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Impresiones de Project Resistance, lo nuevo de Resident Evil, desde Tokyo Game Show 2019

Project Resistance

Tokyo Games Show 2019 es uno de los acontecimientos de año y no nos lo hemos querido perder. Nuestro corresponsal, Justo Romanos, continúa pateándose la feria sin perder detalle y, tras presentarnos unas cuantas impresiones en el día de ayer, hoy nos trae la primera valoración de uno de los títulos que más ruido está generando, Project Resistance.

Estamos en el Tokyo Game Show 2019 y como podéis imaginar, jugar a Project Resistance era una de nuestras principales prioridades. Pero podemos asegurar que se trata del juego menos accesible de todo el evento debido a que esel que tiene una mayor demanda. Capcom lo ha mantenido en secreto prácticamente hasta el último día y eso le ha dado un empujón enorme, sobre todo teniendo en cuenta cómo está el ambiente de animado después del éxito que ha tenido el remake de Resident Evil 2.

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Capcom prueba de nuevo otra filosofía

Pensábamos que en las oficinas de Capcom ya había quedado patente que recurrir al outsourcing para proyectos totalmente nuevos (y no remasterizaciones o similares) era una mala idea. Pero nos da la sensación de que después del bombazo que ha supuesto Monster Hunter World y lo bien que ha funcionado el remake de Resident Evil 2, a la empresa japonesa le sobraba dinero. Y encargar un nuevo juego a un estudio independiente, intentando hacer algo distinto, arriesgando y probando para introducir de nuevo la saga de los zombis en el multijugador cooperativo, parecía una buena idea de usar esos fondos. El resultado es Project Resistance, que hay que decir que se encuentra en una fase bastante previa en la que ahora mismo lo que quiere Capcom es mejorar el juego con el feedback de la prensa y de los usuarios. Y nosotros vamos a intentar aportar algo.

La mente maestra y cuatro supervivientes

Que se trata de un juego del universo Resident Evil está claro, pero el concepto de spin-off está apurado apurado. Los protagonistas tienen vínculos con Umbrella en cierta manera y se ha buscado un trasfondo para cada uno de manera que no desentonen en el concepto del juego. Son cuatro jóvenes normales, millennials que han tenido la mala suerte de ser secuestrados y encerrados en unas misteriosas instalaciones. Cada uno tiene unas habilidades que puede utilizar durante el juego para colaborar con el resto y así escapar superando salas. Además de estos personajes hay un villano, la mente maestra, Mastermind, más conocido como Daniel Fabron. Es el quinto jugador, el que tiene como objetivo impedir que los protagonistas escapen, acabando con ellos para ello. No os vamos a contar mucho de la historia, porque tampoco se ha detallado con precisión, pero estamos a la espera de entender la forma en la que se puede justificar un tipo de juego como este en términos argumentales.

¡A sobrevivir!

Esperando nuestro turno nos han preguntado si queríamos jugar con un superviviente o como el Mastermind, pero para este primer contacto veíamos más coherente ser uno de los jóvenes que tratan de sobrevivir. Después del tutorial nos metemos en faena y jugamos en tres partidas en las que, en las tres, obtiene la victoria el jugador que estaba al control del Mastermind. De todo ello está tomando nota Capcom, que quiere saber cómo reaccionan los jugadores y los tipos de situaciones que se producen en el juego. Al fin y al cabo, es la primera vez que Project Resistance está disponible de este tipo de forma en un evento. En una de las partidas la culpa de la derrota se debe al tiempo, dado que hay un cronómetro para que las partidas no sean como en el Monopoly (interminables). Las otras dos veces (las dos primeras), el Mastermind eliminó a todos los jugadores.

Project Resistance

Dicho esto, ¿cómo jugamos a Project Resistance? El juego nos proporciona unos controles similares a los de la saga Resident Evil y tiene algunas influencias de Resident Evil: Outbreak. No es un mata-mata por el mero factor de que el villano es otro jugador, así que no tendría sentido. No es un modo horda o similar y no tenemos que esperar que nos hagan una emboscada 20 zombis, porque no sería justo y la balanza con los recursos del Mastermind no estarían equilibrados. Tiene más de puzles y supervivencia que otra cosa, lo que hace interesante la partida. Como decíamos antes, cada personaje tiene unas habilidades que se usan con R1 (la de recarga rápida) y con L1 y R1 (la de recarga lenta).

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Resumimos a los personajes para que veáis por dónde van los tiros de la utilidad de cada uno. Samuel Jordan reparte leches a diestro y siniestro con sus habilidades (practica boxeo). January Van Sant es una hacker y lo que hace es bloquear las cámaras que usa el Mastermind para vernos, así como aumentar el valor del coste de las cartas que usa el villano (luego explicamos). Por su lado, Valerie Harmon cura a sus aliados y Tyrone Henry da patadas y aumenta la moral de sus compañeros. Parece una tontería, pero la habilidad de las cámaras acaba siendo insustituible, mientras que las curas de Valerie también son cosa fina. Que los chicos se dediquen a repartir estopa tampoco es algo tan funcional si tenemos armas de fuego.

Cuando comienza la partida los supervivientes tienen que comenzar a moverse por habitaciones y superar los obstáculos con los que se encuentren. Principalmente vienen a ser del tipo: busca x objetos para desbloquear una puerta, localiza la tarjeta de acceso (la lleva algún enemigo tal y como podéis imaginar), etc. Mientras buscamos objetos no vamos a estar a salvo porque el Mastermind estará enviándonos zombis, perros infectados y todo tipo de enemigos y criaturas a los que conocemos por el largo historial de la saga Resident Evil. Los enemigos aparecen tal cual, como si se teleportaran al lugar donde los pone el jugador que interpreta al villano. Cada vez que sale un enemigo se impone el ir a por él y zurrarle hasta dejarle en el suelo totalmente eliminado. Esa es la lógica, lo que ocurre en la realidad es que algunos jugadores salen corriendo como pollos sin cabeza y desmoronan la estrategia del grupo. Todo eso lo aprovecha el usuario que tiene el control del Mastermind, en el cual se suele ver una sonrisa dibujada en la cara cuando ve los efectos de la invocación de zombis alrededor de los supervivientes.

Project Resistance

La mecánica de los niveles para los supervivientes consiste en ir de sala en sala. Los empleados de Capcom nos aplaudían cada vez que superábamos una sala cual animadoras en la final de la Super Bowl. Muy adictivo. En cada nueva sala podemos usar los créditos de Umbrella que vamos encontrando por el escenario (no nos queda claro si se comparten o si es un “sálvese quien pueda, no toques mi pasta”). Con los créditos compramos munición, nuevas armas de fuego, hierbas (la hierba dorada potencia a los personajes) o armas físicas como bates de béisbol. Hay que elegir muy bien en qué nos gastamos el dinero y no cometer el error de, por ejemplo, adquirir un arma muy potente que consume un montón de munición y que lleva a que no tengas forma de disparar en 2 minutos. Por mucho que a nosotros nos recomendaran constantemente invertir en el mejor armamento, a partir de la segunda partida hicimos uso del “una y no más, santo Tomás” y en vez de comprar ese pedazo de arma, que no nos cabe duda de que en otro momento funcionaría mejor (como cuando el jugador que tiene a la healer, te cura) invertimos en hierbas verdes y en munición.

La munición porque si eres una hacker con pistola y los tíos cachas que están a tu alrededor no te protegen y la healer no te cura, lo mejor que puedes hacer es poder defenderte tú misma. Eso podéis considerarlo un consejo de amigo para cuando probéis el juego. Tener un montón de munición al menos os permitirá mantener a raya a los enemigos y ser la intrépida hacker que dispara a todo bicho viviente que aparece por el escenario. La munición también os vendrá de perlas al final del nivel cuando tengáis que destruir unos núcleos para poder escapar definitivamente.

¿Y qué hace el Mastermind durante la partida?

El sistema de juego con el Mastermind cambia muchísimo. Lo suyo es un menú basado en el circuito de cámaras de seguridad de las instalaciones donde están los jugadores encerrados. Además, en el centro de la pantalla tiene unas cartas de “ataque” con unos puntos de valor que debe invertir en cada una de ellas. Estas cartas sirven para poner donde el Mastermind quiera zombis de distintos estilos, lickers, perros y otros enemigos habituales. Cada zombie o criatura que invoca es una oportunidad para acabar con alguno de los supervivientes. Además de las criaturas, el Mastermind tiene otros recursos, como colocar explosivos o activar metralletas que disparan en ráfagas rápidas que resulta prácticamente imposible esquivar una vez han comenzado a impactarnos.

Por si esto fuera poco, hay algunos momentos en los que el jugador que hace de villano puede adoptar el papel de Tyrant para ir directamente a por los jugadores. La particularidad es que el jugador que hace de Mastermind controla directamente a Tyrant, no siendo precisamente fácil manejarlo a la vista de lo que hemos podido ver. Es lento y aparatoso, pero puede agarrar del cuello a los jugadores y someterles a una muerte automática. Si todos los jugadores mueren avanzado cierto punto o se acaba el tiempo, la partida termina. En el caso de que un superviviente quede debilitado, tendrá que arrastrarse por el suelo hasta que alguien le ayude (no tiene que ser Valerie) y si pasa demasiado tiempo arrastrándose morirá. Pero hay condiciones de respawn, así que si estamos dentro de ellas solo tendremos que esperar un tiempo y reapareceremos. Al hacerlo hay parte de diálogo tipo “he muerto, pero he vuelto a aparecer, ¿qué está pasando?” por parte del personaje, lo que es posible que tenga relación con la explicación argumental que se le vaya a dar al juego.

Conclusiones

La primera cuestión es la lógica: ¿divierte o no? La realidad es que sí, divierte, pero vamos a tener que jugar con gente a la que conocemos un poco o que sabemos que trabajará en equipo para que podamos pasarlo bien. Una partida en random tiene todas las papeletas para convertirse en una desgracia, especialmente si no hay comunicación entre los jugadores. Más allá de eso, la desarrolladora tiene que pulir mucho la jugabilidad para que no sea algo de lo que nos cansemos en poco tiempo, porque la idea no es mala, pero necesita algo que nos lleve a jugar y jugar repetidas veces.

Capcom y NeoBards Entertainment están en fase de mejora, van a tener próximamente beta cerrada y todo ello ayudará a mejorar la experiencia. No es el juego que esperábamos en este camino de gloria a modo de tercera (o cuarta) juventud que está viviendo Capcom después de pasar unos años en crisis. Pero aún sabiéndolo, tenemos en cuenta que es otro tipo de juego, un enfoque distinto, un público objetivo también diferente y un producto que, en cualquier caso, todavía está lejos de mostrar todo lo que ofrecerá cuando esté completado. Para nosotros el primer contacto ha sido una buena ocasión para que Capcom pruebe lo que tiene entre manos. Pero a la compañía nadie le va a quitar dos cosas. La primera: que es el juego al que todo el mundo quiere jugar en el Tokyo Game Show 2019. La segunda: que parte de una idea valiente que no se limita a seguir las tendencias de los juegos multijugador de moda. Así que, le deseamos a Capcom toda la suerte del mundo.

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