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Gamescom 2014: Avance de Project CARS

Gamescom 2014: Avance de Project CARS
Project CARS será una de las estrellas del género de la velocidad cuando se ponga a la venta en noviembre, y la Gamescom 2014 ha servido para enseñar una potente muestra de lo que ofrecerá. Tras asistir a una presentación con su director, Andy Tudor, pudimos disputar una carrera en Hockenheim con un monoplaza y probar la compatibilidad con Oculus Rift. Gran Turismo y Forza Motorsport van a tener un duro competidor en la lucha por el trono de la simulación en consolas.

El próximo otoño va ser un frenesí de juegos de carreras: Project CARS, Forza Horizon 2, DriveClub, F1 2014 y The Crew verán la luz en el exiguo margen de apenas mes y medio. De todos ellos, sólo el primero es un simulador puro y duro, y hemos tenido ocasión de probarlo en el marco de la Gamescom 2014, tanto en su versión para PS4 como en una versión especial de PC preparada para el visor de realidad virtual Oculus Rift. También asistimos a una presentación de la que se encargó Andy Tudor, director creativo del juego, con quien pudimos compartir luego unos minutos. Si nada se tuerce de aquí a tres meses, el título de Slightly Mad Studios, que se encargará de publicar Bandai Namco, arranca desde la “pole position” de la nueva generación.

Gamescom 2014: Avance de Project CARS

De pilotos, para pilotos

Con Project CARS, se pretende llevar a consolas la simulación automovilística más realista, algo que, al margen de las sagas Gran Turismo y Forza Motorsport, no se prodiga demasiado en consolas. Es un género que está más extendido en PC, donde han brillado títulos como rFactor, iRacing y Assetto Corsa, considerados de culto por los más puristas. Así, PS4, Xbox One y PC recibirán en noviembre un título que lleva ya tres años en desarrollo, en un proceso en el que ha participado activamente una gran comunidad de usuarios, aportando tanto financiación como testeo de las sucesivas betas. La versión de Wii U se ha retrasado hasta 2015.

Hay que destacar que Slightly Mad Studios cuenta con un gran bagaje de títulos de carreras a sus espaldas: GT-R, GT-R 2, GT Legends, Need for Speed Shift y Shift 2 Unleashed, cinco títulos que fueron muy bien recibidos por la crítica. Toda esa experiencia acumulada jugará a favor de su nuevo título, en el que también han colaborado pilotos profesionales como Nicolas Hamilton, Ben Collins y Oli Webb, para asegurarse de que el mundo de la competición está reflejado con el mayor realismo posible.

Gamescom 2014: Avance de Project CARS

Esa fidelidad incluirá múltiples detalles inherentes al mundo de las carreras: desgaste de neumáticos, consumo de combustible, paradas en boxes, lluvia dinámica, ciclo día-noche, comunicaciones del ingeniero de pista… Se podrá hasta dar la vuelta de formación de las carreras, un detalle que se suele escamotear en casi todos los juegos de la especialidad. Lo que no parece que se vaya a incluir es el coche de seguridad, pues le preguntamos a Andy Tudor y nos dijo que es algo que quieren introducir, pero que aún no han hecho. Siguiendo esa línea, el modo Carrera nos permitirá experimentar la vida deportiva de un piloto, desde los inicios en el karting hasta llegar a las carreras de resistencia con prototipos LMP1, pasando por monoplazas o turismos. Estará presente incluso la licencia de pruebas tan legendarias como las 24 Horas de Le Mans o las 500 millas de Indianápolis.

Aún no se ha confirmado el número total de coches y circuitos, pero el hecho de que haya una comunidad de usuarios que ha tenido acceso a las sucesivas betas permite hacer algunas estimaciones de la cantidad de contenidos. Se habla de unos 100 vehículos y 60 circuitos, salvo que se decida “guardar” cosas para futuros contenidos descargables, que está confirmado que los habrá, pues Andy Tudor nos comentó que la intención del estudio es que Project CARS sea un juego de muy largo recorrido, una característica muy extendida entre los simuladores de PC, que se van ampliando enormemente con el paso de los meses e incluso de los años.

Gamescom 2014: Avance de Project CARS

Entre los fabricantes que se han dejado ver hasta ahora, figuran marcas legendarias como McLaren, Audi, BMW, Ford, Mercedes-Benz, RUF, Lotus… La cifra de 100 quizás se antoje un poco escasa (Forza Motorsport 5 incluyó 200 de serie, por ejemplo, mientras que Gran Turismo 5 tenía 1.200 en el momento de su lanzamiento), pero no es un motivo de preocupación, pues todos estarán recreados con detalle, tanto visual como sonoramente. Casi más importante que los coches, es la cantidad de circuitos, y ahí parece que el juego sí dará el callo, salvo que se emplee la triquiñuela de los DLC. La pasada semana, se confirmaron ocho pistas: Hockenheim, Monza, Brands Hatch, Silverstone, Zolder, Ímola, Oschersleben y el Autódromo de Dubái. Sin embargo, con sólo ver los tráilers o los múltiples vídeos que hay en YouTube, es vox pópuli que también se han diseñado Mónaco, Spa-Francorchamps, Montmeló, Nurburgring, Laguna Seca, Brno, Willow Springs, Suzuka… También habrá carreteras abiertas, de un punto a otro, en lugares como California. Seguro que Slightly Mad Studios ha tomado nota de lo decepcionante que fue que uno de sus rivales, Forza Motorsport 5, se estrenara en la nueva generación con apenas quince trazados.

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Con las manos en el volante

La Gamescom 2014 nos ha servido para echarle el guante a una versión bastante avanzada del título. En primer lugar, pudimos probarlo en PS4, con una carrera de monoplazas en el circuito de Hockenheim, que empezaba en seco. A mitad de la prueba, se ponía a llover y, poco después, escampaba, con la clara intención de demostrar que, efectivamente, la climatología será variable. Luego, pudimos probar una versión de PC con Oculus Rift, que permite la sensación más lograda que se haya logrado nunca en un juego de carreras, al hacer trasladarse al usuario dentro del habitáculo. Por ejemplo, se puede girar la cabeza hacia los lados para ver por las ventanillas, hacia abajo para ver los pies del piloto gestionando los pedales e incluso hacia atrás. En especial, nos maravilló la incidencia de la luz del sol sobre los ojos, que puede llegar a cegarnos de una manera que no habíamos sentido nunca. La sensación de velocidad también incrementa. Eso sí, con las gafas puestas, notamos cierta pérdida de nitidez de la imagen, con algunos bordes dentados y un poco de “popping”.

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La versión de PC será compatible con Oculus Rift desde el primer día y también con pantallas de resolución 4K, por lo que, a cambio de un buen saco de billetones, podremos convertir el salón de nuestra casa en una auténtica cabina de carreras: volante, visor de realidad virtual y pantalla a la máxima resolución. La versión de PS4 también será compatible con Project Morpheus, pero, de momento, no hay fecha confirmada para el periférico, así que toca esperar. Si se pulen bien todos los problemas que lleva aparejada la realidad virtual, podemos estar ante un nuevo estándar para disfrutar de los juegos de velocidad.

Nosotros sólo lo pudimos jugar con mando, pero el control responde muy bien, en la línea de Gran Turismo o Forza, a los que parece que no va a tener nada que envidiar. Las físicas están logradas y el comportamiento del coche responde muy bien. Tanto es así que René Rast, ganador de las 24 Horas de Nurburgring y las 24 Horas de Spa-Francorchamps de 2014, cuenta en su casa con un completo simulador con el juego para entrenarse. Sus vídeos dan fe de ello.

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Por si os preguntáis por la posible compatibilidad con volantes para las versiones de PS4 y Xbox One, Andy Tudor nos comentó que, por ahora, como es lógico, sólo han podido hacer compatibles los que ya funcionan en esas plataformas. Así, si los volantes de Logitech no están considerados aún en la lista de compatibilidad, es porque el propio fabricante no ha hecho que sus periféricos sean válidos en esas plataformas, algo que no depende de Slightly Mad Studios.

Eso sí, en la demo no estaba integrado del todo el sistema de daños. Probamos a estamparnos a 200 km/h contra un muro y, aunque el morro se rompió y quedó una marca enorme en la pared, la maniobrabilidad del coche no se vio afectada. Seguramente fuera porque no estuviera implementado en la demo, pues el estudio ya confirmó hace tiempo que habría un sistema de daños realista. Aun así, será posible configurar numerosas ayudas para que la simulación se reduzca al mínimo y que cualquier usuario pueda disfrutar de la experiencia.

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Técnicamente, hubo varios aspectos que nos llamaron la atención. El primero es la existencia de más cámaras de las que son habituales en el género. Al margen de con las típicas cámaras exteriores o la que no muestra nada más que lo que hay delante del vehículo, hay una situada justo tras el volante y otra en la visera del casco del piloto. En la versión de PC, vimos incluso una situada en la parte contraria al volante, dentro del habitáculo, como la que se suele pinchar en las retransmisiones televisivas de turismos. Esta última no es muy jugable, pero luce de maravilla. En segundo lugar, con el joystick derecho, podemos inclinar la cabeza del piloto para mirar hacia los lados, hacia el cielo o hacia abajo, para observar el detalle de las piernas jugando con los pedales del freno y el acelerador. En tercer lugar, con la cruceta, podremos encender-apagar las luces o activar el limpiaparabrisas. Finalmente, en la versión de PS4, nos gustó mucho el detalle de que las informaciones que transmite el ingeniero de pista (posición, cambios climatológicos, cambios de posición, accidentes, etcétera) salen a través del altavoz del Dual Shock 4. Por si os preguntáis por la resolución y la tasa de imágenes por segundo, Andy Tudor nos comentó que aún no está decidido, ya que el proceso de optimización del juego aún no se ha realizado, aunque nos dejó caer que le parece muy bien lo que han hecho Forza Horizon 2 y DriveClub con sus 1080p y 30 fps. Lo que sí que nos especificó es que el número máximo de coches en pista, a priori, será de 32 en ordenadores y de veinte en consolas.

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En la “pole” de la nueva generación

Project CARS es uno de los juegos más prometedores de cuantos llegarán a PS4, Xbox One y PC este otoño (Wii U tendrá que esperar a 2015). Inicialmente, estaba previsto que saliera también en PS3 y Xbox 360, pero Slightly Mad acabó por desdeñar esa posibilidad para ofrecer el mayor realismo visual posible, a diferencia de lo que han hecho muchas compañías, todavía reacias a desprenderse de los más de 160 millones de usuarios que suman entre las dos consolas “antiguas” de Sony y Microsoft. Sea como fuere, tras haberlo probado en la Gamescom 2014, el juego apunta muy alto, con la ventaja añadida de que, aunque salen muchos juegos de velocidad en los próximos meses, éste es el único que lo apuesta todo a la simulación (si acaso, F1 2014 sería el único que podría llegar a equiparársele, pero sólo sale para PS3, 360 y PC, así que, salvo en ordenadores, no es un rival directo). La variedad de competiciones, el ciclo día-noche, la climatología dinámica, la compatibilidad con la realidad virtual o el exigente control colocan al nuevo simulador de Slightly Mad Studios en una posición de privilegio.

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Etiquetas: Gamescom