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Impresiones de Code Vein para PS4, Xbox One y PC (actualizadas tras la beta cerrada)

- Actualizado:
Code Vein

ACTUALIZACIÓN 05/06/2019: este fin de semana hemos podido jugar al Network Test Edition (la beta cerrada de Code Vein) y os traemos nuestras impresiones actualizadas, que podéis encontrar al final del texto

TEXTO ORIGINAL:
Aunque la fecha de lanzamiento de Code Vein estaba prevista para el pasado mes de septiembre de 2018, Bandai Namco decidió posponer su lanzamiento para, en palabras de la compañía "refinar el gameplay, en un esfuerzo para superar las expectativas que los fans tenían en el título".  Ahora hemos podido probar una demo del juego, de casi una hora de duración, con un aspecto muy acabado. ¿Y con qué nos hemos encontrado?

Code Vein está ambientado en un futuro cercano, en que una misteriosa niebla roja ha convertido a la humanidad en una especie de vampiros. La mayor parte se ha transformado en monstruos, pero también han aparecido los revenant, que conservan su forma original, pero necesitan alimentarse de sangre. A cambio, estos guerreros inmortales, han adquirido poderes sobrenaturales, que les ayudan a combatir contra Silva. 

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En este futuro desolado, la sangre se ha convertido en un bien escaso, y los revenant calman su sed con el fruto de unos árboles místicos; unas lágrimas que pueden cargar en sus máscaras, con que respiran la esencia vital. 

La primera demo del juego

Nuestra batalla por la supervivencia comienza con un editor, en que damos forma al revenant protagonista. Son personajes de estilo anime, que nos han recordado a los diseños de otra saga de la compañía, como God Eater, y que nos permiten un rango muy amplio de personalización. A medida que avanzamos en el juego, podemos desbloquear nuevas opciones de vestuario, peinados, tatuajes e insignias, que podemos aplicar en nuestro cuartel general. 

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Code Vein es un RPG de acción, de modo que también podemos editar nuestras habilidades. Pero no en el sentido tradicional, en que seleccionamos una clase y repartimos los puntos de habilidad. En este caso, cada uno de los revenant posee un tipo sanguíneo que le otorga una clase. Todos salvo el protagonista. Eso significa que podemos aprender diferentes códigos -lo que le da nombre al juego- para cambiar las habilidades según nuestras necesidades. 

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En la demo comenzamos con el código de guerrero, centrado en las habilidades de combate y en ampliar nuestra vida, que es una estupenda opción para principiantes, porque al fin y al cabo, se trata de acabar con los monstruos que nos salgan al paso. Pero cuantos más enemigos derrotamos, y más nos adentramos en la historia, mayor rango de códigos se pondrán a nuestra disposición. Eso añade un plano adicional de estrategia al modo de jugar. Así nos adentramos en nuestra primera mazmorra, que alternaba escenarios urbanos, en las ruinas de un edificio y una zona de cuevas. 

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El desarrollo del juego tiene muchos elementos tomados de Dark Souls. El primero de ellos está en el diseño de los niveles. Vuelve el estilo no lineal, en que desbloqueamos "atajos" como en los juegos de FromSoftware. En este caso, en lugar de hogueras -o de las estatuas de Sekiro- lo que activamos son arbustos de muérdago, que nos permiten subir de nivel y modificar las habilidades. Si bien el apartado artístico no parece tan refinado como en los títulos de referencia que hemos mencionado, la verdad es que el estilo de los niveles nos ha gustado, y hemos recuperado esa sensación de miedo, muy de los Souls y Bloodborne, sin saber qué nos espera detrás de cada esquina. 

Los enemigos nos han parecido mucho más accesibles, al menos en esta versión, aunque al combate aún le faltan algunos ajustes. Podemos lanzar dos tipos de ataque (fuerte y rápido) y alternar defensa y evitar (las acciones consumen una barra de energía que se recupera al descansar). Además tenemos habilidades especiales vampíricas que resultan mucho más efectivas, y un amplio rango de armas con características únicas: tanto martillos, hachas y espadas, como armas de fuego con ataques a distancia. 

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El cuartel general

Tras derrotar al primer jefe del juego (que cuenta con una transformación monstruosa) pudimos disfrutar de otro de esos elementos que harán único a Code Vein. Se trata del modo en que descubrimos el argumento. Además de las conversaciones con los secundarios y las secuencias de vídeo, cada vez que derrotemos a un gran enemigo podemos recoger un vestigio. Se trata de reliquias que nos trasladan, por un momento, a una dimensión espiritual, en que vamos recogiendo retazos de conversaciones para revelar el argumento. 

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También visitamos un cuartel general, oculto en unas ruinas. Este refugio es la estancia que hace las veces de templo desolado en Sekiro; un lugar para afinar nuestras habilidades, subir de nivel, hablar con el resto de NPC y cambiar nuestro aspecto físico. Y también es el punto en que terminaba la primera demo del juego. 

Con mucho por descubrir, Code Vein nos parece una apuesta interesante. En un género que abusa de la ambientación medieval sombría, es bueno encontrarse con algo diferente. Y en este caso, los diseños tipo anime, la historia de los vampiros y los códigos de sangre (que sustituyen a las clases en los RPG tradicionales) consiguen compensar algunos tropiezos técnicos y un sistema de combate al que aún le faltan unos ajustes. 

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IMPRESIONES DEL NETWORK TEST EDITION DE CODE VEIN

El pasado fin de semana se pudo acceder al llamado Network Test Edition de Code Vein, una suerte de beta cerrada en la que se pudo probar algunos aspectos del juego, desde el editor de personajes (pudiendo elegir entre más de 100 variables distintas, repartidas por peinados, pintura facial, vestimenta, accesorios, color de ojos...) como la propia funcionalidad online.

La beta contaba con tres Codes o clases (Fighter, Ranger y Caster), que se diferencian en sus habilidades y el estilo de combate/habilidades que pueden usar (el Caster, por ejemplo, puede lanzar hechizos a distancia). En lugar de maná, usar alguna de estas habilidades requiere una sustancia llamada Ichor, lo que modifica sensiblemente la forma de jugar respecto a los Soulsborne.

El diseño de los niveles incluidos en esta beta era, por decirlo de alguna manera, sencillos, casi lineales. Eso no quiere decir que sean mejores o peores, sólo que frente a Dark Souls, o Bloodborne, resultan menos enrevesados... aunque igualmente están repletos de trampas, enemigos que nos la pueden liar en un minuto, etc. En cualquier caso, al tratarse de una beta, no son representativos de lo que ofrecerá el juego final.

Code Vein Network

Por lo que hemos podido comprobar, podremos desbloquear nuevos Codes (estilos o técnicas de combate), al derrotar algunos enemigos, Desconocemos cuántos habrá, pero el primer jefe de la beta, soltaba uno al ser derrotado... lo que hace presuponer que derrotar a determinados enemigos y jefes (con patrones de combate que van cambiando según avanza el combate) hará crecer a nuestro personaje de distintas maneras.

Lo mejor de todo es que el juego, aunque pude definirse como una mezcla anime entre Dark Souls y God Eater, consigue mantener un estilo visual con identidad propia, y lo que es mejor, con unas logradas y fluidas animaciones, y lo que es mejor aún, sin caídas en la tasa de frames (parece que utiliza algún sistema de resolución dinámica). Sin duda alguna, la beta nos ha dejado unas buenas sensaciones: ahora sólo queda saber la fecha definitiva de lanzamiento...

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