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Gamescom 2013: Entrevista Wolfenstein The New Order

Gamescom 2013: Entrevista Wolfenstein The New Order
En la Gamescom 2013, tuvimos nuestro primer contacto jugable con Wolfenstein The New Order. Tras ver uno de los primeros capítulos del juego, que mostraba la transición entre 1946 y 1960, tuvimos ocasión de charlar con Andreas Öjerfors, senior gameplay designer de Machine Games, que nos contó lo que subyace tras esta resurrección de la saga pionera de los shooters en primera persona.

En 1945, el III Reich alemán cayó ante la maquinaria de guerra de Estados Unidos y la Unión Soviética, que pusieron fin al horror desatado por los nazis desde que Adolf Hitler llegara al poder en 1933. Sin embargo, hay una historia alternativa donde la Alemania dictatorial salió triunfadora de la Segunda Guerra Mundial. La podremos conocer en Wolfenstein The New Order, que saldrá en PS3, Xbox 360, PC, PS4 y Xbox One en 2014. Hace unos días, pudimos probar uno de los capítulos del juego, en la Gamescom 2013, e, inmediatamente después, hablar con Andreas Öjerfors, senior gameplay designer del juego.

Gamescom 2013: Entrevista Wolfenstein The New Order

P. Hoy en día, hay juegos bélicos hasta debajo de las piedras, sobre todo con el formato de shooter en primera persona. ¿Queda aún algo por inventar?

R. Absolutamente. Hay aún mucho margen de innovación en el género bélico. En nuestro caso, hemos optado por la vía de contar una historia diferente y mostrar otra forma de explorar el mundo, pero no nos hemos olvidado de las armas o los enemigos. El punto de partida era la idea de hacer un juego de “retro ciencia-ficción”, con una historia ambientada en los 60 y tecnología del futuro. Eso influye en los entornos, en el arsenal de armas, en los enemigos… Ésa es una de las formas en que innovamos dentro del género.

Otra es que, en vez de shooter en primera persona, preferimos hablar de aventura de acción en primera persona, porque la parte aventurera es muy importante para nosotros. Creo que va a suponer cierta revolución dentro de la saga, en forma de exploración no sólo de la ambientación, sino también de la narrativa y de esa historia de ficción en un imperio posterior a la Segunda Guerra Mundial. Hemos tratado de añadir mucha variedad en el juego, por ejemplo, con elementos inspirados en las clásicas aventuras gráficas de “point and click” para combinar objetos y superar puzles. También hay secciones de conducción, niveles submarinos, mechas… Esa variedad se va a traducir en mucha diversión.

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P. Comparando Wolfenstein The New Order con el juego original, ¿qué mecánicas permanecen?

R. Lo primero de todo, lógicamente, es que es un shooter en primera persona. Eso fue lo que Wolfenstein 3D creó. Nuestra prioridad a la hora de aproximarnos a la saga era mantener un sistema de combate rápido e intenso. Hemos hecho un juego donde no se espera tanto que te escondas detrás de las coberturas como que tengas que estar moviéndote, tomando decisiones y actuando con rapidez todo el tiempo. Eso es lo que significa la saga para nosotros. Al mismo tiempo, también hay una idea de estatismo, en el sentido histórico de que se mantiene la ambientación en un pasado alternativo. En el original, tenías que matar a Hitler; en éste, nos hemos trasladado a los años 60, para explorar qué podría haber significado para la gente ese hipotético mundo.

P. El juego se ha retrasado hasta 2014. ¿Se ha debido sólo a que necesitabais pulirlo o también ha sido para alejarlo un poco en el tiempo del lanzamiento de dos shooters tan mediáticos como Call of Duty Ghosts y Battlefield 4?

R. Ha sido sólo para acabar el juego. Estamos trabajando tanto para la actual generación como para la próxima, y eso necesita tiempo. Queremos asegurarnos de que todo está tan pulido como debe. Se trata de una experiencia muy ambiciosa, y queremos que esté bien acabada.

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P. ¿Manejáis ya alguna fecha concreta para lanzarlo?

R. Será en 2014, pero aún no podemos ser más concretos.

P. El hecho de mostrar un ejército nazi que ha salido victorioso de la Segunda Guerra Mundial puede ser un tanto espinoso, por el riesgo de que hiera sensibilidades. ¿Cómo habéis tratado el tema en el juego?

R. Es algo que nos hemos tomado muy en serio. Creemos que estamos siendo muy responsables, sin escondernos de la parte mortífera del asunto: la exploramos, intentando responder la pregunta de qué habría pasado si los nazis hubieran conquistado el mundo. Pero, como digo, lo hacemos desde la máxima responsabilidad.

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P. En el juego, el Capitán Blazkowicz se topará con una enfermera llamada Anya, cuyos cuidados tendrá que ver mucho en su milagrosa recuperación, después de haber estado catorce años en estado vegetal. ¿Cómo será de importante ese personaje femenino en la historia?

R. Será una acompañante de Blazkowicz a lo largo de todo el juego. Será muy importante. Contamos con un gran reparto de aliados y villanos, pero los aliados son más numerosos, y hemos invertido mucho tiempo en ellos, ya que la narrativa es fundamental para nosotros. Queríamos que parecieran personajes reales, tanto en términos de emociones como en el uso de la tecnología para representarlos.

P. Habéis decidido no incluir multijugador en el título. ¿Por qué? Has dicho que habéis dado una gran importancia a la narrativa, pero, ¿no sería beneficioso haber incluido también modos online?

R. No fue una decisión fácil, pero Machine Games es un estudio apasionado con las aventuras de acción, la narrativa, las campañas… Es en esas cosas en las que somos buenos, y queríamos aprovechar cada recurso del estudio para volcarlo en la campaña de un jugador. Haberlo hecho de otra forma habría significado perder unos buenos recursos. De otro modo, habríamos necesitado más gente y crecer para ser un estudio más grande, y no es algo que quisiéramos.

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P. ¿Habrá algún tipo de habilidad o poder especial, al margen de los disparos?

R. The New Order no se centra en el misticismo, como los anteriores títulos de Wolfenstein. Se centra en la idea de “retro ciencia-ficción” respecto a la tecnología. Así, lo que puedes hacer en el juego dimana de ese armamento, pero no de poderes o habilidades. Por ejemplo, en el juego, hay un arma láser que permite hacer agujeros en elementos metálicos. Es algo que viene de las propias armas, pero no de poderes místicos.

P. ¿Qué hay de los robots? ¿Será posible controlar esas máquinas bípedas que llevan los nazis?

R. No quiero destripar muchas cosas del juego, pero… Sí [risas], se podrá hacer.

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Etiquetas: Gamescom