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For Honor - Impresiones del modo historia y multijugador

For Honor

For Honor llega para cumplir el sueño húmedo de los amantes del acero en todas sus variantes. Me gusta pensar que en Ubisoft han decidido hacer una adaptación no oficial de 'El Guerrero Más Letal', aquel programa de televisión que enfrentaba a los individuos más temidos de todas las épocas y culturas, comparando tácticas de combate, armaduras y armas con todo lujo de detalles.

Porque probablemente todos nos hemos hecho alguna vez esas mismas preguntas: ¿quién ganaría en un combate entre un ninja y un espartano? ¿Un gladiador contra un pirata? ¿Y qué hay de un vikingo contra un samurái? For Honor nos permite tomar parte en el conflicto desde tres perspectivas distintas para demostrar que, al final, la victoria depende de la habilidad del que maneja la espada, el hacha o la katana.

For Honor

Las facciones a nuestra disposición son: caballeros, vikingos y samuráis. Cada una entraña un estilo de juego distinto, con movimientos bien diferenciados que hacen que saber manejar a un guerrero no signifique saber manejarlos a todos. A primera vista, los vikingos son lentos y muy fuertes, los samuráis rápidos pero más sensibles al daño y los caballeros son la facción equilibrada. Pero esto deja de ser cierto cuando entran en juego las clases, cuatro por cada facción: algunas están más orientadas a la defensa, otras a la agilidad e incluso hay alguna que nos invita a ser sigilosos y atacar por la espalda. 

Hasta ahora se habían desvelado GuardianesConqistadores (caballeros), Invasores y Berserkers (vikingos), y Kensei y Orochi (samuráis). Pero en el evento de preview, Ubisoft permitió probar tres nuevas clases: Pacificadora, Shugoki y Huscarle. La primera es una letal asesina perteneciente a la facción de los caballeros; va armada con dos espadas cortas y es increíblemente rápida. Para compensar, su capacidad defensiva es bastante inferior a la del resto de clases.

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Como ya sabréis a estas alturas, el combate de For Honor utiliza un sistema de ataque y bloqueo en tres direcciones: mientras que en la gran mayoría de clases basta con mover el stick en la dirección deseada para bloquear un ataque, las Pacificadoras bloquean de forma temporal, lo que quiere decir que, transcurridos unos segundos tras inclinar el joystick, la defensa cae y estamos abiertos a cualquier golpe, lo que obliga a bloquear con mayor precisión.

Los Shugoki son la clase pesada de los samuráis: horriblemente lentos, pero altamente protegidos y con una fuerza sobrehumana capaz de vaciar media barra de salud de un golpe. Por último, los Huscarles son vikingos pensados para acosar al enemigo; van armados con espada y escudo, y son especialmente hábiles a la hora de realizar contraataques. En definitiva, cada héroe está definido por el arma que utiliza en combate y su clase. Y aunque estrictamente hablando hay cuatro tipos de personajes distintos, las habilidades hacen que, por ejemplo, el pesado de los vikingos sea bastante distinto al de los caballeros.

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Dichas habilidades se dividen en activas y pasivas, y muchas de ellas son únicas de cada facción (sólo los caballeros pueden ordenar un ataque con catapultas, por ejemplo). Para rematar la diferenciación, también hay movimientos únicos, como el golpe de hombro de los caballeros o la carga de los vikingos. 

La personalización es sin duda uno de los puntos fuertes de For Honor: disponemos de cuatro ranuras de equipo (cabeza, brazos, pecho y arma, está última dividida a su vez en hoja, empuñadura y protector), y cada pieza altera tanto la apariencia física como las estadísticas de combate. Además, existen una auténtica locura de opciones para personalizar estas piezas: colores, patrones, emblemas, grabados, ornamentos, tipos de materiales... Y, faltaría más, a medida que progresamos el abanico de opciones aumenta.

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Con semejante cantidad de opciones, una de las mayores dudas que me asaltaban era cómo pretendían lograr un equilibrio entre las tres facciones, evitando que una destacase respecto al resto. Damien Kieken, director de For Honor, me contaba que tienen un especialista de combate en el equipo que se dedica a jugar todos los día con cada una de las clases, haciendo pequeños ajustes cada vez que lo considera necesario. Además, es uno de los aspectos sobre ls que centrarán su atención una vez que For Honor se ponga a la venta el 14 de febrero de 2017.

En el evento de preview de For Honor también fue el escenario de presentación de dos nuevos modos: Eliminación y Guerra de Facciones. En el primero, dos grupos de cuatro jugadores luchan a muerte con el objetivo de eliminar por completo al bando rival. No hay respawn, y la única forma de volver al combate si caemos es con la ayuda de un compañero. Esto desemboca en jugadas de lo más interesantes, como "proteger" el cuerpo de un enemigo para evitar que lo revivan, o tirar de ataques en equipo para aprovechar las ventajas que brinda la superioridad numérica (en For Honor, sobrevivir a un combate contra más de dos enemigos es un milagro). 

A continuación os dejamos un gameplay de Eliminación, donde, por cierto, llevamos a cabo una remontada de lo más satisfactoria.

Guerra de Facciones es quizá el modo más llamativo de todos cuantos se han presentado hasta ahora y, como su propio nombre indica, nos invita a rendir pleitesía a uno de los tres bandos y combatir contra el resto en 20 mapas distintos. Se trata de una guerra en constante evolución que actuará como el esqueleto del contenido post-lanzamiento, y que irá recibiendo nuevos mapas y actualizaciones gratuitas en los próximos meses.

Lo más interesante es que, dependiendo de la facción que controle un mapa, este cambiará para reflejar el estilo decorativo de sus dueños (podéis ver los cambios que sufren los escenarios en la siguiente galería). Por lo que pudimos ver, las diferencias serán bastante significativas, con un total de 60 variantes. ¿Queréis un motivo más para participar en la Guerra de Facciones? Será cross-platform, lo que significa que el campo de batalla se extenderá recogerá los territorios de PlayStation 4, Xbox One y PC.

Por último, la sesión concluyó con el primer vistazo al modo historia de For Honor, del que pudimos jugar dos capítulos. A grandes rasgos, cada misión sirve para "saborear" cada clase y conocer sus puntos fuertes. Aunque simples, las misiones cuentan con objetos coleccionables para fomentar su rejugabilidad y secciones donde el gameplay cambia por completo, como una persecución a caballo. No en vano, Ubisoft promete que la campaña será una experiencia completa.

El único problema es que, salvo en contadas ocasiones, los enemigos no presentan un gran desafío, y la tensión que caracteriza a los combates multijugador se pierde casi por completo. Aun así, tengo bastante curiosidad por ver cómo evoluciona la historia y cómo explican que vikingos, caballeros y samuráis hayan acabado en la misma era. Además, existe la opción de jugar en cooperativo para dos jugadores, que nunca está de más.

Otro asunto bastante interesante es el de las microtransacciones: en For Honor, el Acero es la moneda para comprar nuevas armas y piezas de equipo. Lo obtenemos al terminar cada enfrentamiento, pero también es posible comprar packs de Acero apoquinando dinero real. Para evitar una situación pay to win, Damien me comentaba que los objetos están clasificados por niveles, así que incluso aunque alguien tenga las arcas de Acero a rebosar, no podrá comprar el equipo más poderoso hasta alcanzar el nivel en el que se desbloquean. Su implementación se debe a que quieren facilitar la progresión a aquellos que, por el motivo que sea, no disponen del tempo suficiente para jugar.

También hay un season pass anunciado, aunque de momento no han ofrecido detalles sobre su contenido. ¿Nuevas facciones, quizá? No me importaría en absoluto poder disputar ese enfrentamiento entre ninjas y espartanos, para qué nos vamos a engañar... Por cierto, si tras leer el avance os habéis quedado con los dientes largos, tengo una última buena nueva para vosotros: habrá beta cerrada de For Honor en enero de 2017, así que afilad los aceros y permaneced atentos para inscribiros.

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