Las aventuras gráficas son un género de hace unos años. Algunas han perdido frescura, pero no hay un resurgir del género. Lo que hemos intentado con Baobabs Mausoleum es hacer llegar las aventuras gráficas, remezclandolas con otros géneros para llegar a más púbico.

En juegos independientes... ¿es más importante la narrativa que la jugabilidad en sí?

Depende del juego. Un Super Meat Boy tiene una jugabilidad perfecta, pero en Baobabs Mausoleum la narrativa y el universo es lo que cobra más importancia.

¿Cómo veis el estado de la industria española del videojuego?

La industria del videojuego en España está aun en pañales. Hay poco mentalidad como empresa, pero si es cierto que hay unos creativos espectaculares. La Industria es aun pequeña, pero poco a poco van llegando nuevas iniciativas que son de agradecer. Hay esperanza y pasión y eso es algo que no hay en otros sectores.

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