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No Man's Sky - Análisis de las primeras 10 horas de juego en PS4

No Man's Sky impresiones
Os traemos el análisis de las primeras horas de No Man’s Sky en PS4, un juego inabarcable, precioso, extraño y… fascinante. Podrá gustar más o menos, pero está claro que pasará a la historia. Y es que, Hello Games ha creado algo único.

No Man’s Sky es uno de los juegos que más líneas ha llenado en todos los medios desde su presentación en 2013. Hace unos meses os contamos nuestras primeras impresiones con solo media hora de juego, lo que permitían jugar en la presentación que el estudio realizó en Londres. Ahora, con más de 10 horas en nuestra mochila, os contamos como empieza No Man’s Sky y, sobre todo, lo que sentimos durante este periodo jugando a la creación de Sean Murray y su equipo (con el parche Day-One descargado, por supuesto).

Mientras seguimos trabajando en el análisis de No Man’s Sky, os dejamos con nuestras vivencias a lo largo de las diez primeras horas de juego. Coged plutonio, cargad el motor de la nave y seguidnos.

El Big Bang de los videojuegos

En el mundo del arte, casi todas las grandes obras surgen motivadas por algo, ya sea el anhelo de algo imposible, la necesidad de contar una historia o la de hacer vivir a quien disfrute de la obra en cuestión algo increíble y único. No Man’s Sky empezó a fraguarse del mismo modo. Sean Murray, la cara visible de Hello Games, creció en Australia bajo un manto estrellado imaginando cómo sería poder visitar todas esas lucecitas del firmamento.

Años más tarde, no bajo un manto de estrellas, sino de hype descontrolado, No Man’s Sky llega a PS4 y PC con tres objetivos. El primero es encandilar a los jugadores, hacerles partícipes de un viaje único a través de una galaxia con 18 quintillones de planetas que se generan de forma procedural (es decir, aleatoriamente gracias a una fórmula matemática con la que ha habido polémica) donde el objetivo es ir al centro del universo para descubrir las maravillas, o no, que allí se esconden. El segundo es el de sobrevivir a las colosales expectativas que el juego de Hello Games ha generado. El tercero, y más importante, es no abrumar a los jugadores en las primeras horas de juego, ya que es algo que puede marcar la diferencia entre seguir conectado a este viaje por el universo o abandonar el juego en la oscuridad de un agujero negro en un cajón.

Habrá ocasiones en la que tengamos que tomar una decisión. A veces serán importantes y otras no, pero necesitamos saber la lengua de cada especie extraterrestre.
Habrá ocasiones en la que tengamos que tomar una decisión. A veces serán importantes y otras no, pero necesitamos saber la lengua de cada especie extraterrestre.

Construye tu propia aventura

Definitivamente, No Man’s Sky es un juego árido desde el principio. Sin ninguna explicación ni consejo, encontramos al protagonista del juego (a nosotros mismos), ‘tirado’ en un planeta cualquiera. Nuestra nave no tiene combustible y, además, tiene los propulsores dañados, por lo que tendremos que empezar desde el principio del juego a familiarizarnos con el sistema de recolección de recursos, gracias a una pistola con un rayo que extrae los minerales y elementos necesarios de la naturaleza, y el sistema de creación de objetos.

Sin embargo, como no nos meten prisa, es fácil que, como me pasó a mí, empecemos a explorar a nuestro aire el planeta en el que hemos caído. Aquí encontramos el primer detalle del universo procedural del juego, ya que, aunque el objetivo de todos los jugadores al principio sea el mismo (reparar la nave para escapar del planeta) cada uno empezará en un planeta distinto. El mío, por ejemplo, estaba repleto de plutonio (el combustible de la nave), carbono (el elemento que permite que recarguemos nuestro sistema vital y la herramienta multifunción) e iridio (que se utiliza para construir otros objetos). Ese, como digo, es mi caso, pero vosotros podéis empezar en uno repleto de platino o donde el aluminio caiga de los árboles. Ahí reside parte de la magia del videojuego, y también del estrés que nos provocará durante las primeras horas.

Con la multiherramienta recogeremos recursos.
Con la multiherramienta recogeremos recursos.

En todos los mundos hay bastantes elementos diferentes y, en mayor o menor medida, carbono y plutonio, dos elementos que se antojan fundamentales durante estas primeras horas. Entonces, ¿qué haremos si aterrizamos en un planeta en el que no hay plutonio y las reservas de la nave están tan bajas que no nos permiten despegar? La respuesta es sencilla: en algún rincón de ese planeta habrá algo de plutonio, pero a lo mejor te tiras una hora explorando a pie para encontrarlo y, como me pasó a mí, el único sitio donde había era en el fondo de una fosa submarina en el que el agua es radiactiva.

Como veis, estoy hablando desde mi experiencia, a lo mejor vosotros ‘’caéis de pie’’ en un planeta con los recursos necesarios para enfilar de un modo correcto la historia desde el primer minuto. Y es que sí, hay una historia en No Man’s Sky, algo que nos ha sorprendido ya que, casi todo el mundo pensaba que el único objetivo del juego era la exploración por amor al arte y la codiciada llegada al centro del universo.

Vale, sí, de momento es una ‘’historia’’ (entre comillas) demasiado vaga. Sabemos que tenemos que ir a la estación espacial para construir un hiper-turbo para la nave con el objetivo de saltar a otro sistema (en No Man’s Sky hay multitud de sistemas con infinidad de planetas cada uno) donde tendremos otra estación espacial en la que repostar y aprovisionarnos para volver a desplazarnos a la velocidad de la luz a otro sistema. A simple vista, parece que el objetivo el juego es saltar de sistema, recogiendo los recursos imprescindibles para buscar a los dos entes que pretendemos encontrar. Sin embargo, también hay una ‘’historia’’ dentro de cada sistema.

Esto es lo que pasa cuando salimos de la hipervelocidad en No Man's Sky. Lo que veis es el campo gravitatorio del planeta. No nos deja maniobrar con la nave y casi morimos aplastados por el anillo de asteroides.

De momento hemos explorado dos sistemas en los que, curiosamente, hemos encontrado vida. No, no nos hemos topado con otro jugador, algo que es casi imposible, como ha explicado recientemente Sean Murray, sino con personajes controlados por la máquina, comerciantes y guerreros pertenecientes a dos razas muy distintas, los Gex (muy buenos en su campo, que es el comercio) y los Vy’keen (que aún no tengo claro si son diplomáticos o guerreros). Cada una de las razas tiene su propia lengua que, claro está, no conocemos. Por tanto, aunque nos hablen no entenderemos un pimiento a no ser que encontremos monolitos de sabiduría. Sí, al más puro estilo de 2001: Odisea en el espacio, la manera de aprender el idioma alienígena será topándonos con extraños y bellos monolitos.

El uso del inventario es intuitivo y nos marca muy bien los elementos necesarios para construir nuevos objetos o elementos. Eso sí, siempre nos faltará espacio.
El uso del inventario es intuitivo y nos marca muy bien los elementos necesarios para construir nuevos objetos o elementos. Eso sí, siempre nos faltará espacio.

Con el tiempo, cuando encontremos varios monolitos de cada sistema, iremos teniendo un vocabulario base que nos permitirá conocer, o intuir, qué nos dicen estos personajes, algo muy importante, ya que no solo nos dirán cosas, sino que nos harán tomar decisiones, nos pedirán materiales o nos ordenarán que dejemos el arma que acabamos de encontrar. También los monolitos nos pondrán a examen y, dependiendo de nuestra respuesta, tendremos una recompensa o un castigo. Y todo esto es al margen de la aventura principal, por lo que, si se mantiene así, en los miles de millones de planetas que hay tendremos unas razas distintas, una cultura y un lenguaje diferente que nos hará querer seguir descubriendo monolitos y alienígenas para saber cuál es su rol en el universo.

Claro está, el juego también nos permite pasar de todo eso para ir directamente al punto en el que se originó el firmamento, pero ya os aseguro que será muy difícil que os resistáis a bajar a un planeta cualquiera para coger los recursos necesarios para llegar al siguiente sistema y no acabéis invirtiendo dos, cinco o diez horas en explorar un único planeta.

Los monolitos son extraños, bonitos y nos enseñarán las diferentes lenguas alienígenas
Los monolitos son extraños, bonitos y nos enseñarán las diferentes lenguas alienígenas

Reportero espacial

Los planetas de No Man’s Sky son aleatorios, su fauna y flora, así como los elementos químicos (lo que necesitamos para sobrevivir y construir cosas) y físicos (las características del planeta y todo lo que hay en él) son producto de fórmulas matemáticas, variantes que se combinan en casi infinitas posibilidades para crear todo lo que vemos. Sin embargo, en cada uno de los planetas hay una serie de puntos comunes, como puestos de comercio, los citados monolitos, y sondas espaciales que servirán para guardar la partida. Cuando encontramos una sonda aparece en nuestro visor la marca de otras dos o tres y, claro, debido a nuestra curiosidad comenzamos a andar (o planear gracias al jetpack) para llegar a la siguiente sonda, y así sucesivamente. En ese camino nos encontraremos con animales (que pueden ser agresivos o dóciles), plantas (que también podrán atacarnos) y centinelas (que aún no sabemos por qué están ahí pero que parecen tener un papel importante en la historia y, eso sí, más nos vale no tocarles las narices).

Cuando nos encontramos con uno de estos solo podemos hacer una cosa: correr.
Cuando nos encontramos con uno de estos solo podemos hacer una cosa: correr.

Todo lo que veamos a nuestro paso podrá ser estudiado y registrado. Si encontramos un animal, una planta y hasta el mismo planeta, podemos ponerle el nombre que nos plazca. Esto no solo nos dará satisfacción sino unos créditos muy valiosos a la hora de comerciar. Si estamos perezosos, también podemos registrar el nombre por defecto, ya que los créditos nos los darán igual. Cada planeta se archivará en una especie de códice en el que veremos las especies autóctonas descubiertas y las características de cada uno de los seres vivos.

Poco a poco encontraremos mejor equipamiento, con más ranuras para poder mejorar las estadísticas del arma, nave o traje.
Poco a poco encontraremos mejor equipamiento, con más ranuras para poder mejorar las estadísticas del arma, nave o traje.

Si no os va el papel de naturalista, siempre podéis aterrizar en un planeta y liaros a tiros con todo lo que encontréis. El combate sorprende, ya que en los vídeos que había mostrado el estudio daba la sensación de estar metido con calzador y ser muy poco fluido. Vale que habrá que acostumbrarse, pero cuando tengamos práctica no rehuiremos de una buena trifulca con cuatro o cinco centinelas que revolotean a nuestro alrededor.

Eso sí, cuando os crucéis con centinelas que os doblan en tamaño y os aniquilan mientras recargáis con carbono la multiherramienta o con criaturas que parecen mantis religiosas gigantes que no pararán hasta habernos consumido, desearéis haber bajado al planeta de forma un poco más amistosa. Siempre podremos regresar al punto en el que habíamos muerto, igual que en Dark Souls, para recoger nuestro inventario anterior que está custodiado por un siniestro rombo color azabache.

Impresiones No Man's Sky centinela

Luces de colores

El apartado audiovisual de No Man’s Sky es, precisamente, lo que se esperaba. Las texturas no son demasiado buenas y hay un exceso de popping y carga de texturas a nuestro paso, algo normal si tenemos en cuenta que no hay más que dos momentos en los que el juego realiza una carga: al comenzar la partida y al viajar a otro sistema, donde hay una carga disimulada por el propio efecto de las estrellas al viajar a la velocidad de la luz. Las animaciones de los animales cumplen y el diseño… bueno, digamos que la fórmula matemática hace su trabajo.

El apartado sonoro, por su parte, es magnífico, con sonidos que también aparecen de forma procedural dependiendo de nuestras acciones y con una banda sonora principal compuesta por 65daysofstatic que es magistral y que, además, podéis escuchar de forma totalmente gratuita. Los efectos climáticos y los sonidos de la fauna son como se esperaba, habrá aullidos, ruidos raros, balbuceos, rugidos, aleteos, sonido de la lluvia golpeando las superficies... En definitiva, el sonido consigue meternos de lleno en el universo del juego.

A algunas criaturas podremos darles de comer, lo que provocará que sean felices y hasta nos sigan.
A algunas criaturas podremos darles de comer, lo que provocará que sean felices y hasta nos sigan.

Dejará huella en el firmamento

No Man’s Sky me está recordando muchísimo al episodio de los Simpsons en el que Homer entra a una Apple Store y le pregunta al dependiente qué hace el ordenador por él. El responsable de la tienda le contesta ‘’no se pregunte qué hace por usted, sino lo que usted puede hacer por él’’. Es exactamente igual. No Man’s Sky está ahí, el universo entero está ante nosotros y somos los jugadores los que podemos afrontar lo que Hello Games propone de la manera que queramos. ¿Es un juego para todos? La respuesta es complicada, pero quien busque una experiencia de juego rápido no creo que la encuentre en este universo, ya que lo que he descrito en estas líneas corresponde solo a las primeras 10 horas de juego... y no he rascado mas que la superficie.

¿Encontrará algún jugador nuestro planeta?
¿Encontrará algún jugador nuestro planeta?

En unos días os ofreceremos nuestro análisis de No Man’s Sky. La galaxia es inmensa y debemos seguir explorando sus confines con la música de Interstellar o el Starman del gran David Bowie.

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