Logo Hobbyconsolas.com

PlayStation cumple 25 años: recordamos la génesis e historia de la primera consola de Sony

PlayStation 25 Aniversario
El 3 de diciembre de 1994, Sony lanzaba su primera consola en Japón, marcando el inicio de una nueva época en la industria del videojuego y para la propia compañía. Ahora, tras cuatro consolas (más una quinta en ciernes) y dos portátiles, Sony ha contribuido a cambiar el mundo del videojuego para siempre. Repasamos la historia de su primera consola y sus primeros pasos en la industria del videojuego.

Pocas veces un sentimiento tan básico y primario como el de "venganza" ha sido la germen de un éxito sin igual. Y es que PlayStation, la primera y exitosa consola de Sony, con unas ventas acumuladas que superan los 104 millones de máquinas y casi mil millones de juegos, surgió del deseo expreso de Norio Ohga, el por aquel entonces presidente/CEO de Sony, de vengarse.

¿De quién? Pues ni más ni menos que de Nintendo, por una afrenta que tuvo lugar en 1991. Las dos compañías japonesas habían firmado, en 1988, un acuerdo para desarrollar un lector CD-Rom para Super Nintendo, que llevaría a la 16 bits al, por aquel entonces, al incipiente e irresistible mundo multimedia, que estaba llamado también a revolucionar el mundo del videojuego.

Enciclopedia PlayStation, el libro para conocer todo sobre la primera consola de Sony

Nintendo rompió ese acuerdo de manera unilateral en junio de 1991, justo un día después de que Sony mostrara en la feria CES (o Consumer Electronics Show) su "Play Station", nombre separado, una consola fabricada por Sony que integraba el mencionado lector de discos y ranura para los juegos de SNES.

La ruptura unilateral se produjo porque Nintendo consideraba un error garrafal las condiciones con las que firmaron el acuerdo, porque confería un poder enorme a Sony (desde la fabricación de la máquina a los royalties de los discos). Por esa razón, un día después de su presentación, y sin previo aviso, Nintendo anunció en esa misma feria su alianza con Phillips, el rival de Sony en el campo del CD... abonando así el terreno para el nacimiento de la PlayStation gris y cuadrada que todos conocemos. 

Norio Ohga Sony

Apenas un mes después, en julio de 1991, la postura de Ohga ya era clara, tal y como anunció en una reunión con algunos empleados clave de Sony: la indemnización por la ruptura del acuerdo no iba a ser suficiente para saciar su sed de venganza, y debían seguir trabajando para que Nintendo no les cerrara la puerta del negocio de los videojuegos antes de poner un pie dentro.

Un negocio que los altos ejecutivos de Sony, anclados en el pasado y en la electrónica de consumo más tradicional, no terminaban de ver con muy buenos ojos, ya que las consolas y videojuegos de la época seguían teniendo la consideración de "juguete" y eso podía ensuciar la buena fama de Sony como fabricante de productos electrónicos.

Prototipo Sony Play Station

Sobra decir que, en estos primeros compases, lo que iba a ser la primera consola de Sony seguía cimentándose sobre el trabajo realizado para el proyecto conjunto con Nintendo, es decir, todo orientado al campo de los gráficos 2D, que era muy distinto a lo que finalmente fue la consola.

Durante este primer periodo, Sony tanteó otras alianzas y estrategias, como intentar poner en marcha un proyecto conjunto con Sega, crear un frente común contra Nintendo, para lanzar de forma conjunta un lector de discos para consola.

Console Wars

Las relaciones con Sega of America. tal y como se recoge en el libro Console Wars, eran excelentes y empezaron a trabajar juntas, pero cuando llegó el momento de presentar el trabajo a los directivos de Japón, estos aniquilaron toda posibilidad de hacer algo juntos alegando que "Sony no sabe hacer hardware, ni software. ¿Por qué querríamos hacer esto?".

Tras el segundo varapalo con el proyecto conjunto con Sega, el trabajo en "Play Station" seguía centrado en la tecnología 2D, que seguía siendo la norma y la tecnología por aquel entonces había disponible, y de la que los directivos tampoco querían alejarse para probar cosas nuevas.

Ken Kutaragi

Justo ahí fue cuando entró en juego la visión de Ken Kutaragi, el llamado "padre de PlayStation", que era infinitamente más ambiciosa y visionaria, y que precisamente giraba ya en torno a los gráficos 3D... aunque como os podéis imaginar, no gozaba del respaldo de la vieja guardia de Sony. Era un mando intermedio, y sus superiores no veían con buen ojo sus propuestas.

Pero Kutaragi no era solo un ingeniero excepcional, sino que también era un incansable trabajador y, sobre todo, uno muy inteligente. Logró que su visión se fuera cobrando fuerza poco a poco, consiguiendo el respaldo necesario tras apelar a la fibra sensible de Ohga (la rumorología apunta a que le soltó la frase "¿Se va a quedar ahí sentado y dejar que Nintendo nos haga esto?).

Preocupado porque los mandos que estaban por encima de Kutaragi en Sony obstaculizaran sus avances, Ohga decidió seguir adelante "de manera encubierta" y reubicó a Kutaragi y a un reducidísimo grupo de ingenieros (cuenta la leyenda que 9 en total) en las oficinas de CBS (lo que hoy en día es Sony Music), un entorno que por entonces era más proclive a la investigación y, lo que era más importante, al incipiente mundo del CD-Rom, que seguía siendo la columna vertebral y pieza central de la nueva consola.

Shigeo Maruyama

Cuenta la leyenda que el primer CEO de Sony Computer Entertainment, Shigeo Maruyama (sobre estas líneas), fue el responsable de crear el ambiente de trabajo propicio para que PlayStation pudiera desarrollarse, pero siempre ha afirmado que el concepto de la consola, fue cosa de Kutaragi.

Por aquel entonces, la idea de los gráficos 3D ya estaba más que implantada en la cabeza de Kutaragi, quien había seleccionado entre los ingenieros a algunos expertos en el llamado "G-System", una herramienta profesional de gráficos 3D en tiempo real que se utilizaba para crear primigenios efectos de realidad aumentada en emisiones de televisión.

Voodoo 3DFX

Porque no está de más recordar que en aquella época no había tarjetas gráficas 3D aceleradas por hardware, y que hasta 1997 no se comercializarían las primeras (Voodoo 3DFX). Es decir, estamos hablando de auténticos pioneros que empezaron a trabajar en una tecnología que sería un éxito comercial 5 años más tarde...

Cuenta la leyenda que el enorme éxito que Virtua Fighter cosechó en los salones recreativos en 1993, con sus innovadores gráficos poligonales y fluidas animaciones, fue el detonante que terminó de convertir a de los directivos de Sony en "defensores" de un futuro de los videojuegos que pasaba por los gráficos 3D.

Prototipos PlayStation

Pero antes de tener el producto terminado, todavía quedaba mucho trabajo por hacer, con muchos problemas aún pendientes de encontrar solución y, a menudo, muchos de estos problemas estaban interrelacionados. El más acuciante era que Sony no era nadie en la industria del videojuego, el "novato", y todos los focos seguían sobre Nintendo -y su "Project Reality", también conocida como "Ultra 64" - y Sega, quien ya trabajaba en Saturn.

Así pues, la primera y mayor dificultad era que tenían que "convencer" a los desarrolladores de las bondades del sistema, tanto desde el punto de vista técnico como del económico. De la parte monetaria se encargó el propio formato escogido, el CD-Rom, que resultaba infinitamente más barato y rápido de producir que un cartucho, aligerando de forma importante el desembolso que suponía para los estudios editar un juego, política de royalties aparte, que era más favorable que la impuesta por Nintendo.

PlayStation demo dinosaurio

Esa fue una de las primeras y más decisivas diferencias frente a la "tiranía" que imponía Nintendo desde su cómoda posición dominante en Japón. Para convencer a los desarrollares, bastó con congregarles a una reunión informal en la que mostraron de lo que era capaz el hardware, con un catálogo de demostraciones entre las que brilló con luz propia la famosa demo del T-Rex (que posteriormente se incluyó en los discos de demos que acompañaban a las consolas). Quienes asistieron quedados prendados de lo que podía lograrse, y el interés por el hardware, y la intención de respaldarlo, fue apabullante desde el primer momento.

También ayudó, y mucho, la compra de Psygnosis en 1993, un movimiento que al principio descolocó a muchos, pero que acabó dando unos ricos y abundantes frutos, y no solo en lo referente al desarrollo de juegos exclusivos para la nueva consola, que también fueron vitales en los primeros años, con WipeOut o Formula One a la cabeza.

Wipeout PlayStation

Para quien no lo sepa, Psygnosis fue, además, la encargada de crear los kits de desarrollo de PlayStation, dejando en la cuneta los prototipos creados por un fabricante japonés, que resultaban mucho más caros y tampoco hubieran ayudado, en un primer momento, a que los desarrolladores saltaran a PlayStation. Dos años después de la ruptura con Nintendo, los astros empezaban a alinearse para que el viento empezara a soplar a favor de Sony.

Aún quedaban cosas muchas pendientes de cerrar, como el nombre, aunque internamente ya se la conocía como PlayStation (ya todo junto) o PS-X, aunque hubo dudas hasta el último momento. Phil Harrison, entonces vicepresidente de Sony Computer Entertainment Europe, transmitió al presidente de SCEi, Teruo Tokunaka, los efectos negativos que estaba despertando el nombre, a lo que literalmente respondió "Eso no es nada, deberías haber oído todo lo que se decía sobre el Walkman".

prototipos mandos PlayStation

Así pues, PlayStation se quedó como el nombre definitivo. Y cabe preguntarse, dados los parecidos, ¿no sería el nombre otra forma más de vengarse de Nintendo, para recordarles para siempre su afrenta? También se trabajó con numerosos enfoques el logo inicial de la consola, los característicos botones y su nomenclatura o incluso el diseño del mando, que como recordaréis, fue únicamente digital, sin sticks, en el lanzamiento. Eso no impidió que se crearan decenas de mandos, unos más ergonómicos y lógicos que otros... Podéis ver algunos sobre estas líneas.

En cuanto al logo e imagen del producto, se barajaron decenas de posibilidades, aunque como podéis ver en la recopilación de logos que hay un poco más abajo, podéis comprobar que algunas cosas estaban claras desde el principio, como los colores principales, aunque al final se acabó optando por algo que representara la tridimensionalidad de la máquina.

Logos PlayStation

Así, Sony siguió perfilando todos y cada uno de los detalles, incluida la inolvidable secuencia y fanfarria de arranque de la consola que podéis rememorar debajo (una costumbre, la de incluir que por desgracia se ha ido perdiendo en pos de agilizar el arranque), para tener la consola lista a finales de 1994. La fiebre PS comenzó oficialmente en Japón el 3 de diciembre de 1994, a un precio inicial de 39,990 yenes (al cambio actual, unos 340 euros... aunque hace 25 años, 340 euros suponía un desembolso mayor de lo que es hoy día).

Las primeras 100.000 consolas se vendieron en aproximadamente una semana, un arranque que puede parecer lento comparado con el de otras consolas... pero recordemos que Sony era nueva en el mercado del videojuego. A partir de ahí, y sólo en Japón, único territorio en el que estaba disponible, se vendieron otras 200.000 consolas en el mes posterior al lanzamiento.

Ridge Racer

Los juegos, que costaban la mitad que los cartuchos y con conversiones prácticamente idénticas a las recreativas que había disponibles en los salones recreativos por entonces, como pueda ser Ridge Racer o Tekken, allanaron el camino y ayudaron a tener un buen desembarco, y a lo largo de los años posteriores, a afianzar el éxito. Nueve meses después llegó a EE.UU. y Europa, para culminar una revolución que cambiaría para siempre el mundo del videojuego.

Los 20 mejores juegos de PlayStation

El éxito de PlayStation en 1994 debería ser digno de estudio, por múltiples razones. No solo surgió de la nada y fue capaz de adelantar a los fabricantes de consolas más importantes del momento, como Nintendo y Sega, sino que además triunfó en una época en la que la había más competencia que nunca: Atari Jaguar, Bandai Pippin, Fujitsu FM Towns Marty, NEC PC-FX...

Bandai Pippin FM Towns Marty Jaguar PC-FX

Pero, en casi todos los aspectos, Sony supo jugar muy bien sus cartas, desde el precio de la propia consola (en EE.UU. fue 100$ más barata que Saturn, la consola de Sega que salió una semana más tarde y que también apostaba por el 3D) o el de los juegos, que costaban la mitad que los cartuchos. El resultado de esta batalla ya lo sabéis, aunque quizá algún dato no: desde el principio, por cada Saturn que se vendía, PlayStation colocaba 8,5 consolas...

Las razones de este éxito, precios y unidades aparte, pueden explicarse desde distintas perspectivas. La primera, es que la incorporación del CD-Rom abrió un mundo de posibilidades tecnológicas y audiovisuales impensables hasta aquel momento: juegos con sonido y banda sonora "real" con calidad CD, y no generada por chips dedicados, la capacidad para crear mundos no solo en un plano, sino en las tres dimensiones... Y no sólo eso: también es considerado uno de los mejores reproductores de música en CD del mercado, tanto, como que hoy en día muchos audiófilos modifican la consola para incorporarla a sus equipos Hi-Fi...

PlayStation CD Player Mod

Estas posibilidades técnicas trajeron de la mano una segunda razón: el mundo del videojuego gozó de una explosión de creatividad rara vez vista antes, que intentó aprovechar todas estas nuevas posibilidades desde las ópticas y perspectivas más variopintas, incluidos juegos experimentales y propuestas más arriesgadas y locas.

Es algo que se puede notar en el que sin duda es uno de los catálogos más variados de la historia del videojuego, el de PlayStation, que dejó experiencias de todo tipo, desde revolucionarios juegos en los que la música y el ritmo era una parte central (que se lo digan a Masaya Matsuura, el creador de Parappa the Rapper), pasando por idas de olla experimentales como L.S.D. Dream Simulator, un onírico simulador de las imágenes que genera el subconsciente, y otras tantas chaladuras.

Una posible tercera razón de su éxito se puede encontrar en el enfoque, tanto de los juegos, como de la forma de venderlos, del marketing y la publicidad. PlayStation no era algo para niños, y buscaban un público que habría crecido con ellos pero que, quizá, no tenía juegos más acordes a su edad. Es algo en lo que se puso especial énfasis en Europa, donde incluso hubo eventos en distintas discotecas (especialmente en la movida nocturna británica, como siempre pioneros) donde legendarios clubes como Ministry of Sound contaba con muebles con la consola estaban disponibles.

PlayStation 5 - precio, fecha, características, juegos y todo lo que sabemos

La cosa no se quedó ahí, y Sony vio en la consola incluso la posibilidad de "ayudar" y "enseñar" a hacer juegos a una generación de programadores. Así nació Net Yaroze, una versión "negra" de la consola diseñada para que los aficionados a la programación hicieran sus pinitos. Las revistas oficiales de PlayStation repartidas por todo el planeta recopilaban los mejores trabajos (incluso en algunos discos de demos) y fruto de este esfuerzo es que algunos de estos programadores amateur se acabaron dedicaron profesionalmente a ello...

Net Yaroze

El resto de la historia ya lo sabéis: PlayStation fue un éxito global que, a día de hoy, lleva 104 millones de consolas vendidas, lo que la convierte en la cuarta consola más vendida de la historia, aunque ese puesto probablemente lo acaba de perder a manos de PS4 el pasado mes de noviembre. Pero han tenido que pasar 25 años para que la apearan de ese puesto, en el que se ha mantenido como la segunda consola más vendida de Sony (por detrás de PS2), y también la segunda consola de sobremesa más vendida de la historia. No está mal para el debut de un "novato".

25 años de PlayStation y mis primeras dudas con PSX

No hace falta recordar que, a raíz de su éxito, en los kioscos llegaron a convivir cerca de una decena de publicaciones centradas en PlayStation, algunas en exclusiva, otras animadas por su llegada, algunas adelantadas a su tiempo, otras que fueron traducciones de revistas de otros países... 

HiTech suplemento 2

Lo que está claro es que el éxito de PlayStation fue decisivo para que Sony comenzara con buen pie en la industria del videojuego y para que haya seguido en ella 25 años después, manteniendo siempre una posición dominante, compartida o repartida con colosos como Nintendo o Microsoft. Tras PS2, PSP, PS3, PS Vita y PS4, ya sólo queda ver con qué nos sorprenderán con PS5... y en los próximos 25 años.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.