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Reboots: cambiar para que nada cambie

Reboots: cambiar para que nada cambie
Quizá sea síntoma de la falta de ideas o de que las compañías quieren arriesgar cada vez menos, pero la cuestión es que se está convirtiendo en común la práctica de los reboots: dar un nuevo comienzo a franquicias ya conocidas.

Muchos de vosotros ya habréis probado el nuevo Tomb Raider y estaréis de acuerdo con nosotros: el cambio ha sido para bien. Lara Croft se convirtió en un icono a finales de los 90, enamoró a millones de jugadores y participó en aventuras cada vez más ambiciosas. Tanto, que la saga comenzó a hundirse bajo su propio peso. Con la idea de sorprender a un usuario cada vez más acostumbrado al espectáculo, las nuevas entregas intentaban dar un giro de tuerca sobre los juegos y el personaje: que si ahora Lara es más oscura, que si luego lucha por su familia...

Reboots: cambiar para que nada cambie

Por un lado, se quería mantener lo que hizo exitoso al original, pero a la vez se intentaba dar algo nuevo a base de "parches" argumentales y estéticos que eran pan para hoy y hambre para mañana. Con las nuevas generaciones, el público comenzó a ignorar cada vez más a Lara Croft. Su personalidad y su aura se habían ido difuminando y solo parecía haber dos opciones: o tirar la toalla y dejar al mito tranquilo o apostar por algo más radical.

La idea de crear un reboot

No se trataba de aportar cosas nuevas a la fórmula, sino de sentarse en una mesa, deconstruir la saga y discutir: ¿cuál era la verdadera esencia de Tomb Raider? ¿Qué es lo que capturó en primera instancia a los jugadores? A partir de ahí, habría que descartar todo lo demás (incluida la historia acumulada hasta entonces) y empezar de nuevo. Pero claro, eso podría provocar el rechazo de la gente. ¿Y si la nueva Lara no estaba a la altura de la antigua? ¿No percibiría la gente que se trataba del mismo perro con distinto collar?

A pesar de los riesgos, en Crystal Dynamics estaban convencidos de su apuesta: cogieron el "espíritu" de Lara, lo metieron en un nuevo cuerpo (menos explosivo pero más expresivo) y lo enfrentaron a retos más físicos, más creíbles, volvieron a la verdadera raíz y desecharon todo lo demás. La jugada les ha salido bien, pero no por pura chiripa: a diferencia de las numerosas secuelas anteriores, aquí había un enfoque claro, un deseo real de crear cosas nuevas, sin miedo a "profanar" lo que ya estaba establecido.

Reboots: cambiar para que nada cambie

Otros ejemplos de reboots

Tomb Raider no ha sido el primero (ni será el último) en subirse al carro de los reboots. Otras grandes sagas como Alone in the Dark (el precursor de los survival horror) son un claro ejemplo. Su puesta por los personajes poligonales sentó un precedente en el sector. El caso de esta saga en concreto es extraño, ya que en 2001 se creó el rebootThe New Nightmare, que comenzaba la historia desde cero y siete años después llegó una nueva entrega que decía que ese juego no valía, pero sí los anteriores. El héroe se mantuvo, pero con un look y una mecánica totalmente diferentes.

Reboots: cambiar para que nada cambie
   

En todo caso, decepcionó al público, que no sabía si Edward Carnby era el mismo de siempre u otra persona con el mismo nombre; y si para colmo el juego de 2008 tenía un control y una curva de dificultad desastrosos, para de contar...

Otro ejemplo es Devil May Cry. En un principio iba a ser el cuarto Resident Evil, pero terminó convirtiéndose en un juego de "acción estilizada" en el que destacaba su héroe, Dante. Tras cuatro juegos, el año pasado se decidió reiniciar la historia. En realidad, la jugabilidad es bastante similar a la de los originales y es en el propio Dante donde más se han notado las diferencias. 

Reboots: cambiar para que nada cambie
   

Está más acorde con la estética actual y tiene nuevos movimientos y un trasfondo ligeramente diferentes, pero mereció la pena. Pese a que el cambio de look del protagonista no ha gustado a todos, parece haber acuerdo en que el juego sí está a la altura de las circunstancias. Se ha modificado lo justo para que la experiencia siga siendo fresca y se ha solventado el problema de una historia que ya no podía girar más sobre sí misma.


También nos encontramos con el mítico Prince of Persia. al que el reboot llevó a otro nivel. Mientras la historia del primero era algo más realista (dentro de un orden, claro), en el reboot predominaban los elementos mágicos. El uso del tiempo (sí caíamos en un barranco, bastaba con "rebobinar" para salvarnos) y del desplazamiento en 3D destacaron por encima del nuevo Príncipe, que era más agresivo. Las arenas del tiempo tuvo mucho éxito, ya que supuso una reinterpretación muy lógica del juego original.

Reboots: cambiar para que nada cambie

Se supo friltrar lo que era importante (la ambientación y las acrobacias fluidas) y presentarlo a una nueva oleada de jugadores. Ha sido una de las franquicias más exitosas de la generación de PlayStation 2, aunque el salto a la generación actual se atragantó un poco más a Ubisoft.


Y... ¿Qué deciros de Splatterhouse? Su argumento, a grandes rasgos, era el mismo en la revisión de PS3 y 360 que en el del juego original de recreativa: Gracias a los poderes de su máscara, Rick debía exterminar a los monstruos que lo apartaban de su novia. Y si había que esparcir la sangre por toda la habitación, lo hacía. El desarrollo pasó a ser tridimensional y con un Rick que disponía de muchos más ataques especiales.

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El cambio no le sentó bien. Para empezar, los juegos originales ya eran algo flojos, no nos engañemos. Solo tenían gracia por el gore. El nuevo juego, además, tenía un control impreciso y frustrante. Eso, por no hablar de los tiempos de carga eternos... Fue el retorno de una saga que en el fondo, nunca fue gran cosa.


Para irnos con buen sabor de boca, acabaremos con Ninja Gaiden, que modernizó a Ryu Hayabusa. Explotó su lado más humano y oscuro deleitándonos, con una soberbia aventura para Xbox (más tarde llegaría una versión mejorada y una conversión a PS3) que nos ofrece un desarrollo amplio, armas a tutiplén y combates de lo más brutales. 

Reboots: cambiar para que nada cambie

Mientras que el juego original (lanzado en recreativa, pero popularizado en NES) destacaba por su dificultad, en su "renacer" se añadió un ingrediente a la ecuación: la violencia más descarnada. Una edición que responde a las peticiones de los gamers aficionados a la serie y que sin duda alguna cumple en gran parte todas sus espectativas.

La fórmula no garantiza el éxito

El sector de las consolas ha cambiado mucho en los últimos años. La crisis ha provocado cierres de grandes compañías pero, a la vez, los juegos son proyectos cada vez más ambiciosos y costosos. Quizá por eso, las desarrolladoras hacen más hincapié en el ir sobre seguro. Si una saga funcionó en el pasado, parece más fiable apostar por ella que por una que aún no haya calado.


Con ese panorama, no es de extrañar la proliferación de reediciones en HD, secuelas de juegos consolidados en nuevas consolas (Splinter Cell, por ejemplo) o remakes que principalmente se centran en mejorar los gráficos. ¿Recordáis los estupendos The Twin Snakes o Resident Evil para GameCube?

Reboots: cambiar para que nada cambie

Ese parece el camino fácil, pero cuando se trata de reboots hay más riesgo en decir al mundo: "lo anterior estuvo bien, pero ya no sirve, ponemos el cuentakilómetros a cero".

No es una práctica exclusiva de los juegos: ahí tenemos el reinicio de Pesadilla en Elm Street en las sagas de cine, por poner un ejemplo. Al igual que hemos visto en casos como el de Splatterhouse, el nombre de una saga puede ser un incentivo para llamar la atención, pero si no cuidas el juego que estás creando, probablemente te vas a estrellar. Además, la decepción puede ser doble, porque estás manejando iconos que mucha gente reconoce y quiere, y probablemente te señalen como "el que se cargó la saga".

Entonces, ¿no es la apuesta demasiado alta con este tipo de planteamientos? Sí, si los desarrolladores pierden el foco de lo que realmente importa: mantener sólo la esencia y replantear todo lo demás, pero sin descuidar el producto. Dicho de otra forma, "rebootear" a un personaje o a una saga te sirve para tener una buena base pero no es un comodín que te haga triunfar. Hoy en día, cuando la información sobre si tu juego naufraga se propaga en menos de un día, es más importante que nunca ofrecer un producto sólido. Y aunque esta práctica es cada vez más común, existe mucha confusión sobre qué es un reboot y qué no lo es. Hay quién considera que Street Fighter lo fue. El argumento más simple para refutar esa idea es el "IV" de su título o el "3" de Fallout 3.

Reboots: cambiar para que nada cambie

¿Cómo pueden ser reboots si continúan la numeración y la historia? Ahora bien, Mortal Kombat sí dejó el nombre a secas y volvió a "resetear" el guión. Siendo sinceros, no es que se arriesgara demasiado con ese reboot, porque la mecánica de los combates era muy similar a la de los originales e incluso los personajes eran casi clavados. Pero se cambió solo lo que necesitaba ser cambiado: el control y la fluidez. Ahí está la clave, en definitiva: si no está roto, no lo arregles. Analiza tu producto, sopésalo y descubre qué es lo que en su momento apasionó al usuario. Quizá vuelvas a conseguirlo...

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