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Gamescom 2013: Entrevista FIFA 14

Gamescom 2013: Entrevista FIFA 14
FIFA 14 será una de las primeras sagas deportivas en dar el salto a la nueva generación. En la reciente Gamescom, estuvieron presentes tanto la versión de Xbox One y PS4 como la de Xbox 360, PS3 y PC. Tras probarlas, pudimos hablar con uno de sus productores, Sebastián Enrique, con quien repasamos el futuro que le espera a la saga y algunos de los aspectos más criticados de los últimos, como los fallos de los servidores online.

Se suele calificar al fútbol como el deporte rey, y no sólo en el mundo real. En el panorama virtual, el balompié también tiene un enorme tirón, con dos pesos pesados como FIFA y PES, que llevan muchos años enfrentándose anualmente en un apasionante derbi. En la reciente Gamescom, pudimos ver ambos títulos y charlar con sus productores. Si hace unos días os traíamos la entrevista con Naomi Hatsuya y Manorito Hosoda, los responsables del título de Konami, esta vez le toca el turno a Sebastián Enrique, uno de los productores de la saga de Electronic Arts. Puede dar comienzo el partido.

Gamescom 2013: Entrevista FIFA 14

P. ¿Cuáles son las principales novedades que introduce el motor Ignite de EA Sports? ¿En qué varía la versión de FIFA 14 para la nueva generación respecto a la versión para las plataformas actuales?

R. Son muchas cosas, porque Ignite es una tecnología que se está armando con ayuda de todos los grupos de desarrollo de EA Sports, para que todos los juegos de deportes la aprovechen. Como parte de ese motor, está la tecnología que llamamos “Pace Locomotion”, que incluye movimientos, animaciones, parte de los gráficos… Hay muchos componentes tecnológicos, como el de la IA, que se están empezando a construir.

P. ¿Todas las mejoras anunciadas para la versión de PS3, Xbox 360 y PC, como la posibilidad de usar los brazos para defender la pelota, están incluidas también en PS4 y Xbox One?

R. Todo eso está incluido también, sí. Luego, hay otras cosas que se pueden hacer en PS4 y Xbox One, pero no en lo que es la tercera generación, que marcan una diferencia. El cambio más importante, gracias a la potencia de las nuevas consolas, son los llamados “Pro Instincts”. Para el tema de las colisiones, hasta ahora, contábamos con un motor de impactos que, cuando entraba en acción, simulaba el resultado de las colisiones. Los jugadores, lógicamente, no sabían cómo iba a ser la colisión antes de que sucediera. Sin embargo, ahora sí, de modo que cada jugador predice cómo va a ser la colisión en el futuro. Eso permite que los jugadores empiecen a ajustar antes el cuerpo y los brazos para evitar ese choque. En todas las situaciones en que hay contacto físico, el juego es mucho más fluido, porque, mientras que en PS3 y Xbox 360 el jugador tal vez se caiga, en la nueva generación podrá evitar el contacto y seguir la jugada. Al jugar, uno no se da cuenta de que es gracias a eso en particular, pero que los futbolistas tengan la percepción de esas colisiones se traduce en partidos mucho más fluidos. Eso es lo más importante.

Después, hay muchísimas más animaciones que, por tema de memoria, sí se pueden incluir en la cuarta generación y no en la tercera. Hay más tipos de pases, de remates a puerta, de giros… A medida que juegas partidos, ves animaciones que no habías visto antes. En total, el número de animaciones es hasta diez veces mayor.

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P. En los vídeos que habéis mostrado de la versión de FIFA 14 para nueva generación, da la sensación de que el parecido de las caras de los futbolistas es mayor que antes. ¿Qué cambio ha supuesto la tecnología del motor Ignite a ese respecto? ¿Escaneáis a todos los jugadores uno por uno o cómo trabajáis ese apartado?

R. No a todos. Hay más de 16.000 futbolistas en el juego, así que no se podría escanear a todos. Año tras año, vamos escaneando más. Este año, tenemos más de cien nuevos. La misma tecnología se usa tanto para la tercera generación como para la cuarta. La diferencia está en el motor gráfico. Ignite permite hacer texturas para que la piel se vea mejor. No es que cambie la tecnología de escaneo, sino la manera de procesar los “renders” en el ordenador, lo cual hace que los jugadores luzcan mucho mejor.

P. ¿Qué usos habéis añadido para Kinect, en el caso de la versión de Xbox One?

R. Algo de voz, pero la captura de movimientos todavía no sentimos que sea una prioridad. Por ahora, nos concentramos en el control con el mando clásico. Ya veremos si, algún día, añadimos algo adicional.

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P. ¿Cuánta gente del estudio ha trabajado en la versión para plataformas actuales y cuánta en la de nueva generación?

R. En términos numéricos, no lo sé exactamente. En estos casos, se suele trabajar muy juntos. Muchos elementos jugables de la actual generación están también en la nueva, así que hay mucha colaboración entre los equipos de desarrollo. En el caso de la versión para la tercera generación, que es en la que yo trabajo directamente, hay unas 70 personas dedicadas exclusivamente.

P. Se supone que, en PS4 y Xbox One, va a mejorar mucho la ambientación, con la recreación de los estadios o el público. ¿Qué más vamos a ver? ¿Se os ha ocurrido, por ejemplo, incluir a los entrenadores en la banda? Siempre llama la atención que, cuando se realiza algún cambio, ves al cuarto árbitro con la tableta de los números, pero no a los técnicos. En el juego del Mundial de 2010, por ejemplo, sí que se los veía.

R. En el juego del Mundial, la licencia incluía también a los seleccionadores. En cambio, para FIFA, con más de 500 equipos, la licencia de cada uno no suele incluir al entrenador, sino que hay que hacer un acuerdo separado, por lo general. No nos merece la pena buscar esos acuerdos para tener sólo cinco o seis entrenadores. Se puede ver a los entrenadores en las típicas repeticiones de los mejores momentos, pero sin que sean el foco de la imagen. Al margen de eso, en la nueva generación, todo está más vivo alrededor del partido.

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P. ¿Se os ha ocurrido implementar voces para los jugadores durante los partidos? En FIFA Street ya las hubo, pero quedaban un tanto ridículas. ¿Hay previsión de incluirlas con propiedad en PS4 y Xbox One?

R. No. Lo que hay es que, al jugar con un único futbolista, el sonido es diferente y sí se llega a escuchar algo. Existen, pero no es algo que sea una prioridad. Lo que queremos es que el sonido se sienta como auténtico y que no parezca algo irreal.

P. Otro de los elementos que habéis anunciado en la Gamescom es que habrá modo Temporadas con cooperativo. ¿Va a ser sólo offline o también online, porque el año pasado también lo anunciasteis y resultó ser sólo para offline?

R. Este año, es sólo online. En el modo Temporadas cooperativo, puedes elegir a cualquier amigo de tu lista para jugar, de modo que uno hace de capitán, para seleccionar el equipo, y el otro se une a la partida. Se puede jugar con quien se quiera en todo momento: el hecho de haber jugado con un amigo no impide que se juegue en compañía de otra persona diferente. Cada temporada es independiente, de modo que puedes tener hasta diez diferentes, con distintos amigos, si quieres.

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P. ¿Cómo se fraguó el acuerdo con Microsoft para que FIFA 14 sea gratuito para aquéllos que reserven Xbox One?

R. El juego no es gratuito, en realidad, sino un "bundle". La verdad es que no sé cómo se hizo, porque depende del equipo de negocio.

P. Un aspecto destacado del salto de la saga a la nueva generación es que le va a llevar un año de ventaja a Pro Evolution Soccer, pues el PES Team ha decidido centrarse sólo en PS3, Xbox 360, PC y PSP. ¿Crees que eso puede marcar diferencias de cara al futuro?

R. Que PES 2014 sólo vaya a salir en esas plataformas no significa que no estén trabajando ya en la nueva generación. Supongo que tendrán sus razones. Para nosotros, es una oportunidad fantástica, no el hecho de que ellos no saquen el juego, sino el hecho de que dé comienzo una nueva generación de consolas, pues nos permite hacer cosas que antes no podíamos hacer. Hoy, el presente está en las dos generaciones, y hemos hecho que cada versión fuera el mejor juego de fútbol posible. En el futuro, seguro que podremos seguir haciendo muchas más cosas.

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P. ¿Qué nuevas licencias va a haber este año?

R. Están la liga argentina, de lo cual estoy muy contento, porque soy de allí; la liga chilena… Y va a haber otras novedades que se van a anunciar en estos días.

P. ¿No sería interesante incluir la liga japonesa, por el mercado que podría suponer? ¿Hay alguna posibilidad de que aparezca este año?

R. Dudo que aparezca este año. Aparte, también se ha completado la liga brasileña. En FIFA 13, sólo había unos doce equipos y, ahora, hay diecinueve. En todo caso, aún faltan por anunciar más ligas y equipos del resto del mundo.

P. En 2014, se celebra el Mundial de Brasil. ¿Hay previsión de algún DLC? Hace algunos años, se lanzaba un juego independiente, pero, ya con la Eurocopa 2012, lo que hicisteis fue lanzar un contenido descargable. ¿Es probable que haya algún DLC?

R. No tengo ningún comentario que hacer [risas].

P. Desde el año pasado, tenéis a Leo Messi como imagen de la carátula del juego. ¿Cuánto influye que el mejor jugador del mundo cope la carátula, de cara a las ventas?

R. No lo sé. Habría que preguntarle a alguien de marketing, pero, para mí, es algo buenísimo, porque Messi representa los valores del juego que queremos hacer. Muchos piensan que es el mejor jugador del mundo, y nosotros queremos tenerlo como nuestra imagen. Aparte, es una persona que es muy humilde, con valores más allá de los futbolísticos.

P. El año pasado, hubo algunos problemas con el juego online. ¿Se van a mejorar los servidores este año, sobre todo de cara a la nueva generación? El año pasado, por ejemplo, en la etapa inicial, el modo Ultimate Team dio muchos problemas a la gente.

R. Los servidores no son algo que se mejore año a año, sino que siempre estamos tratando de mejorarlos. Por suerte, es un título que cuenta con muchos usuarios y la cantidad de partidos diarios es enorme. Cuesta muchísimo esfuerzo tenerlo todo a punto, con tantos usuarios por segundo, pero la mayoría de problemas que hubo en el lanzamiento del año pasado se arreglaron. Es algo con lo que no quedamos satisfechos y, este año, desde luego que estamos tratando de hacer todo lo posible para que no se vuelvan a repetir esos problemas. Creo que tenemos las bases cubiertas, pero veremos… Siempre hay un componente de incertidumbre, pero el online no es algo en lo que trabajemos año a año, sino día a día.

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P. Hay otro asunto del online del que la gente se queja mucho, como es el de los tramposos que abandonan un partido para evitar la derrota. Lo habéis ido mejorando con los años, pues, antes, si una persona se iba en el minuto 80, no te daban el partido por ganado. Eso ha mejorado, pero, aún así, por ejemplo, si se van antes del minuto 5, no te dan el partido por ganado. ¿Podéis hacer algo a ese respecto? Porque es frecuente que metas un gol en el minuto 4, el rival se vaya… y te quedes con cara de tonto.

R. Es muy debatible. Siempre estamos discutiendo cuál debe ser la regla del juego limpio, dejando margen a la posibilidad de que a alguien se le desconecte Internet accidentalmente. Es muy complicado ese tema.

P. Otra queja muy habitual se refiere al modo Temporadas Pro, donde puedes crearte un club con tus amigos y jugar manejando a un solo futbolista. Ahí, el problema es que los jugadores controlados por la IA, a veces, son malísimos. En cuanto ves que un contrario controlado por un humano enfila la portería, sabes que se los va a regatear seguro, lo cual es muy frustrante. ¿Va a haber mejoras en la IA en ese sentido?

R. La inteligencia artificial en todos los modos se mejora siempre. Yo creo que, este año, la gente se sorprenderá.

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Etiquetas: Gamescom