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Impresiones de Metroid Samus Returns para Nintendo 3DS

Avance de Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS
Hemos jugado a Metroid: Samus Returns, remake para Nintendo 3DS de Metroid 2: Return of Samus, desarrollado por los españoles MercurySteam. Os contamos nuestras impresiones tras hora y media metidos en el traje de energía de Samus Aran, explorando las profundidades del planeta SR388 y reduciendo la población de metroides.

El pasado E3 2017, Nintendo se marcó un "pero esperen, no se vayan todavía": tras terminar el Nintendo Spotlight, el evento digital que sirvió como escenario para las principales novedades de Nintendo Switch (y donde se presentó, entre otros, Metroid Prime 4), dio comienzo, como viene siendo habitual, el Treehouse Live.

Y lo hizo de una forma de lo más sorprendente: con el anuncio de un juego que bien podría haber formado parte del grueso principal: Metroid: Samus Returns, un remake para Nintendo 3DS de Metroid II: Return of Samus (1992, Game Boy) que -para más sorpresa todavía- ha sido desarrollado por los españoles MercurySteam bajo la supervisión de Yoshio Sakamoto, co-creador de la saga y responsable de gran parte de las entregas principales.

El segundo capítulo de la historia de Samus Aran era sin duda el que más necesitaba una revisión, pues las limitaciones técnicas de Game Boy hacen que jugar a Return of Samus hoy en día sea una experiencia bastante tosca (debido, entre otras cosas, a la ausencia de mapa). No es de extrañar que ante el silencio de Nintendo en lo que a Metroid se refiere durante los últimos años, los fans se pusiesen manos a la obra para traer de vuelta esta entrega, dando como resultado el magnífico AM2R (Another Metroid 2 Remake).

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Pero Metroid: Samus Returns no es simplemente un nuevo Metroid con la jugabilidad de los clásicos, algo que no se daba desde hace la friolera de 13 años (con el lanzamiento de Metroid: Zero Mission, remake del primer Metroid para Game Boy Advance). El subtítulo parece más bien una respuesta a esos mismos fans, que llevaban años poniendo el grito en el cielo por el regreso de la mayor heroína de la historia de los videojuegos. Y a su vez, Samus Returns es también una declaración de intenciones que abarca toda la franquicia: Metroid ha vuelto.

El regreso de Samus

Estuvimos probando Metroid Samus Returns durante cerca de hora y media, utilizando un archivo completamente nuevo que nos permitió contemplar la aventura desde su inicio (el juego ya está terminado, así que es muy probable que se tratase de la versión final).

Tras el tropiezo que supuso el estilo narrativo de Other M, Samus Returns regresa al formato de las entregas clásicas: varios paneles formados por imágenes y texto nos cuentan lo sucedido en el universo Metroid hasta ese momento, pero añadiendo algo más de contenido y elaborando partes que se dejaban caer en el manual de instrucciones del juego original, como la desaparición de varios equipos de la Federación Galáctica en el inhóspito planeta. 

Metroid: Samus Returns

Pero eso es todo; una vez tomamos el control de Samus, no vuelven a mostrarse más cajas de texto con contenido argumental, ni conversaciones, ni monólogos internos de la cazarrecompensas. O, al menos, no lo hicieron durante el tiempo que estuvimos jugando, dejando que nuestras acciones fuesen el hilo conductor de la historia.

El desarrollo de la aventura no ha cambiado demasiado, y nuestro objetivo sigue siendo eliminar a todos los organismos metroides del planeta. Al avanzar, nos toparemos con estatuas chozo que requieren el ADN de un determinado número de criaturas; estas estatuas hacen que el nivel del ácido disminuya, permitiéndonos descender cada vez un poco más hacia as profundidades.

Metroid: Samus Returns

Y para nuestro beneplácito, una vez completada la primera sección que actúa como una suerte de tutorial, descubrimos que el apartado argumental no es el único donde Nintendo ha escuchado a los fans: Samus Returns marca la vuelta de la exploración, sin ningún marcador que nos indique a donde dirigirnos (más allá del contador de metroides) y con infinidad de rutas alternativas. 

Todo aderezado con un diseño de niveles enrevesado y laberíntico, con rutas que comunican secciones de forma inteligente y pasadizos que sólo se abren cuando disponemos de la habilidad necesaria. De hecho, da la sensación de que los mapas se han construido pensado en el 'sequence break', algo que ya pasaba en Zero Mission y que permite terminar la aventura en tiempo récord saltándonos por el camino algunas mejoras del traje. Es pronto para asegurarlo, pero podríamos estar ante el Metroid más abierto y menos lineal de toda la saga. Palabras mayores.

Metroid: Samus Returns

Al tratarse de un remake de Metroid 2, Samus Returns no está exento de un buen número de novedades. Por ejemplo, ahora encontramos diversas estatuas que sirven como punto de teletransporte, facilitando el 'backtracking' y la caza de objetos.

Y de una forma similar a la saga Prime, los rayos se dividen ahora en normal y hielo (pudiendo alternar en cualquier momento con una simple pulsación en la pantalla táctil): el normal hace más daño, mientras que el de hielo congela a los enemigos a costa de una potencia reducida (excepto en el caso de los metroides, que son débiles al elemento frío). Además, los disparos cargados aumentan el tiempo que permanecen inmóviles, algo muy a tener en cuenta si queremos utilizarlos como plataforma para alcanzar lugares elevados. 

Metroid: Samus Returns

Pero la principal novedad es el nuevo sistema de apuntado y contraataque: al mantener presionado el botón L, podemos apuntar en cualquier dirección, pero Samus debe permanecer quieta en el sitio para hacerlo. De ahí que el contraataque, efectuado con una pulsación del botón X, venga de perlas: con un veloz movimiento de cañón, Samus golpea al enemigo y queda apuntando en su dirección.

Si habéis visto los vídeos publicados hasta ahora, es probable que hayáis tenido la sensación de que este nuevo movimiento puede facilitar en exceso el combate, pero nada más lejos de la realidad: los enemigos son rápidos y cada uno tiene un tempo de reacción distinto. Algunos, además, poseen ataques que no se pueden contraatacar, lo que nos invita a saltar y permanecer en movimiento.

Metroid: Samus Returns

Mención especial para los contraataques contra los metroides y jefes: en su caso, al acertar el golpe, se activa una pequeña secuencia al estilo de los golpes finales de Metroid: Other M, con la diferencia de que aquí tenemos control sobre el disparo de Samus sin perder ni un ápice de espectacularidad.

Otra gran novedad son las habilidades Aeion, de las cuales pudimos probar dos de las cuatro disponibles: un sensor que detecta paredes que se pueden destruir y un escudo que protege a Samus de los golpes y aumenta el radio de su contraataque. Todas las habilidades consumen un porcentaje del nuevo medidor Aeion, que se recarga recogiendo unas esferas de luz que dejan los enemigos al morir.

Metroid: Samus Returns

Lo cierto es que son bastante útiles, hasta el punto de que hay secciones que requieren su uso (como una zona plagada de plantas que sólo se puede atravesar con el escudo activado). E incluso el sensor, que puede parecer que está un poco fuera de lugar, es un añadido que se agradece, pues las paredes que se pueden destruir no son tan evidentes como antaño.

Por lo demás, el control de Samus es muy similar al de anteriores títulos, y se mueve de forma ágil y rápida. Nos ha gustado especialmente que la morfosfera se sienta algo más pesada, reduciendo su velocidad de movimiento (sonido metálico al caer incluido) y alejándola del "balón de fútbol" que desafiaba a la física en otras entregas 2D.

Metroid: Samus Returns

Lo único que podemos achacar en este sentido es que a la hora de realizar acciones como saltos que requieran exactitud, el control no resulta tan preciso como el de Zero Mission. Aunque en su defensa hay que reconocer que el control del remake del primer Metroid sigue siendo tan perfecto hoy como lo era hace 13 años. Tampoco hemos terminado de pillarle el tranquillo al 'wall jump', que en esta ocasión es especialmente difícil de realizar debido a lo rápido que hay que reaccionar. Por el contrario, ejecutar cadenas de 'bomb jump' es más fácil que nunca.

Cabe destacar también que es un juego desafiante, especialmente durante los enfrentamientos contra los metroides. Las criaturas consiguieron que nos topásemos con la pantalla de Game Over en más de una ocasión. Pero al morir, en lugar de volver a la última estación de guardado como antaño, aparecemos en la sala inmediatamente anterior, lo que facilita en gran medida el avance.

En Metroid: Samus Returns, dentro de cada etapa evolutiva (alfa, gamma, zeta y omega), se dividen a su vez en distintos tipos. Por poner un ejemplo, luchamos contra un alfa que lanzaba proyectiles como si de un bombardero se tratase, y contra otro que usaba un peligroso ataque de área.

Para terminar, no queremos irnos sin hablar del apartado audiovisual. Y os podemos asegurar que ninguna imagen ni vídeo hace justicia a la calidad visual que han logrado en MercurySteam. El efecto 3D de Samus Returns es muy, muy bueno, y aprovecha la variedad de escenarios para poner todo tipo de elementos y construcciones al fondo, dando lugar a un fantástica sensación de profundidad.

Metroid: Samus Returns

A destacar la aparición de los metroides alfa, que vienen a toda velocidad desde el fondo de las cavernas, o una suerte de pirámide cubierta de cataratas que actúa como fondo en uno de los sectores. También hay un buen número de detalles gráficos de lo más logrados, como el efecto lumínico que se produce al cargar el rayo o los pedazos de hielo en que estallan los enemigos congelados.

En cuanto a la banda sonora, tenemos una mezcla de remixes tanto de temas del juego original (genial la reinterpretación de 'Surface of SR388', tema principal de Metroid 2) como de Super Metroid, la joya de la corona de la franquicia. Se han incluido temas legendarios de la entrega de Super Nintendo, concretamente hemos escuchado Main ThemeNorfair (Ridley's Lair), lo que supone toda una bofetada de nostalgia. Y es que los principales responsables del equipo de sonido son Kenji Yamamoto y Minako Hamano, quienes también trabajaron en Super Metroid.

Metroid: Samus Returns

Pero no sólo de melodías pegadizas vive Samus Returns: el diseño de sonido ambiente está muy logrado, consiguiendo transmitir a la perfección esa sensación de soledad que caracteriza a los mejores juegos de la franquicia. Tampoco faltan pequeños guiños en forma de detalles auditivos, como el efecto de sonido al adquirir mejoras, que es exactamente el mismo que el de Metroid Prime. Es sin duda uno de sus juegos que se disfrutará el doble con cascos.

Metroid Samus Returns - Edición Legacy con steelbook de Game Boy

Por si no ha quedado lo suficientemente claro, las sensaciones tras esta primera toma de contacto con Metroid: Samus Returns no pueden ser mejores. En todos estos años de silencio, Nintendo, Sakamoto y el resto de responsables de Metroid parecen haber estado escuchado con atención todas las quejas y deseos de los fans, para solventarlas y hacer de este remake de Metroid II para Nintedo 3DS el juego que los fans tanto tiempo han estado esperando. Samus regresará el próximo 15 de septiembre.

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