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Halo 5 Guardians impresiones finales de la campaña

Halo 5 Guardians impresiones finales de la campaña
En estas impresiones finales de Halo 5 Guardians os hablamos de lo que nos ha parecido la campaña de este FPS desarrollado por 343 Industries y Microsoft para Xbox One. Alrededor de 8 horas de intensos combates espaciales protagonizados por el Jefe Maestro (John 117) y Spartan Locke, al frente de los equipos Azul y Osiris.  Por fin desvelamos el misterio de los Guardianes, Cortana y el Inquisidor.    

Antes de ofreceros nuestro análisis de Halo 5 Guardians, os vamos a dar unas impresiones finales, después de haber terminado la campaña, con todo lo que debéis saber sobre el juego de 343 Industries y Microsoft. Se trata de unos puntos básicos que servirán como introducción tanto a los fans de la saga (que inició Bungie en la primera Xbox) como a quienes se acerquen por primera vez a este "shooter" futurista en Xbox One.

Tecnología

Se nota que es el primer Halo desarrollado para Xbox One (The Master Chief Collection era una recopilación con algunas mejoras, pero no mostraba el potencial de la consola). Las secuencias de vídeo CG son brillantes, así como los rostros de los Spartan cuando no están en combate -recordad que Nathan Fillion, protagonista de Castle y Firefly- interpreta a Buck. En general, el estilo es más cinematográfico, y con momentos emocionantes como nunca. 

Una vez en juego, toda la tecnología prometea y el diseño de los escenarios son los principales beneficiarios. Los niveles aprovechan el conflicto entre diferentes facciones (humanos, Covenant, Prometeos y el Inquisidor con sus espadas de Sanghelios) para que disfrutemos de las batallas más grandes de toda la saga. Por supuesto, también con vehículos y torretas en medio del conflicto. En el lado positivo, son niveles más espectaculares y "bélicos", pero en lo negativo hay más elementos scriptados, la libertad de acción es menor que en otras entregas y la inteligencia enemiga es bastante limitada. 

Halo 5 Guardians impresiones finales de la campaña

En cuanto a la escala, una gran beneficiada de Halo 5 Guardians, sólo tenéis que recordar el Kraken o los Guardianes para haceros una idea de lo pequeño que se siente uno en el campo de batalla, y la épica sensación de hacerle frente a las máquinas del Covenant y a criaturas tan duras como los Hunter o el Warden. 

Historia

El argumento de Halo 5 Guardians -sin spoilers- trata de hilar muchos elementos de la saga. Aparecen los personajes esenciales de la saga y tenemos nuevas pistas sobre el origen del Jefe Maestro. No obstante, el eje fundamental gira en torno a los Guardianes y la persecución del equipo Azul (el de John 117) pr parte de Osiris, el equipo de Locke. Por supuesto, como cabía esperar, los niveles del Jefe nos han gustado más, pero hay que reconocer que le ha salido un digno competidor. 

¿Recordáis esa espectacular secuencia del Jefe Maestro en el desierto, sosteniendo las placas de identificación y cubierto por una capa del tráiler del E3 2013? Pues no hay ni rastro de ella en el juego. Y también ha desaparecido la presentación cinemática de Spartan Locke que se mostró en la conferencia de Microsoft un año después. Pero eso no significa que la historia no consiga engancharnos, y por momentos nos hace apretar los dientes mientras arrasamos las posiciones enemigas.

Halo 5 Guardians impresiones finales de la campaña

Como ya hemos adelantado, se trata de la segunda parte en la trilogía del reclamador. ¿Lo bueno? Pues que podemos profundizar aún más en aquello que se nos presentaba en Halo 4. Aquí podéis leer nuestro análisis de Halo 4 para Xbox 360. Sin embargo, al tratarse de la segunda parte de una trilogía... De todos modos, lo que sí os podemos adelantar es que el ritmo ascendente es perfecto. Los primeros niveles sólo son un calentamiento para lo que nos espera en la segunda mitad e Guardians. 

Combate

Lo más interesante de la campaña de Halo 5 Guardians es su diseño cooperativo para 4. Es verdad que podemos jugar de manera individual y dar sencillas órdenes a nuestros tres compañeros (tomar una posición, atacar un objetivo o acudir en nuestra ayuda cuando perdemos el escudo), pero la experiencia multijugador es mucho mejor. Y en este sentido encontramos vías alternativas y zonas ocultas que nos permiten afrontar los combates de forma más estratégica. En Guardians las habilidades de los Spartan se han reducido considerablemente. Cada soldado puede portar dos armas, granadas y confiar en el salto y en el desplazamiento lateral para esquivar los ataques enemigos.  

Halo 5 Guardians impresiones finales de la campaña

También podemos apuntar con el gatillo izquierdo (las granadas se lanzan con LB) utilizando la óptica de algunos fusiles o una visión más cercana, híbrida entre la mira y el apuntado desde la cadera, que acerca un poco más el estilo de Halo a otros "shooter" más modernos. Esta solución nos ha convencido; mantiene la personalidad de todos los Halo, pero da la oportunidad de afinar el tiro.

Los vehículos protagonizan batallas muy intensas, y añade variedad al desarrollo el poder pilotar cualquier máquina, tanto la dotación de la UNSC (Scorpion, Mongoose, Warthog) como los Covenant (Banshee, Wraith...). El único "pero" que hemos observado es el control del todoterreno, un auténtico suplicio comparado con el resto de vehículos de guerra. Nuestros compañeros pueden tomar posición de artilleros en el transporte o acompañarnos a bordo de otros acorazados... y ambas opciones son una estupenda experiencia. 

En cuanto a la dureza de los enemigos. Parece que la ausencia de grandes jefes se ha suplido con su número. Oleadas interminables de grunt, élite, soldados prometeos... se suceden para que no dejemos de apretar el gatillo ni un instante. Y en general se consigue un buen equilibrio entre grandes batallas, inserción en zonas menos vigiladas y combates finales. Todo esto es lo que nos ha ofrecido la campaña de Halo 5 Guardians, a falta de que os demos un análisis pormenorizado (y con nota) dentro de unos días.

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