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Nuestras recreativas favoritas (VII)

David Alonso Hernández

Nuestras recreativas favoritas (VII)
Ya lo dice el dicho popular: sábado, sabadete, reportaje nuevo de vuestro amigo Alonsete. Pues habrá que hacerle caso, ¿no? ¡Vamos con una nueva ración de las mejores recreativas de la historia!

Seguimos recordando nuestras recreativas favoritas  en Hobbyconsolas.com. En las últimas semanas hemos salvado el mundo infinidad de veces, bailado como Michael Jackson, luchado contra Blanka, nos hemos quedado en calzones mientras blandíamos una lanza... pero nos da igual, ¡aún tenemos ganas de más arcades 'retro'!

Así que nada, un sábado más hemos cogido el DeLorean (y vuestras sugerencias) y hemos viajado hasta los salones recreativos de la década de los 80 y de los 90 para rescatar algunas de las mejores recreativas de la historia.

Nuestras recreativas favoritas (VII)

Como siempre, hemos intentado realizar una selección variada y lo más representativa posible, por lo que estamos casi seguros de que los arcades que os traemos os van a traer muy buenos recuerdos.

Ah, y recordad que podéis dejar en los comentarios vuestras propuestas (de juegos arcade, pillines) para que los incluyamos en próximas ediciones de nuestras recreativas favoritas.

Pues ale. Chicas, chicos... Insert Coin!

Sega Rally Championship

Arrancamos (nunca mejor dicho) la nueva entrega de nuestras recreativas favoritas recordando nuestras partidas a Sega Rally Championship, el espectacular arcade de velocidad que se marcó Sega en 1994 y que, aún hoy en día, está considerado por muchos como uno de los mejores juegos de la historia dentro del género de la velocidad.

Pongámonos en situación: corría, como decíamos, el año 1994. En nuestras casas todavía seguíamos jugando a SNES y Mega Drive (PlayStation y Saturn no llegarían a Europa hasta 1995) y, de repente, un día llegamos a los recreativos de nuestro barrio y vemos un imponente mueble, que imita a un coche de rally, con asiento, volante, pedales, palanca de cambio de marcha... ¡la leche!

Sin embargo, y pese a que el mueble es la bomba, lo que realmente nos llama la atención no es la 'carrocería' o el 'equipamiento'. Lo que nos deja de piedra es lo que muestra la enorme pantalla: ni más ni menos que a un Toyota Celica totalmente tridimensional compitiendo en unos tramos repletos de detalle, con diferentes superficies como grava, asfalto o barro... ¡si casi parece que nos vaya a salpicar!

Esperamos pacientemente a que el chaval que está jugando, y que tiene más cara de alucine que nosotros, cometa los inevitables errores (la verdad es que los tramos se las traen) y deseamos que no llegue a tiempo hasta el siguiente 'checkpoint'. Ya tenemos nuestra moneda preparada y estamos ansiosos por descubrir qué se siente sentados en un coche de rally. ¡Ahí está! ¡No lo ha coseguido! pero esto qué es... ¿Game Over, yeah?

Vaya, probablemente es el 'Game Over' más optimista que hemos oído nunca, pero da igual, porque ya estamos sentados dentro de la cabina de nuestro Toyota Celica. ¡Anda!, pero si también se puede escoger un Lancia Delta HF Integrale... ¡Pues habrá que probarlo!

Elegimos la transmisión manual, que aunque aún no se ha estrenado The Fast and the Furious, somos unos máquinas del cambio (recordad, cambiar siempre justo antes de la llegar a la zona roja del cuentarrevoluciones y 'clavao').

Nuestras recreativas favoritas (VII)

Casi sin darnos cuenta estamos acelerando en vacío en el primero de los tramos del campeonato, el desierto. Vaya, parece la sabana africana. "Three, two, one... ¡Go!" Vamos que nos vamos. Aceleramos a tope y encaramos la primera curva. "Easy right", dice nuestro copiloto (vale, en ésta no hay que frenar).

Pronto llegan nuevas curvas más enrevesadas, algunos saltos, la tierra da paso al barro... ¡pero da igual! es una auténtica delicia controlar el sobreviraje de nuestro Lancia, entrar derrapando en cada curva o comprobar cómo cambia realmente el comportamiento del vehículo dependiendo de la superficie en la que estemos corriendo.

En nuestra primera partida no conseguimos superar el inhóspito desierto. Por suerte llegarían muchas más y, por fin, llegó el día en el que conseguimos atravesar el desierto, superar todas curvas del bosque y vencer al complicadísimo trazado de la montaña. Habíamos vencido a Sega Rally... ¿O se había ganado él un hueco en nuestros recuerdos?

Nuestras recreativas favoritas (VII)

Midnight Resistance

Vamos con una de vuestras peticiones. Si la pasada semana desenfundamos nuestro 'fusil retro' con MERCS, hoy nos toca repartir plomo rememorando a otro gran representante de los arcades bélicos: Midnight Resistance.

Desarrollado por Data East y aparecido por primera vez en recreativas en 1989, Midnight Resistance fue un auténtico éxito de los salones recreativos de finales de los 80 y principios de los 90 gracias a sus muchas virtudes, entre las que -a primera vista- se encontraba un espectacular apartado gráfico y sonoro.

Apostando por una perspectiva lateral (al contrario que en títulos como Commando), Midnight Resistance se inspiraba claramente en otros arcades de la época, como por ejemplo Contra, de Konami, y nos envolvía en un conflicto bélico repleto de posibilidades.

Jugando en solitario o en compañía de un amigo (lo que aumentaba enormemente la diversión), nuestro objetivo en el juego era atravesar 9 fases repletas de enemigos y en las que -principalmente- debíamos disparar a todo lo que se movía, algo bastante complicado ya que los enemigos salían de cualquier parte del escenario.

Nuestras recreativas favoritas (VII)

Por suerte, la inclusión de un control giratorio en el mueble del arcade, gracias al cual era posible moverse con el la palanca mientras que con la 'rueda' disparábamos en cualquier dirección, hacía que nuestras posibilidades aumentaran y que el ritmo fuera siempre frenético.

Nuestras recreativas favoritas (VII)

Entre los enemigos nos topábamos con soldados a pie, bastante vulnerables a nuestros ataques, pero también con poderosos vehículos como tanques, cazas o helicópteros de combate, que nos ponían las cosas mucho más difíciles. Suerte que las llaves que recogíamos durante el desarrollo de los niveles nos permitían acceder a diferentes 'taquillas' que contenían armas más poderosas, como el lanzallamas o un arma de energía.

Todas estas virtudes no sólo hicieron que Midnight Resistance triunfara en los salones recreativos, sino que propició una serie de adaptaciones del juego a ordenadores como ZX Spectrum o Commodore 64, e incluso una genial versión para Sega Mega Drive, cuya único fallo fue el 'sacrificio' del modo para dos jugadores.

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Track & Field

Dejamos a un lado las armas y nos preparamos para disputar unas pruebas deportivas que se celebraron por primera vez en 1983, año en el que Konami estenó la recreativa de Track & Field.

Este juego, que sirvió como antesala a los JJOO de Los Ángeles de 1984, nos proponía participar en 6 disciplinas difrentes: 100 metros lisos, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 110 metros vallas, lanzamiento de martillo y salto de altura, y fue el primero en establecer las bases del sistema de control que mantendría este tipo de juegos en el futuro: machacar botones como si no hubiera un mañana.

Así, y mientras en pruebas como los 100 metros lisos lo único que teníamos que hacer era pulsar dos botones alternativamente a toda velocidad para acelerar al máximo, en el resto de disciplinas ganaba mucha importancia un tercer botón, el de acción, que hacía que nuestro atleta sorteara las vallas, iniciara el salto de longitud o efectuara el lanzamiento de la jabalina o el martillo.

En estas últimas pruebas entraba, además, otro factor muy importante que se sumaba a la 'carrera machacabotones' y al 'timing' del botón de acción: los grados, que también debíamos clavar si queríamos que la trayectoria de nuestras acciones fuera la más adecuada.

Esta divertida mezcla de sencillas, pero un poco bestias en su práctica, mecánicas hizo que Track & Field fuera un arcade tan popular entre los jugadores como problemático para los dueños de los salones recreativos, ya que no era raro ver al "macarra" del barrio dándole caña a los botones del mueble con una moneda o, si el colega ya fumaba, con un mechero, lo que hacía que consiguiera unos tiempos imbatibles... a costa de reventar el mueble una y otra vez.

Nuestras recreativas favoritas (VII)

R-Type

El género de los 'matamarcianos' es todo un clásico de los videojuegos. Desde el mítico Space Invaders, que ya en 1978 nos proponía acabar con oleadas de alienígenas utilizando un cañón láser, este tipo de juegos siempre ha estado presente y sigue teniendo bastante aceptación en nuestros días (Resogun, de PS4, es un buen ejemplo de ello).

En la década de los 80 proliferaron un buen número de matamarcianos, algunos de ellos totalmente épicos, como por ejemplo Gradius, Salamander, Parodius (que parodiaba, en MSX, los tópicos de este tipo de juegos) o R-Type, la recreativa que hoy nos ocupa y que está considerado como uno de los grandes referentes del género.

La primera versión del arcade R-Type vio la luz en 1987, cuando Irem, su desarrolladora, puso en los salones arcade un nuevo juego 'de naves' que nos situaba en pleno Siglo XXII, momento en el que debíamos surcar el espacio exterior para derrocar al imperio de Bydo, un extraterreste 'primo' de los Aliens de James Cameron.

Para vencer debíamos superar una serie de complicados niveles (la dificultad de esta recreativa era elevadísima) manejando a una pequeña nave de combate denominada R-9a.

En un primer momento nuestra R-9a no destacaba precisamente por su potencia de fuego, aunque sus ráfagas eran suficientes para acabar con las primeras oleadas de enemigos que nos atosigaban por aire y tierra, y entre los que encontrábamos aliens y robots de todo tipo.

Nuestras recreativas favoritas (VII)

Poco a poco el número de enemigos y su resistencia iba aumentando, algo con lo que podíamos ir lidiando gracias a los potenciadores que recogíamos y que aumentaban nuestras posibilidades de ataque y defensa. En este aspecto destacaba la cápsula 'Force', que podíamos situar en la parte trasera o delantera de la nave, o incluso utilizarla por separado, lo que aumentaba nuestras posibilidades de acción y convertían a R-type en un título bastante novedoso.

Por supuesto, esto no era lo único que hacían de R-Type un juego único. Su apartado técnico, muy espectacular, repleto de elementos en pantalla y sin una sóla ralentización, ni siquiera cuando nos enfrentábamos a los gigantescos enemigos finales, hicieron del matamarcianos de Irem todo un éxito... y un clásico que aún recordamos con nostalgia.

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Dynamite Düx

Terminamos por hoy con otra de las peticiones que nos hicisteis la pasada semana y que nosotros siempre estamos encantados de cumplir... más cuando se trata de hablar de una recreativa tan divertida como ésta.

Y es que a quien no le gusta repartir mamporros con dos patos tan salaos como lo eran Pin y Bin, los protagonistas de Dynamite Düx que tienen recorrerse medio mundo para rescatar a Lucy, su humana dueña, de un terrible enemigo.

'Alojado' en la placa System 16 de Sega (la misma en la que corrían Altered Beast y Golden Axe), Dynamite Düx fue lanzado en 1988, época en la que los Beat ' em up de scroll lateral vivían un momento idílico, y en la que este juego destacó por su espíritu desenfadado que, en lugar de intentar impresionarnos con una épica ambientación mitológica o similar, ponía en pantalla unos escenarios y enemigos tan graciosos como -en ocasiones- un tanto surrealistas.

Así, y tras introducir la pertinente moneda, nos encontrábamos repartiendo puñetazos a cabezas de reno, dinosaurioscon guantes de boxeo,gatosbípedos patinadores o perros salchicha un tanto desproporcionados. ¡Ni en Dead Space hay tal nivel de grotesquidad! Aunque aquí la verdad es que quedaba gracioso.

Nuestras recreativas favoritas (VII)

La mecánica era la habitual de este tipo de juegos y, en solitario o en compañía de un amigo, debíamos atravesar los niveles acabando con todos los enemigos, a golpes con nuestro puño giratorio, o con cualquiera de las armas que podíamos ir recogiendo, como un lanzacohetes o una pistola de agua (fundamental si uno de los enemigos finales es una bola de fuego con ojos).

Tras 6 intensos niveles que nos llevaban a visitar lugares como Chicago, Texas o Japón, Dynamite Düx culminaba con un épico enfrentamiento final y, después, con el emotivo reencuentro de los patos Pin y Bin con su amada Lucy (no nos preguntéis).

Nuestras recreativas favoritas (VII)

No os perdáis las anteriores entregas de nuestras recreativas favoritas:

 

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