Valorant

11 años después, podemos decir que Riot Games se ha ganado la "s" de su nombre. Además de Riot Games y los productos (videojuegos, series, cómics) relacionados con la franquicia, ya podemos saborear el nuevo juego original del estudio. Tras jugar durante el pasado fin de semana en un bootcamp online, os traemos nuestras primeras impresiones de Valorant.

2019 fue un año especialmente importante para Riot Games. Al margen de polémicas, el estudio demostró que los años de silencio en los que sabíamos que estaban trabajando en algo, no fueron en vano. En una jornada muy intensa, presentaron varios proyectos (un juego de lucha entre ellos), y el más sonado fue Project A.

Project A es Valorant, y básicamente es un shooter competitivo que se basa en la táctica, una jugabilidad a prueba de bombas y una serie de personajes con características y habilidades especiales. Se ha hablado mucho sobre Overwatch y CS:GO como las fuentes de inspiración del juego, pero, aunque es cierto que bebe de ambos, combina los ingredientes con tanta maestría que se siente como algo fresco.

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Impresiones y gameplay de Valorant

Lo nuevo de Riot llegará este año de forma gratuita (cobrarán por elementos cosméticos) y, si cuaja, tienen previsto montar una franquicia al nivel de League of Legends. De momento, ya hemos pasado tres días con Project A, y a continuación vamos con nuestras impresiones y opinión de Valorant. Spoiler: amantes de los shooters competitivos, debéis tener un ojo puesto en este juego

La fusión más equilibrada entre CS:GO y Overwatch

La premisa de Valorant es tremendamente sencilla: hay dos equipos de cinco jugadores cada uno que se disputan la victoria al mejor de 24 rondas. No hay clases de personaje, ya que todas las armas son compartidas, pero cada jugador controla a un personaje que tiene sus propias habilidades especiales.

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Además, las partidas se dividen en 12 rondas de defensa y 12 de ataque. Si jugamos como ataque debemos colocar una bomba y si jugamos como defensa... debemos impedirlo. Cada ronda dura un minuto cuarenta segundos y antes de cada una de ellas hay unos segundos para comprar armas y armadura. Y todo ello con un denominador común: un gunplay fantástico y la agradable sensación de confort cuando empiezas a mejorar en cada partida.

Como veis, es un sistema extremadamente similar al utilizado en Counter Strike, pero con ese toque Overwatch gracias a los personajes con habilidades. Eso sí, aunque se habla del "Overwatch de Riot", tras jugar descubres que no es así.

Impresiones Valorant

Se parece más, por lo rápido que matas y mueres, la intensidad de las partidas y su sistema, al shooter de Valve que al de Blizzard, y la clave está en las habilidades. En Overwatch, las habilidades son lo principal y las armas con disparos ilimitados lo secundario. 

En Valorant es justo al revés: lo que cuenta es la pericia y el manejo del arma (precisión, distancia de disparo, zona de impacto) que las habilidades, ya que están ahí como algo secundario. Hay que saber usarlas, claro, pero es más importante tener buen "aim" con las armas de fuego.

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En la prueba privada de Valorant, pudimos disfrutar de nueve personajes. Algunos estaban anunciados... y otros no, y cada uno tiene sus habilidades. Por ejemplo, Brimstone tiene un gadget que permite lanzar bombas de humo a ciertos puntos del escenario, así como una habilidad especial que dispara una especie de rayo láser masivo en un punto.

Sova tiene un arco que permite ver la posición enemiga y un disparo que atraviesa paredes en la habilidad definitiva. Viper esparce veneno por el mapa y Sage tiene una ulti que permite revivir personajes caídos. Además de la habilidad por defecto y la ulti que se va cargando, podemos comprar otras dos habilidades en la pantalla de compra entre ronda y ronda.

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Las habilidades son muy diferentes, pero no determinan el cómo jugamos con cada personaje. No hay un rol de support, vanguard o tanque, sino que eso es algo que generamos nosotros mismos dependiendo de la elección del arma y, sobre todo, al comunicarnos con nuestros compañeros tanto por el chat de voz como por el chat escrito.

Hay partidas, sobre todo al principio, en las que se me olvidaba utilizar habilidades, pero poco a poco interiorizas el acceso rápido a las mismas y, sinceramente, me lo pasé tan bien tanto usando las habilidades como sin ellas.

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El diseño de estos "héroes" es muy bueno y, de hecho, recuerdan un poco al universo de League of Legends. Esa es la idea que tiene Riot, pero sinceramente, elegí uno u otro al azar en cada partida para ver sus habilidades, e igual que en la beta de Overwatch salí con un par de favoritos... aquí me da igual el que me toque en cada partida.

Mapas que son casi más protagonistas que los personajes

Los mapas se presentan como uno de los elementos más importantes del juego. En nuestra beta, pudimos jugar con dos de ellos. Uno con solo dos puntos para plantar la bomba, pero conectados mediante una especie de portal, y otro con tres puntos de bomba e infinidad de pasillos.

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La estrategia en cada equipo es vital, así como la comunicación. Si estamos atacando para plantar la bomba, debemos proteger al portador en todo momento (si le matan, otro recoge la bomba y listo). Si jugamos como defensa, podemos salir al ataque, forzar a que el rival vaya a un punto que nos guste más o esperar acampados hasta que lleguen los enemigos.

No hay una manera correcta de jugar, pero hay dos cosas que tengo claras: la comunicación es clave... y no podemos ir a lo loco. La muerte es permanente en cada ronda y, por tanto, si vamos como pollo sin cabeza y nos matan a la primera de cambio, hacemos un flaco favor a nuestro equipo.

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Debemos tener cuidado porque los mapas están muy, muy medidos para que no podamos campear demasiado y, además, están hechos para que, si nos plantamos en un punto, casi siempre puedan pillarnos por la espalda. El mérito de esto lo tiene Sal Garozzo, diseñador de mapas de Valorant y experto jugador y diseñador de Counter Strike.

Por nuestra experiencia, y no fueron pocas partidas durante todo el fin de semana, los mapas están creados con absoluto mimo para que tanto atacantes como defensores tengan las mismas oportunidades.

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Es decir, tenemos un montón de coberturas, pero el rival también puede aprovecharlas, de la misma forma, contra nosotros. La idea es que Valorant tenga pocos mapas de lanzamiento, pero estén tan cuidados que no nos importe y todo nuestro afán sea divertirnos en el juego... y no exclamar un "vaya, no me gusta este mapa" cuando estamos en la pantalla de carga.

Total, League of Legends ha vivido genial con una Grieta del Invocador... y es lo que quieren repetir en Valorant.

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Y unas armas que son la guinda del pastel gracias a su clase... y sonido

Los mapas y habilidades son dos de las claves de Valorant, pero las armas no se quedan atrás. Hay seis clases de arma y una de armadura, y lo cierto es que no echamos de menos ningún tipo de calibre. Por ejemplo, tenemos:

  • Cinco armas de mano entre pistolas, automáticas, recortada o un revolver.
  • Dos subfusiles.
  • Dos escopetas, una semiautomática y una manual.
  • Cuatro rifles entre semiautomáticos y automáticos.
  • Dos fusiles de largo alcance.
  • Dos ametralladoras.
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Como veis en la imagen, cada arma o escudo cuesta una serie de puntos, que funciona como el dinero de Counter Strike, y dentro de cada clase, cada arma tiene sus características. Por ejemplo, hay rifles que son todoterreno y causan el mismo daño independientemente de la distancia, pero otros son mucho más letales de cerca que de lejos.

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Además de conocer al dedillo los mapas, debemos quedarnos con las características de todas las armas. Jugando, jugando y jugando, pronto sabremos tanto qué arma tenemos como con qué arma nos están disparando, y la clave de esto no es tanto su forma... como su sonido.

Y es que, hemos encontrado que el diseño de las armas es algo soso.  Sí, es fácil distinguir un fusil de un rifle o de un arma pesada, pero los rifles parecen todos iguales a simple vista, así como los subfusiles. 

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Se pueden personalizar con skins que compramos con puntos que recibimos cuando completamos partidas y conseguimos retos (como jugar X partidas segundas, matar un número determinado de jugadores, colocar la bomba varias veces...), además de con microtransacciones, y los cambios son estéticos, pero se agradece contar con armas "personalizadas" tanto como método de distinción como por lo atractivo de estas skins. De hecho, algunas parecen sacadas de Destiny.

Lo que de verdad nos va a permitir posicionarnos en el campo de batalla y saber tanto con qué nos disparan como desde dónde es... el sonido. Hemos jugado todas las partidas con casco, y lo cierto es que creemos que es lo más recomendable.

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Al principio, el sonido es algo tosco y, de hecho, los pasos se escuchan mucho más fuerte de lo que deberían. En cuanto te matan unas cuantas veces, empiezas a prestar más atención a este apartado para intentar pillar a enemigos que se acerquen corriendo o para ver en qué punto del mapa hay tiroteos.

Claro, aquí también hay un puntito de estrategia, ya que puedo disparar en una zona del mapa e ir corriendo a otra para intentar pillar desprevenido al rival... o ir en patrulla de dos y que uno de nosotros haga ruido con los pasos para que sepan que estamos ahí, pero no cuántos jugadores hay a la vuelta de la esquina.

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Es un ejemplo más de la naturaleza táctica de este shooter, y conseguir ser letales solo se alcanza de una forma: practicando.

La práctica como clave para dominar Valorant

Como en cada juego, la práctica es casi tan importante como la habilidad. Valorant es un título con una alta curva de dificultad que requiere que pongamos mucho de nuestra parte. No es tan fácil como un Call of Duty ni tan complicado, en ocasiones, como un CS:GO. 

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Las  partidas son muy dinámicas y el time to kill es elevado, lo que le da un toque de espectacularidad que no tiene, en este sentido, el shooter de Valve. Los disparos a la cabeza son la clave (desde cualquier distancia) y debemos colocar la mira en el punto exacto de las rendijas de los mapas para, por reflejos, disparar a la cabeza antes que el rival.

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En mi experiencia con Valorant para estas primeras impresiones, en las dos primeras partidas acababa con muy pocas muertes, unas cinco, pero poco a poco me fui acercando a las 15. Es un juego que está muy bien equilibrado y, aunque al principio pueda llegar a desesperar un poco, al final es justo y si juegas mucho, y con cabeza, consigues dominarlo.

"Corre en una tostadora"

Nuestro equipo para jugar a Valorant no fue... lo que se dice "modesto". Un portátil Zephyrus (del que muy pronto haré análisis en Computerhoy) con RTX 2060, Intel Core i7-9750H, 16 GB de RAM DDR4 y 240 Hz de refresco de pantalla.

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En calidad Ultra y sin escatimar en efectos, el juego iba a más de 100 fps en todo momento y, de hecho, grabé las partidas con Nvidia GeForce sin que se notara, en absoluto, en el rendimiento. Sin embargo, Riot está optimizando al extremo el juego para que, según sus palabras, corra hasta en una tostadora.

Con un hardware muy, muy modesto de menos de 200 euros, podremos jugar a 30 fps y, si queremos más de 144 fps, tampoco tendremos que irnos a una cifra astronómica, ya que podemos montar un muy buen PC por unos 500 euros que mueva Valorant a la perfección.

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Esto es debido a que el nivel de todos los elementos se puede reducir muchísimo y a que los mapas tienen muy poco detalle y carga poligonal. Está hecho a propósito para que, además, sean bastante planos y no destaquen en absoluto.

El objetivo es que podamos ver claramente a un rival en la otra punta del mapa. Riot no quiere que nos escondamos más de la cuenta y que, de hecho, si no vemos a alquien que nos ha matado sea porque se esconde tras una caja o está apuntando desde un píxel imposible en una esquina, no porque no lo veamos al camuflarse con la pared.

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Si no tenéis un PC a la última, podréis jugar a Valorant sin problema, y eso unido a que será un free to play... es otro elemento clave en la estrategia comercial de Riot.

Riot domina los esports, y se nota

A lo largo de nuestras impresiones con Valorant, hemos hecho hincapié en las bondades del título y los diferentes pilares jugables en los que se sustenta. Sin embargo, hay otro que está "oculto", pero funcionando en todo momento: el servidor de Riot y su sistema antitrampas.

Durante el bootcamp de Valorant se enfatizó el hecho tanto de la seguridad como del cliente y la estabilidad de las partidas. Están creando un juego en el que todos los aspectos están medidos al milímetro, pero para generar un sano entorno competitivo, no solo basta con tener mapas atractivos y justos o armas bien calibradas.

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Ahí entra en juego el servidor de Riot y el sistema anticheat. Para eliminar el retardo en la comunicación online, Riot ha decidido prescindir del cliente como mediador entre la partida y el servidor. Todo lo que vemos en pantalla no pasa por el cliente, sino que va, directamente, al servidor, y del servidor a nuestra pantalla.

Para conseguir una experiencia lo más justa posible entre jugadores, Riot va a montar una extensa red de servidores, y buenas noticias, en España tendremos uno.

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La otra pata de la ecuación es el sistema antitrampas. En la presentación nos comentaron que realizaron el proceso de desarrollo del sistema antitrampas en paralelo al desarrollo del juego y, de hecho, se basaron en algunas de las trampas más famosas de CS:GO para crear el sistema, impidiendo que esas jugarretas puedan hacerse.

Ahora, solo falta esperar a la beta cerrada de Valorant para seguir jugando al título, ver qué ha cambiado desde esta alpha que hemos podido jugar y, sobre todo, esperar al lanzamiento. Tiene todas las armas para triunfar, y las primeras impresiones de Valorant nos han dejado con muy buen sabor de boca. 

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