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Ghost of Tsushima y la importancia de la postura en el combate con katana

tsushima

Seguramente os preguntéis por qué la postura es tan importante en el combate en Ghost of Tsushima, Sekiro Shadows Die Twice o las dos entregas de Nioh. En este reportaje trataremos de explicar alguno de los fundamentos de ese sistema de lucha, y cómo tratan de ser lo más realista posible.

Uno de los aspectos más llamativos del gameplay de Ghost of Tsushima (Sucker Punch) es la fidelidad al cine clásico de samurais, que en Japón conocen como chambara por el sonido de la música durante los duelos. 

No sólo se trata de la pista de audio en japonés y el filtro para jugar en blanco y negro (como si estuviéramos viendo Yojimbo, Sanjuro o Los 7 samurais de Akira Kurosawa), sino también del ritmo de los combates y el respeto por las técnicas reales de kendo, iaido y iaijutsu que se puede ver en los movimientos de combate. Por cierto, Kurosawa se levantaba en ayunas y caminaba varios kilómetros hasta el dojo para practicar kendo, desde niño.

Pero, ¿por qué es diferente a otros juegos de lucha con espada como Ryse (utilizan el gladius romano) o For Honor (en que se usa el mandoble europeo, el hacha vikinga y también la katana japonesa)? Ayer tuve ocasión de explicarlo  en nuestro directo semanal en los canales de Youtube y Twitch de Hobbyconsolas, pero ahora tenemos ocasión de profundizar más en este estilo de gameplay. 

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El combate con la espada japonesa es difícil de entender para los occidentales. Nuestra esgrima medieval se basa en otros principios "menos prácticos". Para que lo entendáis, no tiene sentido practicar una guarda (cubrirse con la espada de los ataques del adversario) porque siempre es más efectivo ser el primero en asestar el golpe (y un oponente muerto es incapaz de devolverlo). Tampoco se vestían pesadas armaduras al estilo medieval europeo... el yoroi es mucho más ligero y más vulnerable. 

Así que el combate (tanto en Ghost of Tsusima como en las artes marciales de lucha con espada japonesa) se basa en la economía de movimientos. Ser el más rápido y golpear para matar. Así tienen sentido esas secuencias en que los guerreros se estudian durante un tiempo antes de desenfundar y lanzar el golpe. Mientras uno se mantiene en guardia básica (chuudan no kamae) puede mantener una distancia seguro con su adversario. 

fecha Ghost Tsushima

Pero es en el momento de asestar un golpe cuando se vuelve vulnerable, abre la guardia y un oponente más rápido podría atacarle (debana waza). Y un corte con una katana es letal, por eso se llaman también shinken (hoja que mata). 

La segunda parte que retratan bien los juegos es el cambio de postura (se puede apreciar en Kengo Master of Bushido o en Nioh). La postura básica (chuudan) es más segura, pero es más lenta que la guardia alta (jodan no kamae) con la espada sobre la cabeza. Hasso no kamae, con las manos a la altura de los hombros, también es más agresiva, aunque nos deja desprotegidos... y waki ni kamae, con el filo oculto por el cuerpo, no permite que el adversario conozca la longitud de la hoja, y por tanto puede acercarse demasiado... y ser lo último que haga. Esta variedad en las posturas permite un sistema de "piedra, papel o tijera" dentro de los videojuegos, ya que cada una aprovecha las vulnerabilidades de la otra. 

Ghost of Tsushima

El último tramo del gameplay de Ghost of Tsushima recrea el duelo en la isla Ganryu, en que Miyamoto Mushashi venció a Sasaki Kojiro ocultando la longitud de un bokken (espada de madera) que había tallado con un remo. La espada de Kojiro era legendaria por su longitud, y pese a todo, Mushashi consiguió "engañarlo" gracias a la postura. 

Los actores que participan en Ghost of Tsushima

Hay un tercer elemento que se refleja en los juegos y que tiene que ver con la postura: el ki. La energía y el grado de amenaza que desarrollamos al empuñar la espada (seme). La idea es que si ganamos al "espíritu" del rival, podemos vencerle. Por eso detener los golpes en Sekiro hace que los enemigos muestren su punto débil, y por eso el ki es una parte importante en la forma de luchar en Nioh 2 (claro que la parte de los yokai es fantasía).  

ghost of tsushima

Y una última curiosidad. ¿Por qué se quedan "congelados" durante un instante los samurais tras asestar el golpe? Me refiero a esas décimas de segundo que transcurren en las películas hasta que se escucha el siseo de la sangra escapando por los cortes, o el cuerpo del enemigo cayendo. Se trata del zanshin, otro concepto complicado, pero que se puede traducir como alerta. La concentración no se debe perder, aunque el enemigo ya ha recibido el golpe, y la manifestación es mantenerse con la espada lista, en tensión.

Sekiro Shadows Die Twice

Estos cuatro elementos han conseguido transmitir un combate realista a los juegos de samurais (vale, Sekiro es un shinobi).

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