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InFamous Second Son: entrevistamos a Brian Fleming

Daniel Acal

InFamous Second Son: entrevistamos a Brian Fleming
Infamous Second Son está a punto de golpear muy fuerte nuestras PS4. Ya sólo faltan dos días para poder hincarle el diente a esta superproducción exclusiva que es seguramente el título más esperado por todos los poseedores de una flamante PS4. Y para promocionarlo, esta semana ha estado en Madrid Brian Fleming, productor de InFamous Second Son y co-fundador de Sucker Punch, con el que pudimos charlar sobre el juego.

Mañana jueves a las 15h os ofreceremos nuestro análisis de Infamous Second Son, la aventura de acción exclusiva de PS4 más importante de esta primera mitad de año. Pero antes, como aperitivo, os ofrecemos esta entrevista con Brian Fleming. En ella, el productor de Second Son y co-fundador del estudio Sucker Punch, nos desvela algunos de los aspectos que han marcado el desarrollo del juego.

InFamous Second Son: entrevistamos a Brian Fleming

HobbyConsolas: Infamous Second Son es sin duda el juego más esperado a corto plazo por todos los poseedores de una PS4. ¿Cómo os sentís al respecto? ¿Sentís mucha presión por las altas expectativas que está despertando?

Brian Fleming: Es fabuloso, estamos muy emocionados. No creo que pensáramos en eso cuando empezamos a hacer el juego, aunque presión siempre hay. Yo siempre utilizo la analogía del jugador de baloncesto: los estudios de videojuegos somos como un jugador de baloncesto al que sólo le dejan hacer un tiro a canasta cada tres años… y no podemos fallar. Pero es una presión interna. Sólo ahora que se acerca el lanzamiento empezamos a sentir la presión externa. Así que sí, somos conscientes de la expectación que está levantando Infamous Second Son, pero esto no afectó para nada al desarrollo.

HC: En vez de llamarle simplemente Infamous 3, decidisteis apostar por un subtítulo. ¿Significa esto que con Second Son queríais distanciaros de los anteriores o, de algún modo, “resetear” la serie? ¿Second Son es más que una secuela?

BF: Sí. Con Second Son intentamos no hacer simplemente Infamous 3. Después de los dos primeros, decidimos saltar siete años en el futuro de la serie y pensar algo nuevo: Será un nuevo lanzamiento para una nueva consola, con nuevo héroe, nuevos poderes… es algo distinto. Simplemente lo puedes ver ya en el logo: el tamaño de la letra de Second Son es mucho más grande que el de InFamous. Es una decisión de branding que tomamos conscientemente.

HC: Delsin Rowe, el nuevo protagonista, tiene un diseño más “moderno” y “urbano” que su predecesor Cole MacGrath. ¿Cuáles fueron vuestras influencias a la hora de crearlo? En cierto modo nos recuerda a Jesse Pinkman de Breaking Bad…

BF: Sí, bueno, estéticamente puede tener un toque a Jesse Pinkman pero nosotros siempre tuvimos como referente a Johnny Knoxville (co-creador y principal estrella de “Jackass”), siempre pensamos en qué pasaría si alguien como él tuviese superpoderes y con esa idea en mente creamos a Delsin. Y otro personaje que nos inspiró fue Simon, de la serie de TV británica “Misfits”.

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HC: ¿Tenéis planes para seguir usando a Delsin en otro juegos en el futuro?

BF: (Risas). Bueno, en primer lugar tenemos que lanzar Second Son. En segundo lugar, tenemos que irnos de vacaciones con nuestras familias. Y cuando volvamos de todo eso, entonces pensaremos en qué es lo que viene a continuación.

HC: Delsin puede llegar a manejar poderes verdaderamente originales en el juego, ¿por qué no habéis recurrido a los elementos clásicos como poderes de fuego o eléctricos?

BF: Para nosotros era importante distanciarnos y no repetir los poderes de los juegos anteriores. Y queríamos cosas que se pudieran encontrar en un entorno urbano. Por esa razón descartamos el hielo y otros poderes más clásicos. Nuestra inspiración a la hora de elegir los poderes de Delsin viene de la propia ciudad.

HC: ¿Hay algún superpoder que tuvierais en mente y que al final no pasara el corte y hayáis tenido que descartadlo de cara a la versión definitiva del juego.

BF: Muchos. Más de los que podrías contar. Pero, ¿quién sabe? Tal vez algunas de estas ideas que en este juego hemos tenido que descartar puedan ser recuperadas en el futuro…

HC: Volviendo al tema de la ciudad, Seattle es la ciudad que sirve como escenario de Second Son y también es el lugar donde está afincado vuestro estudio, Sucker Punch. Está claro que conocéis bien la ciudad, ¿pero esa fue la principal razón para elegir esta urbe por encima de otras?

BF: Pues en parte es una razón. Después de Empire City (Nueva York) y New Marais (Nueva Orleáns) queríamos hacer algo en un sitio totalmente distinto. Y pensamos en nuestra ciudad, en la que llueve muy a menudo lo que nos permitiría usar la potencia de PS4 para recrear todos los efectos de la lluvia como nunca antes se había hecho. Pensamos que estéticamente funcionaría. No sabíamos cómo reaccionaría la gente de fuera de Estados Unidos al elegir esta ciudad como ubicación para nuestro nuevo juego, por lo que antes de empezar le preguntamos a las filiales europeas de Sony. Al final a todos nos pareció bien. Además de lluvia, Seattle es una ciudad con mucho ambiente, y pensamos que podría quedar bien en un videojuego.

HC: Ya que en el juego serán importantes los graffitis, ¿habéis contactado con algún graffitero conocido para que os dé algun consejo?

BF: Banksy (seudónimo de un famoso “street artist” británico famoso por sus graffitis satíricos para los que suele usar plantillas) nos inspiró a la hora de dar forma a la estética y el estilo del juego. Pero no sólo por la estética. La obra de Banksy también va en contra de las injusticias sociales, del abuso de poder… y también queríamos reflejar eso en el juego.

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HC: Nosotros ya nos hemos terminado Infamous Second Son, hemos elegido el “camino malvado” y hemos visto un final muy dramático… ¿Cuántos finales hay en el juego?

BF: El juego acaba de forma distinta según las decisiones que tome el jugador, y en vez de darte un número específico de finales te diré que lo que hemos intentado es en tener presente las decisiones que has tomado durante el juego para darte un final consecuente con ellas.

HC: Infamous Second Son es vuestra primera experiencia trabajando con PS4. ¿Qué diferencias os habéis encontrado a la hora de desarrollar para la nueva consola? ¿Es más fácil que en PS3? ¿Os sentís satisfechos con el resultado final?

BF: Sí, es más fácil desarrollar para PS4, es una plataforma diseñada específicamente para que los desarrolladores de juegos estemos cómodos trabajando en ella. En cuanto a sí estamos satisfechos con el resultado final, te diré que sí, aunque los que trabajamos en esta industria siempre pensamos que habríamos podido arreglar algunas cosas si hubiéramos tenido unas semanas más. Estamos muy orgullosos del resultado pero a la vez siempre pensamos que lo podemos hacer mejor. Este nivel de autoexigencia siempre está presente como una patología en los desarrolladores de videojuegos (risas).

HC: Hablando ya del apartado técnico, ¿hasta qué punto habéis sido capaces de exprimit el potencial de PS4 en este sentido?

BF: Sólo llevamos 4 meses con el lanzamiento de PS4 y yo creo que la curva de crecimiento será similar a la de PS3, una consola que siete años después de su lanzamiento logró asombrarnos a todos con The Last of Us. ¿Por qué no puede pasar lo mismo con PS4? Aún estamos empezando a descubrir su verdadero potencial. Queda mucho por ver.

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HC: ¿Cuál es la mayor dificultad o el mayor desafío al que os habéis tenido que enfrentar durante las distintas etapas del desarrollo de InFamous Second Son?

BF: Creo que el desafío más grande en un juego de estas características, con un mundo abierto y con muchos poderes influyendo sobre él, es que hasta que no tienes gran parte del desarrollo avanzado no puedes detectar problemas ni ver hasta qué punto funcionan o no ciertas ideas. Y a veces puede que sea muy difícil o demasiado tarde para cambiarlo en las últimas fases del desarrollo. Hacer que todo funcione como debe en un juego de mundo abierto es todo un reto.

HC: En el juego podemos usar el panel táctil del Dual Shock 4 para realizar distintas acciones o escuchar el sonido de nuestro móvil por el altavoz del mando. ¿Fue difícil implementar todas estas ideas para aprovechar bien todas las funciones de mando de PlayStation 4?

BF: No fue difícil en absoluto, de hecho fue una de las partes más divertidas del desarrollo. El Dual Shock 4 ofrece muchas nuevas funciones como el panel táctil y siempre puedes buscar maneras de aprovecharlas e interaccionar con el usuario de una forma original. Creo que lo mejor de nuestro trabajo es intentar aprovechar estas nuevas oportunidades de la forma más original posible.

HC: Con el estreno inminente de la película de Need for Speed y el anuncio de otras como la de The Last of Us o la de Minecraft, parece que hay buenas pelis sobre videojuegos en camino, ¿Cómo va la que se está haciendo sobre vuestro personaje Sly Cooper, cuyo estreno está previsto para 2016? (podéis ver su trailer aquí).

BF: Pues como dirían en Hollywood, está “en desarrollo”. Ahora mismo tengo una copia del guión encima de mi mesa, ya que lo estamos supervisando, y vamos adelante también con este proyecto.

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HC: ¿Podemos esperar DLCs para Infamous Second Son de cara al futuro?

BF: Como te he dicho antes, lo primero es lanzar el juego e irnos de vacaciones. Cuando volvamos, ya veremos lo que hacemos.

HC: Y ya para terminar, ¿puedes darnos alguna pista sobre hacia dónde va a ir enfocado vuestro próximo gran proyecto? ¿Os gustaría continuar trabajando en la franquicia InFamous u os apetece más probar con algo totalmente nuevo?

BF: (Risas) De verdad que no tengo respuesta para tu pregunta. Soy uno de los fundadores de la compañía pero no tengo respuesta. Ya lo descubriremos. Tenemos gente muy creativa en nuestro estudio, que tiene muy buenas ideas para ambas cosas, tanto para continuar InFamous como para crear algo totalmente nuevo. Ya habrá tiempo para descubrir en cuál de estas dos líneas de actuación nos sentimos mejor. También será interesante ver qué tal funciona Second Son. Si el juego es un éxito o un fracaso, pues lógicamente también puede condicionar nuestra decisión sobre nuestro próximo trabajo.

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