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Super Metroid 25 aniversario - Así se hizo la obra maestra de Super Nintendo

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Super Metroid
Se cumplen 25 años del lanzamiento de Super Metroid para Super Nintendo en Japón, y para conmemorar una fecha tan señalada, os traemos un retro-reportaje donde repasamos cómo fue su desarrollo y curiosidades de uno de los juegos más importante de la cazarrecompensas Samus Aran y de la historia de Nintendo.

Hoy, 19 de marzo, se cumplen 25 años del lanzamiento de Super Metroid para Super Nintendo (Super Famicom) en Japón (a Europa llegó el 28 de abril del mismo año). Considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos y del catálogo de SNES, así como el padre (madre, más bien) del género metroidvania, la aventura de Samus Aran sigue aguantando el tipo en pleno 2019.

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Para conmemorar el 25 aniversario de Super Metroid, hemos recuperado dos artículos publicados en la revista Hobby Consolas: el primero, en el número 295, donde publicamos un reportaje sobre cómo se hizo Super Metroid. Y el segundo, en el suplemento especial Retro Hobby, donde repasamos toda la saga Metroid y algunas de sus curiosidades. Un aperitivo perfecto para celebrar el lanzamiento de una joya por la que no pasa el tiempo, y para aliviar (un poco) la espera por Metroid Prime 4 para Nintendo Switch, que ha reiniciado recientemente su desarrollo y ahora corre a cargo de Retro Studios.

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La historia tras el mito

Con la llegada de Super Nintendo, la gran N volvió a reunir a Intelligent Systems con algunos de sus propios talentos para preparar un nuevo Metroid para Super Nintendo.No fue una decisión a la ligera: Metroid gozaba de un gran éxito en Occidente y tras Metroid II en Game Boy, el público esperaba una nueva entrega para la nueva consola.

¿Y qué mejor manera de prepararla que volviendo a reunir a sus creadores? Por un lado estaba Intelligent Systems, el estudio formado, en su mayoría, por antiguos miembros del equipo R&D1 de Nintendo, el equipo de investigación y desarrollo liderado por el mítico Gunpei Yokoi. Era un estudio reconocido por su capacidad técnica, por medir al milímetro qué se podía hacer y qué no con un hardware y responsables de programar el primer Metroid para Famicom Disk.

Los enemigos finales son solo uno de los encantos de Super Metroid. Pero, para llegar a ellos, teníamos que conseguir antes el equipo pertinente (versiones del Suit o armadura, armamento... ) y encontrar el camino.
Los enemigos finales son solo uno de los encantos de Super Metroid. Pero, para llegar a ellos, teníamos que conseguir antes el equipo pertinente (versiones del Suit o armadura, armamento... ) y encontrar el camino.

Por la parte de Nintendo, solo dos de los miembros del Metrpoid original regresaron para la secuela. Por un lado, Makoto Kanoh, el diseñador de escenarios y personajes (Samus incluida)  del juego original y que para el tercer juego regresaría como productor y director, y por otro Yoshio Sakamoto, responsable del diseño del juego, A ellos se uniría otra pieza clave, Tomomi Yamane, el diseñador gráfico que plasmó a Samus y sus enemigos en esta versión, así como las escenas de vídeo. El resto del equipo de Nintendo estaba formado, en su mayoría, por gente joven que empezaba...

La dificultad de crear un mito

Por suerte para ellos, de antemano estaba decidido que el juego se sustentaría en el estilo de juego visto en las dos anteriores entregas. Es decir, recorrer con libertad un mapeado 2D, adquiriendo nuevas habilidades para ir abriendo nuevos caminos. Todo, con una ambientación propia de Alien, y con un desarrollo que no daba muchas pistas al jugador, para que fuera descubriendo por sí mismo los secretos del juego y en ese hallazgo encontrara la satisfacción. Esa base seguiría en Super Metroid, pero calibrando aspectos como la dificultad, criticada en el original.

Pero, como en el desarrollo de otros juegos míticos, la disparidad de perfiles que estaba trabajando en el juego (novatos con gente consagrada, de dos compañías distintas y con dispares perfiles técnicos y artísticos) dio lugar a un caldo de cultivo único, creativo, que se trasladó al juego. No había competición entre las dos compañías, porque el objetivo era hacer el mejor Metroid posible para Super Nintendo. Los artistas se preocupaban por saber qué podían hacer o no con los gráficos del juego. Y los miembros de Intelligent Systems de hacer malabares para que el nuevo hardware cantara.

Los Metroides, y las demás criaturas y la propia Samus fueron diseñados en SNES por Tomomi Yamane.
Los Metroides, y las demás criaturas y la propia Samus fueron diseñados en SNES por Tomomi Yamane.

El desarrollo duró entre 24 y 36 meses, y lo más difícil de todo fue encontrar el equilibrio entre dificultad y progreso (nivelar los jefes finales, el ritmo al que encontramos las mejoras, los puzzles...). Los últimos 6 meses de desarrollo fueron infernales, con parte del equipo que no abandonaba las oficinas durante varios días seguidos (se dice que el mal olor en el estudio era habitual) y con un Yokoi cada vez más mosqueado con Kanoh por no cumplir fechas... hasta que probó el juego terminado y quedó enganchado durante meses. Y no es de extrañar...

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Un nuevo comienzo

Finalmente, Super Metroid llegó a las Super Famicom japonesas un 19 de marzo de 1994, y fue el primer cartucho que inauguró la cifra de 24 Megabits (lo normal eran 16 MB). Esta capacidad se usó para hacer de Super Metroid uno de los referentes gráficos y técnicos de la época, dándole especial importancia a la banda sonora, que contó con nuevas composiciones. Estos nuevos nuevos temas añadieron buenas dosis de tensión y misterio, lo que ayudaba a enfatizar, más si cabe, la atmósfera del juego.

También se amplió considerablemente el mapeado y se mejoraron todos los aspectos vistos en anteriores entregas. Además, se añadieron nuevas habilidades, más trajes y armas de nuevo cuño. Sumado a las posibilidades del nuevo hardware (como el Modo 7), dio lugar a una explosiva  combinación de talento y novedades técnicas. Ese tándem convirtió a Super Metroid en uno de los títulos clave del catálogo de la consola y en uno de los que más exprimieron su potencial técnico. 

Super Metroid mantuvo la línea del original y fue escueto en texto/ayudas, para que fuera el jugador el que descubriera.
Super Metroid mantuvo la línea del original y fue escueto en texto/ayudas, para que fuera el jugador el que descubriera.

Por desgracia, y a pesar de su calidad, las ventas globales de esta entrega no fueron muy destacables (1,42 millones). ese detalle provocó la disolución del Metroid-Team, quedando Yoshio Sakamoto como máximo responsable de la saga. Así, las aventuras de Samus quedaron en suspenso casi nueve años (aunque hubo una entrega en desarrollo para N64 que finalmente se canceló). 

Entrevista a Yoshio Sakamoto

La aventura definitiva

Con ese titular arrancaba, en los estertores del verano de 1994, el análisis de Super Metroid en Hobby Consolas. Cuatro páginas en las que se repasaban las bondades del juego, desde su ritmo a su ambientación, y se detallaban aspectos como las armaduras y habilidades que iba desbloqueando Samus. En la ficha original, que podéis releer a continuación, se destaca también su ambientación, tanto visual como sonora, y hoy por hoy nos llaman la atención apartados como Adicción ("... te obligará a pensar rápido y jugar hasta la locura"). En cualquier caso, la nota, un 96, es más que merecida. Curioso que no se mencione que llegó en inglés. Cómo cambian los tiempos, ¿verdad?

Análisis de Super Metroid para Super Nintendo (Hobby Consolas nº36)

Curiosidades de otra galaxia

1. Éste es el diseño original del mapa sobre el que trabajaron los desarrolladores para dar forma a Super Metroid.

Super Metroid

2. Metroid fue el primer videojuego que tuvo como protagonista a una mujer (si no contamos a Ms. Pacman)

3. Hubo un Metroid planificado para Nintendo 64 que iba a hacer uso del 64DD, pero, finalmente, se desechó.

4. Samus Aran debe su nombre y sus apellidos al jugador de fútbol Edson Arantes do Nascimiento, más conocido como Pelé.

5. La apariencia de Samus está basada en la actriz Kim Basinger.

6. En Bayonetta 1 y 2, podemos conseguir el Galactic Bounty Hunter, que nos proporciona el traje y el cañón del Power Suit de Samus.

7. El Metroid de NES es el único en el que no aparece la nave de Samus.

8. Si conectabas una GC con Metroid Prime y una GBA con Metroid Fusion mediante cable Link, desbloqueabas el Metroid original de NES para jugar en GC.

9. En la placa original del cartucho de Metroid, aparece el sitio donde iba a estar colocada la batería para guardar la partida. Finalmente, se eliminó por su elevado coste.

Metroid

10. Metroid Prime 2: Echoes fue el primer título de la saga en tener multijugador.

11. Todos los juegos de la saga tienen una cuenta regresiva, excepto Metroid II.

12. Metroid Prime Hunters, para DS, es el único juego de la saga que no tiene mejoras para el traje climático con el que comienzas el juego.

13. También en Metroid Prime Hunters, los Metroides no aparecen por ningún lado.

14. En Super Mario RPG, Samus hace un cameo acostada en una cama.

Super Mario RPG

15. Super Metroid fue el primer cartucho con capacidad de 24 MB para SNES.

16. En el manual del primer Metroid, se hace referencia a Samus como si fuera un hombre, pero no es un error: está hecho a propósito, para no desvelar que es una mujer.

17. Aunque Virtual Boy no tuvo una vida muy larga, Samus visitó este sistema con un minijuego sobre Metroid en Galactic Pinball.

Galactic Pinball

18. El famoso doctor House aparece, en el episodio 3 de la primera temporada, jugando en una GB Advance a Metroid: Zero Mission.

19. La saga Metroid está muy influenciada por la película "Alien", de la que toma prestadas varias cosas, desde los huevos de las crías Metroides hasta la protagonista femenina.

20. Nintendo reeditó Metroid en EE.UU. dentro de una línea de juegos clásicos, cambiando sólo la carátula. Todo ocurrió poco antes de lanzar SNES.

21. Space Hunter iba a ser el título original de Metroid, aunque, finalmente, se adoptó este último, que es el resultado de la fusión de Metroid (subterráneo) y androide.

22. El Metroid original para NES cuenta con cinco finales, que cambian en función del traje, los objetos y el tiempo que tardes en terminarlo.

23. Metroid II: Return of Samus estuvo a punto de tener una versión para GBC denominada DX, y estuvo cerca de publicarse, pero Nintendo finalmente la canceló.

24. SR388 es el nombre del planeta de los Metroides y proviene del nombre del motor de una motocicleta de Yamaha, la SR400.

25. En 2005, se rumoreó la existencia de Metroid Dread, un nuevo capítulo de la saga para NDS. En 2009, Yoshio Sakamoto reconoció que existía y estaba en planificación. Desde entonces, no hemos vuelto a saber de él.

Metroid Dread

26. En Japón, la habilidad de convertirse en morfosfera se llama Maru-Mari, que viene a significar "bola esférica".

27. El contador de vida de Samus en todos los títulos de la saga comienza con el valor 99, excepto en Metroid de NES, donde comienza en 30.

28. En Kid Icarus, también creado por Intelligent Systems, aparecen metroides en algún nivel.

29. Metroid II: Return of Samus es el único juego de la saga en el que se puede observar la evolución de los metroides desde su nacimiento.

30. Metroid: Other M es el primer título de la saga en el que por fin escuchamos la voz de Samus, que hasta ese momento había permanecido muda.

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